Cloud Computing in der Spielebranche
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| Name des Autors / der Autoren: | Erik Nagler, Davor Serdar |
| Titel der Arbeit: | "Cloud Computing in der Spielebranche" |
| Hochschule und Studienort: | FOM Essen |
Inhaltsverzeichnis |
1 Einleitung
Cloud Computing hat, wie kaum ein anderes Modewort in der Informationstechnologie, einen Trend eingeleitet. Viele Unternehmen machen sich Cloud Computing zu Nutze und bieten unterschiedliche Dienste mit eigenen Begriffen und Auslegungen an. Allen gemein ist das Ziel, Rechenleistung und Datenspeicherung "in der Cloud", also im Internet, zu verbergen und On-Demand bereit zu stellen. Cloud Gaming macht sich diesen Trend zu Nutze und versucht die Komponenten und Vorzüge von Cloud Computing auf den Spielebereich zu adaptieren und so beispielsweise Rechenleistung für die teilweile sehr aufwendigen Spiele zur Verfügung zu stellen.
Ziel der vorliegenden Fallstudie ist es, das noch sehr junge Thema Cloud Gaming so weit es geht näher zu beleuchten. Ferner soll das Potential von Cloud Gaming aufgezeigt werden. Dabei sollen Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen Cloud Computing und Cloud Gaming erörtert werden. Es werden Entwicklungen von verschiedenen Unternehmen betrachtet, die durch innovative Technik und schnelle Erkennung des Trends eine starke Marktposition aufgebaut haben.
Einleitend werden grundlegende Begriffe geklärt um ein gemeinsames Verständnis zu entwickeln. Danach gilt es, die zwei verschiedenen Cloud Gaming Paradigmen zu definieren und einzeln zu untersuchen. Schließlich werden zwei ausgewählte Anbieter verglichen.
2 Cloud Computing
2.1 Definition
Für den Begriff Cloud Computing gibt es bisher keine eindeutige Definition. Vielmehr gibt es Ansätze, die versuchen zu beschreiben, was man unter Cloud Computing versteht. Das US-amerikanische Beratungshaus Saugatuck Technology versteht unter Cloud Computing eine "[...]On-Demand-Infrastruktur (Rechner, Speicher, Netze) und On-Demand-Software (Betriebssysteme, Anwendungen, Middleware, Management- und Entwicklungs-Tools), die jeweils dynamisch an die Erfordernisse von Geschäftsprozessen angepasst werden. Dazu gehört auch die Fähigkeit, komplette Prozesse zu betreiben und zu managen."[1].
Dabei ist Cloud Computing keine Technologie, sondern vielmehr ein Management-Ansatz, dessen Ziel es ist, Kosteneinsparungen in der IT zu erreichen bei gleichzeitiger Erhöhung der Dynamik und effizienter Ausnutzung der Ressourcen. Diese Einsparungen sollen durch den On-Demand Gedanken erzielt werden. Dabei sollen Kunden Anwendungen und Hardware nur in der Höhe berechnet bekommen, wie sie auch tatsächlich verbraucht werden. Eine zentrale Rolle dabei spielt das Internet, welches die Cloud darstellt. Theoretisch hat damit jeder, der über einen Internetanschluss verfügt und ausreichend autorisiert ist Zugang zur Cloud. Cloud Computing unterstützt damit den Web 2.0 Gedanken "Vom Desktop zum Webtop", da durch Cloud Computing eine vollständige Unabhängigkeit von einem festen Arbeitsplatz ermöglicht wird[2][3]. Voraussetzung hierfür ist allerdings, dass der Cloud Computing Gedanke weites gehend umgesetzt wird.
2.2 Komponenten des Cloud Computing
Da der Begriff Cloud Computing nicht einheitlich definiert ist, finden sich viele Ansätze zur Beschreibung der einzelnen Komponenten. Allerdings gibt es einige Komponenten, welche untrennbar mit dem Begriff Cloud Computing verwendet werden und den Gedanken von Cloud Computing unterstützen. Dies sind im Einzelnen:
- Software as a Service (SaaS)
Ziel von SaaS ist die Bereitstellung von ganzen Softwarepaketen für den Kunden. In der Regel erwirbt ein Kunde eine Softwarelizenz und muss für geeignete Hardware und Infrastruktur sorgen, sodass die Software betrieben werden kann. Mit Hilfe von SaaS soll dem Kunden diese Arbeit abgenommen werden. Die Softwarehersteller stellen die Infrastruktur und die Hardwareplattform für die Software bereit. Der Kunde benötigt lediglich einen Internetanschluss, um die Software nutzen zu können[4]. Die Software kann dabei sowohl Web- als auch Terminalbasiert angeboten werden. Mittlerweile gibt es viele verschiedene SaaS Anbieter mit den unterschiedlichsten Preismodellen, beispielsweise die Firma Collmex, die SaaS-Enterprise Resource Planning (ERP) Lösungen für kleine und mittelständische Unternehmen anbietet[5].
- Infrastructure as a Service (IaaS)
IaaS wurde Ende 2006 bekannt durch Unternehmen wie ZDnet und Sawis. Anders als bei SaaS ist das Ziel von IaaS dem Kunden ganze Infrastrukturen wie Server, Firewalls, Speicher und CPU-Rechenzeit On-Demand zur Verfügung zu stellen. Wie bei SaaS muss der Kunde lediglich über einen Internetanschluss verfügen, um die Services nutzen zu können. Das prominenteste Beispiel von IaaS ist Amazons Elastic Compute Cloud (EC2)[6].
- Platform as a Service (PaaS)
PaaS ermöglicht das kaufen bzw. mieten ganzer Entwicklungsumgebungen und Softwareplattformen in der Cloud. Diese Umgebungen können für die Entwicklung von Web Services verwendet werden. Entwicklung, Test, Qualitätssicherung, Produktivnahme und Wartung der Applikationen finden in der Online-Plattform statt. Dies ermöglicht dem Kunden eine verteilte und unabhängige Entwicklung ohne kostspielige und wartungsintensive Hard- und Software. Dabei werden je nach Anbieter und Auslegung des Begriffs eine reine Entwicklungsumgebung oder eine komplette Entwicklungsplattform mit Kollaborationsmöglichkeit angeboten[7].
Weiterhin finden sich immer wieder Begriffe wie Web 2.0 Funktionen und Social Networking im Zusammenhang mit Cloud Computing[8]. Über die Hard- und Softwarekomponenten beim Dienstleister soll sich der Kunde dabei keine Gedanken machen müssen. Der Dienstleister stellt dem Kunden Speicherplatz und IT- Services unbegrenzt zur Verfügung[9]
2.3 Cloud Computing Anbieter
Als Trend hat Cloud Computing viele große aber auch mittelständische und kleine Unternehmen auf den Markt gerufen. Kaum ein Modewort hat für mehr Wirbel im IT-Bereich gesorgt. Die großen Unternehmen bieten neben einzelnen Diensten auch ganze Infrastruktur-Lösungen an. Daneben gibt es eine Vielzahl kleiner Unternehmen, die je nach Auslegung des Cloud Computing Begriffes auch als Anbieter von Cloud-Diensten bezeichnet werden können. Beispiele hierfür sind Mydrive, XDrive und Wuala. Marktbeherrschend sind derzeit einige wenige große Anbieter. Beispiele hierfür sind[10][11]:
Die Google App Engine ermöglicht es, Web-Anwendungen zu entwickeln, zu betreiben und zu warten. Dabei wird auf die objektorientierte Skriptsprache Python und neuerdings auch Java gesetzt. Datenabfragen werden durch die Google-eigene Query Language (GQL) ausgeführt. Daneben bietet Google mit den Google Apps ein Online-Softwarepaket an, welches von Terminkalender, EMail-Dienst bis zu der Office-Suite Google Docs reicht.
