Einsatz von Augmented Reality in der Automobilbranche

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Name des Autors / der Autoren: Jana Giese, Jérôme Kammrath
Titel der Arbeit: "Einsatz von Augmented Reality in der Automobilbranche"
Hochschule und Studienort: Fachhochschule für Ökonomie und Mangement (FOM) in Hamburg


Inhaltsverzeichnis


1 Einleitung

Diese Arbeit wurde im Rahmen einer Fallstudie der Fachhochschule für Ökonomie und Management am Standort Hamburg erstellt. Sie beschäftigt sich mit dem Thema Augmented Reality (im Weiteren AR genannt) und dessen Einsatz in der Automobilbranche.

In den letzten Jahren ist der Einsatz von AR immer wichtiger geworden. Gerade in der Automobilbranche wird diese Technik immer mehr und in immer weiteren Bereichen angewendet. Die Automobilunternehmen untersuchen in vielen Forschungsreihen, wie sie die neue Technik einsetzen können. Sie beschäftigen sich mit der Anwendung von AR im Bereich Service und Reparaturen. Aber vor allem die Anwendung in der Entwicklung von neuen Fahrzeugen im Prototypenbau und bei Crashtests hat eine hohe Bedeutung bei den Technikern und Ingenieuren. Auch in den Bereichen Marketing und Produktionsplanung wurden Einsatzbereiche geschaffen, in denen AR angewendet wird.

Diese verschiedenen Bereiche werden in der Fallstudie näher untersucht und die Ergebnisse aufgezeigt.

2 Grundlagen

Dieses Kapitel beschäftigt sich mit den begrifflichen Grundlagen von AR. Des Weiteren wird eine Abgrenzung zur Virtual Reality als zur Mixed Reality gemacht.

2.1 Definition Augmented Reality

In der Literatur finden sich unterschiedliche Ansätze, wie sich AR beschreiben lässt. Milgram hat diese verschiedenen Ansätze in drei Kategorien zusammengefasst.

Die erste Kategorie beschreibt AR im kleinsten Rahmen. Der Anwender nimmt die reale Welt anhand von optischen Durchsichtsgeräten oder über Videoverbindungen wahr, in die computergenerierte Objekte überlagert werden. In diesem Umwelt wird der Einsatz von AR ausschließlich in der Verwendung von Head Mounted Displays (im Weiteren HMD) und Head Up Displays (im Weiteren HUD) vorgesehen.

Die zweite Kategorie stützt sich ebenfalls auf die Aussage, dass die reale Umgebung anhand von virtuellen Objekten überlagert wird. Hier sind allerdings wesentlich mehr Visualisierungskomponenten beinhaltet. Dazu gehören beispielsweise große Anzeigen wie Projektionswände oder auch monitorbasierte Bildschirme.

In der dritten und letzten in der Literatur vorhandenen Klassifizierung des Begriffes AR wird diese als Technologie beschrieben, die "virtuelle und reale Informationen miteinander verknüpft, eine Interaktion des Anwenders in Echtzeit erlaubt und eine dreidimensionale Registrierung" verwirklicht.[1] [2]

Zusammenfassend kann der Begriff AR wie folgt definiert werden:

„Augmented Reality beschreibt die Ergänzung der visuellen Wahrnehmung des Menschen durch die situationsgerechte Anzeige von rechnergenerierten Informationen auf im Sichtfeld positionierten tragbaren Geräten.“[3]

2.2 Abgrenzung

Um AR richtig einzuordnen, ist es notwendig, diesen Begriff in Bezug auf Virtual Reality (Virtuelle Realität, im Weiteren VR) und Mixed Reality (Gemischte Realität, im Weiteren MR) abzugrenzen.

2.2.1 Virtual Reality

VR ist im Gegensatz zur AR komplett in der virtuelle Welt einzuordnen. Die reale Welt ist in der VR in dem Sinne nicht mehr vorhanden. Sie existiert nur als Abbild am Computer.

"Virtuelle Realität heißt, dass die reale Welt durch eine künstliche Welt aus dem Computer ersetzt wird und daß man in diese neue Realität eintauchen kann, als sei sie echt."[4]

Der Anwender hat weiterhin die Möglichkeit, in diese Welt einzugreifen und sie zu verändern. Dabei werden die einzelnen Reaktionen des Anwenders in Echtzeit auf den Computer / das Bild projeziert.[4]

Die Technik der VR spricht mehrere Sinne im menschlichen Körper an, wie zum Beispiel das Sehen, Hören oder aber auch Riechen. Über Datenhelme oder Datenhandschuhe werden Bewegungen des Anwenders erfasst und an den Computer übertragen. Die eingegebenen Informationen werden sofort vom Computer bearbeitet und ein neues Bild wird aufgebaut, sodaß die neuen Informationen dem Anwender sofort neu zur Verfügung stehen und er somit das Gefühl bekommt, sich direkt in dieser Welt zu befinden.

Der Anwender kann in der computergenerierten Umgebung interagieren, d. h. er hat die Möglichkeit, Gegenstände zu verändern, wie etwa Gegenstände zu verschieben oder zu fühlen.[4]

Abbildung 1: Reality Virtuality Kontinuum, Quelle: Metaio GmbH
Abbildung 1: Reality Virtuality Kontinuum, Quelle: Metaio GmbH

2.2.2 Mixed Reality

Mixed Reality wird auch Reality-Virtuality-Continuum[5] genannt. Sie beschreibt den Bereich zwischen der komplett realen und der komplett virtuellen Welt. Abhängig vom Ausmaß der Virtualität splittet sich die MR in die Teilbereiche AR und Augmented Virtuality (im Weiteren AV). Die Grenze zwischen den beiden Teilbereichen verläuft hier fließend.