- IBM
Mithilfe der IBM Blue Cloud Technologie ist es möglich, eine eigene Cloud Infrastruktur aufzubauen und zu managen. Die IBM Services sind primär für sogenannte Private Clouds ausgelegt, d.h. eine interne Cloud Architektur, welche nicht über das Internet, sondern nur im Local Area Network (LAN) erreicht werden kann.
- Microsoft
Microsoft bietet mit seinen Azure-Services ein Betriebssystem in der Cloud. Azure bietet einige Dienste wie Dynamics-CRM-Services oder SQL-Services. Dabei können Speicherplatz und Rechenzeit On-Demand geordert werden. Die Abrechnung erfolgt verbrauchsabhängig. Neben den Microsoft-eigenen Komponenten unterstützt Azure auch andere Entwicklungsumgebungen wie beispielsweise Eclipse.
- Amazon
Mit den Web Services von Amazon kann man zum Beispiel eine E-Commerce Plattform aufbauen. Für das Betreiben der Services gibt es die Amazon Elastic Compute Cloud. Die Gewünschte Rechenleistung und der Speicherplatz können auch hier On-Demand bereitgestellt werden. Der Kunde zahlt dabei nur die tatsächlich in Anspruch genommene Leistung.
3 Cloud Gaming
3.1 Definition
Wie der Begriff Cloud Computing ist auch Cloud Gaming nicht eindeutig definiert. Zumal Cloud Gaming erst seit einigen Monaten zum Buzzword geworden ist. Geprägt wurde der Begriff durch Steve Perlman, den Gründer der Firma OnLive[12] im Jahre 2009, als dieser sein Konzept vom Cloud Gaming vorgestellt hat. Auch Cloud Gaming verfolgt das Ziel, dem Anwender Dienste zur Verfügung zu stellen. Dabei soll sich der Kunde keine Gedanken zu Ausführung und Speicherung der Daten machen. Komplexe technische Infrastrukturen und Speichersysteme bleiben so verborgen. Auch der On-Demand Gedanke spielt beim Cloud Gaming eine zentrale Rolle. Dabei soll der Nutzer der Services immer und zu jeder Zeit die Auswahl der genutzten Dienste einschränken und erweitern können. Zudem soll bei kostenpflichtigen Diensten nur die in Anspruch genommene Leistung berechnet werden.
In der vorliegenden Fallstudie wird zwischen zwei Dimensionen von Cloud Gaming unterschieden. Cloud Gaming im klassischen Sinne bezeichnet dabei die erste Ära von Internetspielen, die arbeitsplatzunabhängig und online gespielt werden können. Die Spiele werden als dynamische Homepages dargestellt. Es wird dabei lediglich ein üblicher Browser benötigt. Abhängig von der eingesetzten Technologie müssen benötigt Plug-ins (Adobe Flash Player) installiert werden.
Next Generation Cloud Gaming (NGCG) steht für das noch junge Konzept, welches es erlaubt, neue und sehr aufwendig entwickelte Spiele beispielsweise am Fernseher oder an einem Rechner On-Demand spielen zu können. Die komplette Prozessierung der Daten findet in der Cloud, respektive den Rechenzentren, statt. Dem Nutzer wird lediglich ein low-latency Video gestreamt. Es werden im Prinzip nur noch Peripheriegeräte vom Nutzer benötigt die zum einen Benutzereingaben an die Cloud senden und zum anderen Ausgabegeräte für den gestreamten Video- und Audioinhalt.
3.2 Zielgruppe
Ähnlich wie in anderen Spielesektoren, zum Beispiel im PC- und Konsolenspielesektor, betrifft das Cloud Gaming auch primär eine junge Zielgruppe. Allerdings haben sich die Spiele in der Genrevielfalt sowie in der Komplexität stark erweitert, sodass in zunehmender Weise auch Personen in der Altersgruppe 20-60 vertreten sind. Wirtschaftssimulationen wie Kapiland oder Strategiespiele wie die Säemme verfügen über eine breite Basis an Spielern unterschiedlichen Alters.
Die Zielgruppe lässt sich allerdings nicht nur über das Alter definieren. Eine Besonderheit an den Browsergames ist gerade die Möglichkeit überall mit einem Internetanschluss und einem üblichen Browser das Spiel zu spielen. Dementsprechend sind diese Spiele auch in der Art und Weise aufgebaut, dass der Spieler möglichst mehrmals am Tag sich im Spiel einloggen muss um seine nächsten Aktionen zu planen. Ein dauerhaftes Eingreifen seitens des Spielers ist somit nicht notwendig und lockt Spieler an, die nur ab und zu mit minimalem Zeitaufwand spielen wollen.
Das gleiche gilt für die Kategorie des so genannten Casual Games. Zumeist entwickelt in Adobe Flash oder Java sind sie kurze Spielgelegenheiten für die man sich nicht aufwendig einlesen muss. Eben ein kurzes Spiel für zwischendurch.
Es lässt sich also ableiten, dass für Browsergames, insbesondere die Casual Games in Flash und Java mittlerweile eine Verbreitung in jedem Alterssegment erreicht hat. Zumal es auch klassische Spiele wie Schach, Backgamon, etc. in das Internet geschafft haben. Angeblich sollen Leute wie Bill Gates und sein Freund Warren Buffet auf MSN-Games (ehemals Zone.com) zusammen Bridge gespielt haben. Und der damalige Schachweltmeister Gary Kasparov in einem von MSN-Games organisierten Schachturnier mitgespielt haben.[14]
Die Anzahl der Endanwender steigt rapide an. Laut Comscore betrug die Anzahl der Besucher an Online Spieleseiten im Mai 2007 rund 217 Millionen. Das entspricht einem Zuwachs von 17% zum Vorjahresmonat. Im Vergleich zu der weltweit gesamten Anzahl von Internetnutzer im Mai 2007 entfällt somit ca. 28% der Nutzer alleine auf Online Spieleseiten. Angesichts der Tatsache das rund ein Viertel der Internetgemeinschaft regelmäßig Online Spiele Seiten besucht, verdeutlicht wie präsent Online Gaming mittlerweile geworden ist [15].
3.3 Schnittstellen und Endgeräte
Die Verarbeitung und die Datenhaltung findet nicht mehr lokal sondern auf den sich im Internet befindlichen Servern statt. Der Nutzer benötigt nicht mehr als ein Browser und seine Logindaten um an dem Spiel teilnehmen zu können. Das ermöglicht erstens eine gewissen Flexibilität in der Auswahl des Endgerätes und zweitens auch eine Unabhängigkeit in der Wahl des Betriebssystemes. Auch auf Grund der geringen Hardwareanforderungen der Spiele ist es möglichst sogar auf älteren Systemen zu spielen. Die Spiele werden zwar grafisch immer anspruchsvoller, trotzdem handelt es sich immer noch um vorgerenderte Grafiken die lediglich geladen und angezeigt werden müssen. Die restliche Verarbeitung des Spieles findet auf dem Server statt.
Wenn man bedenkt wie rasant der Onlinespielemarkt wächst und dies mit dem Wachstum von mobilen Endgeräten vergleicht, ist es verwunderlich, dass Mobile Gaming noch nicht verstärkt auftritt. Betrachtet man die Google Trends Analyse für Deutschland (Anzahl der Suchanfragen und Nachrichten zu vorgegebenen Begriffen) für die Themen Mobiles Internet(blau) und Browsergames(rot), so ist eine eindeutige Korrelation nicht von der Hand zu weisen.
Allerdings ist es bis heute noch nicht gelungen qualitativ hochwertige Browsergames für mobile Endgeräte zu entwickeln. Der Grund dafür ist sicherlich die noch recht junge und für den Durchschnittskonsumenten angebotene Möglichkeit des mobilen Internets. Das mobile Internet hat sich erst in den letzten drei Jahren zu einem nutzbaren Medium verwirklicht. Dementsprechend ist die Technologie und insbesondere die Benutzerfreundlichkeit für die Verarbeitung und Anzeige der Homepages noch stark rudimentär. Browser auf mobilen Endgeräten unterstützen zwar die gängigsten Version von HTML. Allerdings fangen die ersten Problemen schon bei der Verarbeitung von AJAX Implementationen an oder der Darstellung von Adobe Flash. Zum einen Unterstützen die mobilen Browser diese Technologien nicht, zum Anderen fehlt auch einfach noch die Rechenleistung um clientbasierte Technologien wie Adobe Flash vernünftig darzustellen.
Bezüglich der Anzeige ist auch noch keine benutzerfreundliche Lösung gefunden worden. Die Auflösung der Displays hat sich zwar im Lauf der Zeit merklich erhöht, jedoch ist die Größe des Displays gleich geblieben. Die Darstellung wird schärfer, auf Grund der höheren Auflösung, jedoch nicht unbedingt lesbarer, die einzelnen Elemente kleiner werden. Die Anzeigeproblematik auf engem Raum ist somit ein weiteres Kernelement für die Portation auf mobile Endgeräte, insbesondere Handys, Smartphones und ähnliches.
Ein weiterer Punkt dessen Preis man zahlt durch Mobilität ist die Steuerung. Maus und vollwertige Tastatur sind meistens nicht vorhanden. Zunehmend ist Touchscreen Funktionalität ein Merkmal moderner Handys und Smartphones. Mit Hilfe dieser Technologie lässt sich in gewissem Maße eine Benutzerfreundliche Bedienung der Anwendung durch den Anwender gewährleisten. Die direkte Bedienbarkeit der Oberfläche ermöglicht dem Nutzer eine schnelle und "angenehme" Steuerung der Anwendung.[17]
3.4 Cloud Gaming im Vergleich zu klassischem Spielen
Der größte Differenzfaktor zwischen Cloud Gaming und klassischem Spielen ist ganz offensichtlich der Audio-Visuelle Bereich. Das heißt Grafik und Audio der lokal auf dem Computer installierten Spiele befinden sich qualitätsmäßig in einer völlig anderen Liga. Während lokale Software (lokal installierte Spiele) auf die Ressourcen des Betriebssystems und somit auf die Hardwareressourcen des Computers zurückgreifen können, sind Browsergames in diesem Bereich sehr eingeschränkt. Schließlich sind Browsergames nichts anderes als Homepages die mittels eines Browsers dargestellt werden. Alleine auf Grund der Sicherheit ist der Zugriff auf Betriebssystemeben ein noch nicht gelöstes Problem. Allerdings ist dieses Thema bekannt und es wird längst nach Lösungen gesucht wie die audiovisuelle Qualität von Browsergames gesteigert werden kann. Klaas Kersting, Chef eines großen Browsergames Softwarehauses, glaubt "künftig gibt es kein eigentliches Browsergame mehr, stattdessen wird es nur noch Onlinespiele geben. Ich bin sicher, dass es in drei bis fünf Jahren eine Browsertechnologie geben wird, die 3D-Karten ansprechen und alle Ressourcen eines Rechners nutzen kann.[...]"[19].
Unabhängig davon das die audiovisuelle Qualität der Browsergames nicht mit denen lokal installierter Spiele mithalten kann, ist der Boom dieser Spiele eindeutig. Täglich treten neue Unternehmen mit Ihren frisch entwickelten Browsergames in den Markt ein. Die Qualität der gerenderten Grafiken steigt spürbar an. Außerdem unterstreichen die Nutzerstatistiken den Trend.
Warum so viele Leute Browsergames spielen hat stark mit der Art des Spielens zu tun. Während bei klassischen Spielen die zeitliche Voraussetzung, also wie lange jemand spielt, mindestens mehrere Minuten beträgt (exklusive eventuelles Spiel installieren, starten, konfigurieren, etc.), So sind Browsergames mehr auf ein kurzfristiges Spielvergnügen ausgelegt. Der User kann somit seine Zeit optimal nutzen.
Es ist jedoch zu beobachten, dass mit steigender Qualität der Browsergames auch die Komplexität und der Zeitaufwand für solche Spiele steigt. Sollte sich die Aussage von Kersting Klaas bewahrheiten, so werden klassische Spiele höchst wahrscheinlich durch Cloud Games ersetzt.
3.5 Geschäftsmodell
- Premiumfunktionalität
Das Internet ist ein Konglomerat digitaler Güter. Zumeist die neue Generation von Internetnutzern die mit diesem Medium aufgewachsen ist, ist es nicht gewohnt für Güter und Dienstleistungen im Internet zu bezahlen. Vielmehr ist es zur Gewohnheit geworden sich nach Belieben das herunterzuladen was man gerade möchte. Sei es legal oder illegal. Es hat einige Zeit gedauert bis die Unternehmen erkannt haben, dass die typische Verkaufsstrategie für lokale Software nicht auf Webware anwendbar ist. Das gängigste Modell heutzutage wird als Premiummodell tituliert. Der Nutzer kann die Grundfunktionen des Produktes umsonst benutzen, kann jedoch für Geld weitere "besondere" Funktionen erwerben. Im Bereich des Cloud Gaming, insbesondere im Bereich der Browsergames gibt es mittlerweile kaum ein Spiel mehr ohne diese Premiumfunktion.
Dabei ist zwischen zwei verschiedenen Arten der Premiumfunktion bei Browsergames zu unterscheiden. Die eine Art der Premiumfunktion liefert Komfortfunktionen für den Nutzer. Der Nutzer erhält zum Beispiel eine vereinfachte Navigation oder hat die Möglichkeit sich einen eigenen Avatar zu erstellen. Auch die Möglichkeit zur Ausblendung von Werbung auf der Spieleseite gehört dazu.
Die andere Art der Premiumfunktion liefert dem Nutzer einen spielerischen Vorteil gegenüber den nicht Premiummitgliedern. Diese Art hat sich mittlerweile zum Standard avanciert. In den meisten Spielen herrscht Wettbewerb und es liegt in der Natur des Menschen gewinnen zu wollen. Die Premiumpunkte erlauben dem Spieler zum Beispiel seinen Helden schneller aufzusteigen zu lassen oder besondere Gegenstände zu kaufen. Die Möglichkeiten der Spieleentwickler diese Art von Premiumfunktion in das Spiel zu integrieren sind schier unbegrenzt.
Um Premiumfunktionalität nutzen zu können muss sich der Nutzer mit realem Geld ein Kontingent an so genannten Premiumpunkten kaufen. Meistens werden diese Premiumpunkte dann noch Genreabhängig verpackt. In Fantasyspielen sind es zumeist "Edelsteine", in Sci-Fi-Spiele dann dementsprechend "Dunkle Materie".
Damit der Spieler möglichst lange an das Spiel gebunden ist oder der Spieler vielleicht mehr Premiumpunkte kauft als er überhaupt benötigt, werden die Premiumpunkte in Staffelpreisen angeboten. Je mehr Punkte gekauft werden, desto günstiger wird der Stückpreis. Jedoch auch die typische Fixkostendegression spielt für die Massenrabatte eine Rolle. Die Premiumpunkte, über die sich die Spiele finanzieren, sind neben den Werbeeinnahmen die einzigen Kostenträger. Dazu gehörigen die laufenden Kosten für die Bereitstellung der IT-Systeme und der Support der Spieler, aber auch die Entwicklungskosten.
- Werbung
Eine weiter Umsatzquelle neben den kostenpflichtigen Premiumfunktionalitäten sind Werbeeinnahmen. Da es sich bei den meisten Browsergames um "simple" Homepages handelt, bietet sich die Möglichkeit der Werbeeinblendung optimal an. Da Werbung keine schlechte Einnahmequelle ist (Beispiel Google) vermieten die Browsergames-Betreiber bestimmte Stellen im Spiel an Werbeunternehmen. Je erfolgreicher solch ein Browsergame ist, desto höhere Margen können natürlich verlangt werden. Die Messung des Erfolgs geschieht primär über Besucherstatistiken. Welche Art der Werbung die Browsergames-Anbieter anbieten (Pay per view oder Pay per click) spielt zunächst nicht die entscheidende Rolle. Wichtig ist möglichst viele Nutzer möglichst oft auf die Seite zu locken. Das Spielprinzip klassischer Browsergames "zwingt" den Nutzer quasi regelmäßig zurückzukehren. Um zum Beispiel Gebäude zu bauen werden diese in den Bauauftrag gegeben der nach einer festgelegten Zeit fertig wird. Um die nächste Stufe des Gebäudes auszubauen muss der Spieler wieder auf die Seite um den nächsten Bauauftrag abzuschicken. Die Anzahl der Seitenaufrufe ist dadurch überproportional zu der Anzahl der registrierten Spieler. Die Werbung wird öfter angezeigt(angeklickt) und der Anbieter steigert seine Werbeeinnahmen.
3.6 Cloud Gaming Anbieter
- Gameforge (gameforge.de)
Das im Jahr 2003 gegründete Unternehmen hat sich durch bekannte Spiele wie ogame (ogame.de) mittlerweile einen Namen gemacht. Sein primäres Geschäftsfeld ist die Entwicklung und das Publishen von Browsergames. Mit mehr als 65 Millionen registrierten und 17 Millionen aktiven Spieler kann Gameforge sich sicherlich zu den besser Aufgestellten Unternehmen in diesem Bereich zählen. Die Spiele von Gameforge sind in mehr als 50 Sprachen übersetzt und sprechen somit ein großes Feld von Nutzern an.
- Bigpoint (bigpoint.com)
Bigpoint gehört zu den Global Players was die Online Gaming Branche betrifft. Auf Platz eins in Deutschland und unter den Top drei international im Bereich Browsergames Publishing, zeigt wie gut aufgestellt das aus Hamburg kommende Unternehmen ist. Das Angebot streut sich von Sport- über Fantasy- bis hin zu Science Fiction-Spielen. Durch seine internationale Aufstellung ist Bigpoint in mittlerweile mehr als 20 Sprachen vertreten. Mit täglich 200.000 neuen Registrierungen birgt der Markt für Bigpoint noch eine Menge Potential.
- Yahoo Games (games.yahoo.com)
Yahoo, bekannt geworden als Suchmaschine und Webportal, etabliert sich immer mehr und mehr in anderen Internetbereichen. Im Sektor für Online Spiele, insbesondere Flash und Java Games ist Yahoo mittlerweile zum Branchenprimus aufgestiegen. Yahoo Games verarbeitet knapp ein Viertel aller Online Spiele anfragen im Internet. Allerdings nutzt Yahoo seine starke Internetpräsenz und seine vielen User um Online Spiele anderer Anbieter auf der eigenen Homepage anzubieten. Eine große Zusammenarbeit findet mit Bigpoint statt, Entwickler der Online Java Games, Action League.
- MSN Games / Zone.com (games.msn.com/zone.com)
Microsoft gehörte zu einem der ersten die sich mit der Thematik der Online Games beschäftigt hat. 1996 Beschloss Microsoft sich diesem Thema zu widmen und kaufte kurzerhand das Unternehmen Electric Gravity und dessen kleine Gaming Seite. Die Seite wurde zu "Internet Gaming Zone" umbenannt und ging kurzerhand 1996 online. Die Internet Gaming Zone oder auch einfach nur bekannt unter Zone.com konnte sich im Laufe der nächsten 5 Jahre zur Nummer eins Seite für Online Spiele avancieren. Zu diesen Zeiten sollen auch Berühmtheiten wie Bill Gates persönlich und sein Freund Warren Buffet zusammen auf Zone.com Bridge gespielt haben. Heute ist Zone.com respektive MSN Games ein Portal für Online Flash Games. Mit rund 20% Marktanteil hat es sich im Bereich Online Gaming Seiten etabliert.
4 Next-Generation Cloud Gaming
4.1 Anforderungen
Die Anforderungen an Next-Generation Cloud Gaming lassen sich aus den Anforderungen an Cloud Computing ableiten. Der Anbieter der Cloud-Services muss die Anforderung der Hochverfügbarkeit erfüllen. Unternehmen und Privatleute sind darauf angewiesen, dass die Services stets verfügbar sind. Verfügbarkeit und Ausfallzeit sollten daher immer Bestandteil von Service Level Agreements (SLA) sein. Zudem obliegt dem Dienstleister die Aufgabe des Datenschutzes. Nach vielen Datenschutz-Skandalen, welche durch die Medien gegangen sind, sind Privatpersonen, aber auch besonders Unternehmen sehr kritisch und zurückhaltend geworden[21].
Die zentralen Anforderungen an den Dienstleister sind aber der On-Demand Gedanke und die Kostentransparenz. Der Kunde erwartet bei Cloud Services, seine Inanspruchnahme der Dienste jederzeit ausweiten und einschränken zu können. Da viele Cloud Services verbrauchsabhängig und nicht pauschal berechnet werden, erwartet der Kunde transparente und verständliche Darlegung der Kosten. Größen, anhand derer die Kosten berechnet werden sind zum Beispiel Rechenzeit und verbrauchter Speicherplatz.
4.2 Technik
- Client
Die Technik am Client steht auf Grund des Cloud-Gedanken im Hintergrund. Er muss bei Public-Clouds lediglich über einen Internetanschluss verfügen. Bei Private-Clouds reicht ein Zugang zu dem jeweiligen Netzwerk. Der Zugang zur Cloud kann dabei mit unterschiedlichen Medien hergestellt werden. In der Regel wird der Zugang über einen Rechner hergestellt. Denkbar sind aber auch Alternativen wie Handys, Handhelds und internetfähige Fernseher.
- Server
Die Anforderungen, die der Server, also der Anbieter der Dienstleistung zu erfüllen hat, sind elementar für die Erreichbarkeit und Ausfallsicherheit der Cloud-Services. Die Server spielen eine zentrale Rolle und dienen als Mittler zwischen Anbieter und Kunden. Daher legen die meisten Anbieter von Cloud-Services großen Wert auf eine stabile und sichere Hardwareplattform. Dabei greifen immer mehr Anbieter auf Open-Source Lösungen zurück, um die eigenen Kosten im Rahmen zu halten und immer noch konkurrenzfähig zu sein. So setzt Amazon für ihre Elastic Computing Cloud das Open Source Virtualisierungstool Xen ein[22].
Um eine Hochverfügbarkeit zu gewährleisten setzen viele Anbieter auf Clustering der Server, das heißt im Falle eines Serverausfalls übernehmen andere Server den Dienst. Sollte das gesamte Rechenzentrum ausfallen, stehen je nach Größe und Qualität des Anbieters ganze Ausfallrechenzentren bereit, die alternativ den Dienst übernehmen könnten. Das macht nochmal die Abhängigkeit der Kunden zu den Anbietern deutlich. Andererseits ist der Anbieter stark vom Internet Service Provider (ISP) abhängig, denn sollte die Internetanbindung ausfallen, ist auch der Anbieter der Cloud-Services machtlos und der Kunde kann diese nicht in Anspruch nehmen.
4.3 Anbieter
4.3.1 OnLive
OnLive wurde im Jahr 2007 durch Steve Perlman, welcher über 80 Patente im Multimedia- und Kommunikationsbereich hält gegründet [24]. Dem vorausgegangen ist eine jahrelange Entwicklung einer Kompressions- und Übertragungstechnik für hochauflösende Videos. Perlman hat mit seinen Kollegen nach einer Möglichkeit gesucht, hochauflösende Videos ruckelfrei über Internetleitungen mit einer möglichst kleinen Bandbreite zu streamen.
Das erste Mal wurde das Konzept von OnLive auf der Game Developers Conference 2009 (GDC) in San Francisco vorgestellt. Steve Perlman hat hier das ressourcenzehrende Spiel Crysis auf einem einfachen Macbook gespielt. Alles was dafür nötig war, war ein einfaches Browser-Plugin.
Zu den Partnern von OnLive gehören sehr namhafte Spieleproduzenten und Hardware-Hersteller wie Eidos, THQ, Atari, EA und Nvidia. OnLive verspricht, mehr als nur ein Anbieter von Spielen zu sein. So ist es ersten Bildern nach möglich, Web 2.0 Funktionen wie Social Networking und Blogging zu nutzen. Zudem soll man die Möglichkeit haben, online Freunde zu treffen und sie beispielsweise zu einem Duell in einem bestimmten Spiel herausfordern zu können.
Aktuell werden auf der Internetseite von OnLive Betatester gesucht. Die Mitarbeiter von OnLive suchen die Tester gezielt aus. So muss man bei der Anmeldung den Wohnort und die Art der Internetanbindung angeben. Der Betatest, welcher im Sommer 2009 startet, wird sich auf die USA begrenzen. Europäische Tester werden nicht gesucht. Dennoch will OnLive gegen Ende des Jahres 2009 produktiv gehen. Weiterhin kann man auf der Website von OnLive nachvollziehen, welche Spiele bereits umgesetzt sind und somit angeboten werden könnten. Hierunter finden sich einige Blockbuster Spiele wie Crysis oder Unreal Tournament 3, jedoch auch Familienspiele wie zum Beispiel Lego Batman.
4.3.1.1 Voraussetzungen
Mithilfe der eigens seit 2002 entwickelten Kompressionstechnologie für Videodaten verspricht OnLive, dass eine Internetanbindung mit einer Bandbreite von 1,5 MBit/s reicht, um Spiele am PC oder an einem gewöhnlichen Fernseher in typischer Fernsehqualität spielen zu können. Die Auflösung ist vergleichbar mit der Auflösung der Konsole Wii. Möchte man die Spiele in High Definition (HD) Qualität spielen, so empfiehlt OnLive eine Internetanbindung mit einer Bandbreite von mindestens 5 MBit/s[26].
Durch die Plattformunabhängigkeit von OnLive ist es möglich den angebotenen Service sowohl auf normalen Rechnern, als auch auf Macs beziehungsweise per Mikrokonsole an Fernsehern und Beamern zu nutzen. Hier wird der Cloud-Gedanke des Anbieters deutlich. Der Anbieter kümmert sich um die Berechnung der teils aufwendigen Grafiken und um das Rendern des Bildes. Das Einzige, was der Endanwender benötigt ist eine Internetanbindung und ein geeignetes Anzeigemedium in Form eines üblichen Rechners oder eines Fernsehers.
Wird als Ausgabegerät ein Rechner benutzt, so benötigt man zumindest temporäre Administrationsrechte, um das Browserplugin zu installieren.
4.3.1.2 Preismodelle
Zu den Preismodellen der OnLive Dienste ist derzeit nicht viel bekannt. Es ist lediglich bekannt, dass die Mikrokonsole preislich unter dem Preis einer modernen Konsole liegen wird[27]. Fakt ist ebenfalls, dass es sich bei den Diensten von OnLive um Abo-Dienste handeln wird und dass es mehrere Preismodelle geben wird.
Das Browser-Plugin, welches man benötigt, um die Spiele an einem Rechner zu spielen wird kostenlos zur Verfügung gestellt. Der User muss sich auch um Updates und Patches der Spiele keine Gedanken machen. Als Anreiz werden sogenannte Demos von Spielen kostenlos angeboten. Diese Demos sind meist sehr stark eingeschränkte Spiele, die beispielsweise nur ein Level abdecken.
4.3.2 GaiKai
"We install the latest games on our servers in purpose-designed data centers. We worry about the cost of the latest 3D video card, the gigabytes of game files, staying up to date with the latest patches and drivers, and all the other headaches involved in modern PC gaming. Our high performance software takes care of turning the game output into a high quality video stream on the fly, ready for you to watch and play, in a few milliseconds. Your input - every keystroke, every mouse click - is sent back over an encrypted channel to the game. All you need is a broadband internet connection, a web browser, and the latest Adobe Flash player (which you almost certainly already have). Nothing is installed, no clutter is left behind, and you don't need to be an administrator on the computer."[28]
Wenige Tage nach der Ankündigung der OnLive- Dienste meldete sich David Perry, Chief Creative von Acclaim, einem Entwicklungsunternehmen für Videospiele zu Wort. Er behauptete, eine Alternative zu OnLive entwickelt zu haben, die wesentlich komfortabler und praktikabler ist als das Konzept seines Konkurrenten. GaiKai bietet grundsätzlich die gleichen Dienste wie OnLive an, nur das anstelle von Single- und Multiplayerspielen sog. massively multiplayer online (MMO) Spiele angeboten werden. Bei MMOs spielen meist mehrere Tausend Menschen gleichzeitig. Laut Aussage des GaiKai Gründers haben sie bereits die zwei sehr beliebten Spiele WOW und EVE Online umgesetzt [29].
Zudem unterscheiden sich OnLive und GaiKai in einer weiteren Kleinigkeit. Während man für die Nutzung der OnLive Dienste am Rechner ein Browser-Plugin benötigt, wird für die Nutzung von GaiKai kein Plugin benötigt. Da GaiKai Flash-basiert arbeitet, können die Services auch an Rechnern genutzt werden, an welchen der Benutzer keine Administrator-Rechte hat. David Perry will die angebotenen Dienste ausweiten und glaubt, dass es bald möglich sein wird, beispielsweise Second Life auf dem Handy spielen zu können.
OnLive war GaiKai zuvorgekommen, da David Perry sein Konzept von Cloud Gaming im Juni auf der Electronic Entertainment Expo (E3) präsentieren wollte. Auch wenn sich die Anbieter in der Auswahl der Spiele unterscheiden, fechtet Perry an, dass OnLive erfolgreich sein wird und sagt „it's just that our solution is arguably better than anything OnLive has[30]”.
Zwischen den NGCG Anbietern OnLive und GaiKai ist eine Art Wettrennen ausgebrochen. Beide Unternehmen wollen Ende 2009 produktiv gehen. GaiKai strebt an, vor OnLive produktiv zu gehen. Zudem behauptet GaiKai Gründer David Perry, ein Patent auf das Konzept von OnLive beantragt zu haben, da sie vorher die Idee hatten. OnLive wiederum behauptet, bereits seit sieben Jahren zu entwickeln und über 5000 Seiten an Patentdokumentation zu besitzen[31].
Die Serverfarm von GaiKai steht in Amsterdam. David Perry ist aber auf der Suche nach Partnern und Rechenzentrumsdienstleistern in Nordamerika.
4.3.2.1 Voraussetzungen
Wie auch bei OnLive müssen für die Nutzung der GaiKai Services nur sehr wenige Voraussetzungen erfüllt werden. Das Einzige, was gebraucht wird ist eine Breitband-Internetverbindung. Über die empfohlene Bandbreite des benötigten Internetanschlusses ist derzeit nichts bekannt. Im Gegensatz zu OnLive ist für die GaiKai Dienste keine Möglichkeit angekündigt, die Spiele am Fernseher spielen zu können. Da die Spiele in Flash gestreamt werden, muss für die Nutzung von GaiKai nicht einmal ein Browser Plugin (abgesehen von Adobe Flash) installiert werden.
Die wenigen Voraussetzungen die erfüllt werden müssen und die Unabhängigkeit des Nutzers von Hard- und Software machen nochmal den Cloud Gedanken deutlich. Der Nutzer muss sich keine Gedanken machen, ob seine Hardware ausreicht. Er benötigt lediglich einen Breitband-Internetanschluss. Weiterhin braucht sich der Nutzer keine Gedanken zu Software-Updates, Patches oder Hotfixes zu machen. Das alles ist Sache des Dienstleisters.
4.3.2.2 Preismodelle
Über die Preismodelle hält sich GaiKai zunächst bedeckt. Aufgrund der Konkurrenzsituation zwischen OnLive und GaiKai ist davon auszugehen, dass GaiKai versuchen wird, OnLive zu unterbieten. Weiterhin kann davon ausgegangen werden, dass es sich auch hier um ein Abo-Modell handeln wird. GaiKai wird den Benutzern Demos zur Verfügung stellen, in welchen die Nutzer die Möglichkeit haben, die angebotenen Spiele zu testen. Da sich GaiKai zunächst auf Spiele konzentriert, bei welchen mehrere Tausend Benutzer gleichzeitig spielen, kann von einem monatlichen Beitrag für die Nutzung ausgegangen werden. Ein Beispiel für ein ähnliches Preismodell bietet Activision Blizzard mit ihrem Spiel World of Warcraft. Für die Nutzung des Spieles muss der Kunde monatlich min. 10,99 Euro bezahlen.
4.4 Konfliktpotentiale
4.4.1 Spieleindustrie
Die Spieleindustrie, zu welcher sowohl Unternehmen, welche Spiele entwickeln als auch die Publisher gehören, hat im Jahr 2008 mit PC- Spielen in Deutschland etwa 438 Millionen Euro umgesetzt. Weltweit waren es rund 11 Milliarden US Dollar[32]. Aufgrund der Wirtschaftskrise und den Anstieg an Online-Spielen ist der Umsatz in diesem Jahr um etwa 7% zurückgegangen[33]. Den Großteil der Umsätze teilen sich einige große und viele kleine Entwickler und Publisher. Diese Umsätze sind nicht zuletzt auf die erhöhte Nutzung von Online-Spielen zurückzuführen.
Auch wenn ein großer Teil der Umsätze über Online-Plattformen wie World of Warcraft (WOW) oder Steam generiert wird, so besteht die Gefahr, dass bei einer flächendeckenden Umsetzung und Akzeptanz von NGCG weniger Spiele in Form von gepressten Medien (CD/DVD) verkauft werden. Ob dieser Rückgang zu einem Anstieg im Verkauf von Online-Spielen führt, ist fraglich.
Auf der anderen Seite lagen 2007 die Verluste der Softwareindustrie durch Raubkopien bei etwa 1,3 Milliarden Euro [34]. Durch eine Hohe Akzeptanz von NGCG könnten die Verluste gesenkt werden, da die jeweiligen Spiele nur genutzt werden können, wenn sich der Spieler gegen einen Server authentifizieren kann. Zudem lässt sich das Spiel nicht, beziehungsweise nur sehr schwer kopieren, da es nur gestreamt wird.
Aus diesem Grund haben sich bereits viele namhafte Vertreter wie Produzenten und Publisher dem OnLive Konzept angeschlossen und sind Partner von OnLive. Dazu gehören etwa Ubisoft, Electronic Arts, Eidos und Codemasters[35].
4.4.2 Konsolenindustrie
Auf dem Konsolenmarkt bietet sich ein Angebotsoligopol zwischen Nintendo, Sony und Microsoft. Der Markt ist dementsprechend hart umkämpft. Gerade mit den sogenannten NextGen Konsolen wie Microsofts XBox 360, Nintendos Wii und Sonys Playstation 3 werden die meisten Umsätze erzielt, da diese Konsolen für den Verbraucher recht teuer sind. So betrug im Jahr 2008 der Umsatz mit Konsolen und der passenden Software allein in Deutschland fast 700 Millionen Euro. Dies ist besonders auf innovative Konsolen wie Nintendos Wii und auf die Erschließung neuer Zielgruppen durch sogenannte Casual Games zurückzuführen. Casual Games sind Gesellschafts- und Geschicklichkeitsspiele, die besonders für ältere Menschen interessant sind, da sie leicht zu erlernen und durchzuführen sind[37].
Zudem erfreuen sich Konsolen großer Beliebtheit, da man diese einmal gekauft nicht weiter aufrüsten muss, um sämtliche verfügbaren Spiele spielen zu können. Bei Computern steigen die Anforderungen an die Systeme nahezu täglich, sodass man stetig aufrüsten muss, um aktuelle Spiele einwandfrei spielen zu können.
Das Unternehmen OnLive wird ebenfalls eine Konsole anbieten, um das Angebot direkt am Fernseher nutzen zu können. Aufgrund der geringen Ausmaße und der Einfachheit der Konsole wurde sie von OnLive schlicht "Microconsole" getauft. OnLive verspricht zudem, dass der Preis der Konsole weit unter dem einer heutigen NextGen Konsole liegen wird. Damit könnte OnLive bei flächendeckender Umsetzung zur Konkurrenz für Sony, Nintendo und Microsoft werden.
4.4.3 Hardwareindustrie
Viele Hersteller von Hardware haben leistungsstärkere Modelle Ihrer Grafikkarten, Prozessoren, Arbeitsspeicher usw. als "Gamers-Edition" ausgezeichnet. Diese Serien richten sich besonders an PC-Spieler und sind meist hochpreisig. Während man einen Office-PC schon ab etwa 150-200 Euro erhält, kann man für einen Gaming-Rechner bis zu 5000+ Euro ausgeben, je nach den Wünschen der Kunden.
Viele Spiele-Enthusiasten scheuen keine Kosten, um die neuesten Spiele in hohen Auflösungen und hohen Details spielen zu können. OnLive verspricht, dass die neuesten Spiele am Fernseher oder an jedem beliebigen Computer mit Internetanschluss gespielt werden können. Dabei ist die Leistung des Rechners zweitrangig, da das Spiel über das Internet gestreamt wird.
Zum Vergleich sind nachfolgend einige Systemempfehlungen für das Spiel Crysis Warhead aufgeführt[38]:
- Intel Pentium 4 2.8 GHz (3.2 GHz für Vista)
- 1GB Arbeitsspeicher (1.5GB für Windows Vista)
- Mindestens NVIDIA GeForce 6800 GT oder ATI Radeon 9800 Pro Grafikkarte
- 15 GB freien Festplattenplatz
Um das Spiel in höheren Auflösungen (bspw. 1900x1200 Pixel) spielen zu können, muss besonders auf die Grafikkartenleistung etwa 25-30 % hinzugerechnet werden. Solche Grafikkarten kosten rund 200 Euro und sind in aller Regel nach einem Jahr veraltet.
Sollte das NGCG Konzept von OnLive aufgehen, könnten künftig kostenintensive Aufrüstungen und Neuanschaffungen von Spiele-PCs überflüssig werden. Passionierte Spieler könnten komfortabel an jedem beliebigen Rechner oder Fernseher Spiele in höchster Qualität erleben.
Da die Berechnung der Bilder auf der Serverfarm von OnLive stattfindet, werden hier besonders leistungsstarke Grafikkarten benötigt. Hierzu hat OnLive den Grafikchiphersteller NVidia als Partner akquiriert.
5 Schlussbetrachtung und Fazit
Cloud Computing ist mehr als nur ein Modewort. Viele Unternehmen sind bemüht, Lösungen und Dienstleistungen im Cloud Computing Bereich anzubieten. Junge Unternehmen schätzen die Flexibilität und den On-Demand Gedanken von Cloud Computing. In Unternehmen mit heterogenem Systemumfeld fällt der Umstieg auf eine reine Cloud Computing Infrastruktur sicher nicht leicht. Da das Konzept noch relativ jung ist, fehlen Untersuchungen zu Themen wie Datenschutz und Ausfallsicherheit von Cloud Computing Lösungen, sodass viele Unternehmen noch kritisch sind.
Wenn Cloud Computing in puncto Datenschutz und Ausfallsicherheit überzeugen kann, könnte sich das Angebot an IT-Services verändern und wäre auch für Unternehmen interessant, die hohen Wert auf Datenschutz legen beziehungsweise legen müssen.
Da Cloud Gaming in beiden Dimensionen primär junge, technisch versierte und interessierte Menschen ansprechen soll, ist es sicherlich einfacher, die Zielgruppen für das Konzept zu begeistern. Cloud Gaming im klassischen Sinne ist schon längst zur Gewohnheit geworden. Mittlerweile werden auch Casual Games angeboten, welche ältere Menschen und die nicht-typischen Spieler ansprechen sollen.
Next Generation Cloud Gaming muss sich aber sicher noch bewähren. Viele halten das Konzept jetzt schon für eine Revolution der Spieleindustrie. Das Konzept wird sicherlich vieles vereinfachen, muss aber ab der ersten Sekunde überzeugen, da grade die Zielgruppe der in der Fallstudie untersuchten Unternehmen zwar begeisterungsfähig ist, aber sich bei Nichtgefallen, bzw. Umständlichkeit der Lösung auch schnell abwenden können. Versagen OnLive und GaiKai nach Produktivbeginn, wird es sicher nicht leicht, die Kunden ein zweites mal für das Konzept zu begeistern.
Viele große Unternehmen der Spielebranche sind aber jetzt schon überzeugt und haben sich für eine Partnerschaft mit OnLive bereit erklärt.
6 Anhang
6.1 Abkürzungsverzeichnis
| Abkürzung | Bedeutung |
|---|---|
| AJAX | Asynchronous JavaScript and XML |
| AWS | Amazon Web Services |
| E3 | Electronic Entertainment Expo |
| ERP | Enterprise Resource Planning |
| GDC | Game Developers Conference |
| HD | High Definition |
| HTML | Hypertext Markup Language |
| IaaS | Infrastructure as a Service |
| LAN | Local Area Network |
| MBit/s | Megabit pro Sekunde |
| NGCG | Next Generation Cloud Gaming |
| SaaS | Software as a Service |
| SLA | Service Level Agreement |
| WOW | World of Warcraft |
6.2 Abbildungsverzeichnis
| Abb.-Nr. | Abbildung |
|---|---|
| 1 | Besucherstatistiken der TOP 10 Online Spieleseiten |
| 2 | Korrelation der Suchbegriffe "mobiles Internet" und "Browsergames" |
| 3 | Client/Server Kommunikation klassischer Browsergames |
| 4 | Überblick des Geschäftsmodelles von Browsergames |
| 5 | OnLive Funktionsweise |
| 6 | Schnittstellen der OnLive Mikrokonsole |
| 7 | Marktanteil aktueller Konsolen 2008 |
6.3 Glossar
| Begriff oder Abkürzung | Bedeutung |
|---|---|
| Cloud | Die Cloud (deutsch Wolke) ist das Symbol für das nebulöse und undurchsichtige Internet. |
| On-Demand | Der Begriff lässt sich relativ frei aus dem Englischen ins Deutsch mit "auf Verlangen" übersetzen.
Das heißt der Kunde bekommt genau dann eine Sache, zum Beispiel eine Dienstleistung wenn er sie benötigt. |
| Web 2.0 | Die "zweite Version" des Webs bedient den Internetnutzer mit dynamischen und interaktiven Seiten.
Der Nutzer ist nicht mehr nur Betrachter von reinen Informationen, sondern kann selbst das Internet mit gestalten (Blogs, Communities, etc.). |
| ERP | ERP steht für Enterprise Resource Planning und bezeichnet die Planung, Steuerung und Kontrolle von Unternehmensressourcen.
Es wird meistens mit speziellen Softwarelösungen durchgeführt. |
| Web Services | Web Services bieten sich als Vermittler zweier unterschiedlicher Schnittstellen an.
Wenn zwei verschiedene Systeme über das Internet kommunizieren möchten um zum Beispiel Daten auszutauschen, bilden Web Services die ideale Basis. Meistens bieten große Unternehmen (zum Beispiel Amazon, Google) Web Services öffentlich an um Entwicklern die Möglichkeit zu geben möglichst unkompliziert auf Ihre Daten zugreifen zu können. |
| Adobe Flash | Flash von Adobe ist eine Entwicklungsumgebung für die Erstellung interaktiver und multimedialer Inhalte im Internet[39].
Um Flashentwicklungen im Browser abspielen zu können, wird das von Adobe kostenlos zum download angebotene Adobe Flash Plugin(Player) benötigt. |
| E-Commerce | E-Commerce steht als mittlerweile fester Begriff für den elektronischen Handel im Internet. |
| Google Trends | Google Trends ist ein kostenloser Service von Google. Es ermöglicht dem Nutzer die Anzahl der Suchanfragen, die mittels Google zu einem bestimmten Begriff getätigt worden sind, in graphischer Form darzustellen.
Da Google in der Internetsuche einen überdurchschnittlich großen Marktanteil besitzt, können gewisse Trends aus diesen statistischen Graphiken beobachtet werden. |
| SLA | Service-Level-Agreements stellen den Grad der Dienstleistung zwischen Unternehmen und Dienstleister dar.
Es sind Verträge die die genauen Leistungen des Dienstleister für den Unternehmer darstellt, sodass für beide Parteien genau definiert ist was zu tun ist. |
6.4 Fußnoten
- ↑ Vgl. http://www.computerwoche.de/knowledge_center/software_infrastruktur/1881561/
- ↑ Vgl. http://www.channelpartner.de/archivsuche/642173/
- ↑ Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Web_Desktop
- ↑ Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Software_as_a_Service
- ↑ Vgl. http://www.collmex.de/
- ↑ Vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Infrastructure_as_a_Service
- ↑ Vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Platform_as_a_service
- ↑ Vgl. http://www.weka-it.ch/praxisreport_view.cfm?nr_praxisreport=537
- ↑ Vgl. http://www.computerwoche.de/knowledge_center/software_infrastruktur/1876567/
- ↑ Vgl. http://www.computerwoche.de/knowledge_center/software_infrastruktur/cloud-computing/anbieter/
- ↑ Vgl. http://www.computerwoche.de/knowledge_center/software_infrastruktur/1881599/
- ↑ Vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Perlman
- ↑ Vgl. http://www.comscore.com/Press_Events/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows
- ↑ Vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/MSN_Games
- ↑ Vgl. http://www.comscore.com/Press_Events/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows
- ↑ Quelle. http://google.com/trends
- ↑ Vgl. http://www.mobile-zeitgeist.com/2009/05/06/pro-contra-haben-mobile-browsergames-eine-zukunft
- ↑ Quelle. http://gameforge.de
- ↑ Vgl. http://www.golem.de/0808/62019-3.html
- ↑ Quelle. http://gameforge.de
- ↑ Vgl. http://www.spiegel.de/wirtschaft/0,1518,571404,00.html
- ↑ Vgl. http://www.infoweek.ch/internet/online-services/articles/165023/
- ↑ Quelle. http://onlive.com
- ↑ Vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Perlman
- ↑ Quelle. http://onlive.com
- ↑ Vgl. http://www.golem.de/0903/66088.html
- ↑ Vgl. http://www.gamespot.com/features/6206623/p-3.html
- ↑ Vgl. http://www.gaikai.com/streaming-worlds/
- ↑ Vgl. http://www.virtualworldsnews.com/2009/03/gaikai-bringing-3d-mmos-to-the-browser.html
- ↑ Vgl. http://www.cynamite.de/index.cfm?pid=789&pk=16748
- ↑ Vgl. http://www.gamedaily.com/articles/news/gdc-exclusive-david-perrys-entry-into-serverbased-gaming/?biz=
- ↑ Vgl. http://www.golem.de/0903/66078.html
- ↑ Vgl. Marktzahlen Computer- und Videospiele Gesamtjahr 2008, S. 4
- ↑ Vgl. http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Presseinfo_Piraterie_23_04_2009.pdf
- ↑ Vgl. http://www.onlive.com/partners.html
- ↑ Vgl. http://www.mynintendo.de/konsolen-aktuelle-marktanteile
- ↑ Vgl. http://www.tomshardware.com/de/Videogames-Umsatz-Rekord,news-242256.html
- ↑ Vgl. http://www.giga.de/show/gigagames/pc/00146272_crysis_warhead/
- ↑ Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
6.5 Literatur- und Quellenverzeichnis
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| Dr. Wiltscheck, Ronald (2006) | Dr. Wiltscheck, Roland: Artikel "Webtop statt Desktop?", http://www.channelpartner.de/archivsuche/642173/, 17.08.2006 |
| o.V. (2009) | o.V.: Artikel "Web Desktop", http://de.wikipedia.org/wiki/Web_Desktop, 02.06.2009 |
| o.V. (2009) | o.V.: Artikel "Software as a Service", http://de.wikipedia.org/wiki/Software_as_a_Service, 03.06.2009 |
| o.V. (2009) | o.V.: Internetreferenz http://www.collmex.de, 2009 |
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| Behrens, Lars | Behrens, Lars : Artikel "Cloud Computing", http://www.weka-it.ch/praxisreport_view.cfm?nr_praxisreport=537, o.J. |
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| Herrmann, Wolfgang | Herrmann, Wolfgang: Artikel "Wichtige Cloud Anbieter",http://www.computerwoche.de/knowledge_center/software_infrastruktur/cloud-computing/anbieter/, o.J. |
| Herrmann, Wolfgang (2008) | Herrmann, Wolfgang (2008): Artikel "Der Markt für Cloud Computing - Dickschiffe und kleine Fische", http://www.computerwoche.de/knowledge_center/software_infrastruktur/1881599/, 12.12.2008 |
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