Abbildung 2: Prozentuale Anteile real/virtual
Abbildung 2: Prozentuale Anteile real/virtual[6]

Wenn der Schwerpunkt der Wahrnehmung in der Realität liegt, also eine Überlagerung von virtuellen Informationen oder Objekten in der realen Umgebung stattfindet, so ist von AR die Rede. Liegt der Schwerpunkt der Wahrnehmung allerdings in der Virtualität, also werden die Abbilder der Realität in einer virtuelle Umgebung eingefügt, so redet man von einer AV.

3 Technische Vorraussetzungen

Ein AR-System ist durch verschiedene Merkmale gekennzeichnet. Dazu gehört die „Kombination von Realität und Virtualität, Interaktion in Echtzeit und die Positionserfassung in 3D“. [2]

Um Informationen in AR-Systemen darzustellen, sind verschiedene Komponenten notwendig, aus denen die Systeme zusammengesetzt sind. Hierzu gehören Anzeigegeräte wie HMDs oder Monitore, das Trackingsystem, der Computer oder das Datenhaltungssystem und die Software, der Szenengenerator. Die Informationen umfassen hierbei alle Daten, die der Computer aufgenommen und verarbeitet hat und zur Verfügung stellt. Diese können dem Anwender wiederum visuell, akustisch oder auch haptisch zur Verfügung gestellt werden. [7]

3.1 Funktionsweise

Um dem Anwender von AR-Systemen die benötigten Informationen im Sichtfeld zur Verfügung zu stellen, „ist es notwendig, die Blickrichtung und Position des Anwenders relativ zu dem betrachteten Objekt zu erfassen und zu bestimmen.”[7]

Abbildung 3: Funktionsweise AR-Systeme
Abbildung 3: Funktionsweise AR-Systeme[8]

Dazu werden von einer Kamera, die mit einem Trackingsystem ausgerüstet ist, die festen x-, y-, z-Koordinaten aus dem Weltkoordinatensystem von realen Objekten aufgenommen und ermittelt und an das Datenhaltungssystem, dem Computer und einer Datenbank übertragen. Der Computer verarbeitet die erhaltenen Informationen, in dem er anhand dieser nach „positionsabhängigen passenden virtuellen Informationen“ sucht und an den Szenengenerator weiterleitet. Hier „werden die übermittelten Informationen in Bezug auf die Position und Blickrichtung des Anwenders perspektivisch richtig errechnet und an das Anzeigegerät geschickt“. Über das Anzeigegerät werden die berechneten Informationen dem Anwender angezeigt.[7]

Je genauer die Objekte der „erweiterten Realität“ mit denen der „realen Welt“ übereinstimmen, desto höher ist der Grad der Immersion.[9]

3.2 Ausgabegeräte

Als Bedingung für die visuelle Darstellung gilt, dass sich das virtuelle Objekt näher am Anwender befinden muss, als das reale Objekt selbst. Dadurch wird die Überlagerung von realer und virtualer Welt möglich gemacht.[10]

Um die virtuellen Objekte anzeigen zu können, werden verschiedene Geräte zum Einsatz gebracht. Hierbei unterscheidet man in monitorbasierte und kopfbasierte Geräte. Monitorbasierte Geräte stellen die Informationen auf herkömmlichen Monitoren dar, während kopfbasierte Geräte, wie z.B. HDM’s, „ähnlich wie eine Brille auf dem Kopf getragen werden“[10]

3.2.1 Monitorbasiert

Zu den monitorbasierten Anzeigegeräten gehören, wie der Name bereits vermuten lässt, Bildschirme, die sowohl fest an einem Arbeitsplatz installiert sein können, mobile handliche Tragegeräte oder Bildschirme, die am Körper befestigt werden können. [11]

Abbildung 4: Funktionsweise Monitorbasierte AR-Systeme
Abbildung 4: Funktionsweise Monitorbasierte AR-Systeme [12]

Die Kamera nimmt ein Bild auf, dass vom Computer weiter verarbeitet wird. Das neu generierte Bild wird dann an einen Monitor weitergeleitet und dort dem Anwender präsentiert. Da monitorbasierte Geräte zu den so genannten Umblicksystemen (Look Around) gehören, hat der Anwender hier immer noch die Möglichkeit, neben den virtuellen Informationen die reale Welt uneingeschränkt wahrnehmen zu können.[11]

3.2.2 Kopfbasiert

Kopfbasierte Anzeigegeräte werden am Kopf getragen. Die errechneten Informationen werden an ein HMD oder HUD geleitet, das die Szene dann zusammen mit dem vom Auge wahr genommenen Bild überlagert und darstellt.[13]

Abbildung 5: Funktionsweise Kopfbasierte AR-Systeme
Abbildung 5: Funktionsweise Kopfbasierte AR-Systeme [14]

Hier wird noch einmal zwischen Optical See Through (im Weiteren OST) und Video See Through (im Weiteren VST) unterschieden. OST-Systeme zeigen das Bild vor dem Auge im Sichtfeld des Betrachters an. Hier führt das Auge das entgültige Bild zusammen. Bei VST-Systemen werden die Bilder „mit einer Kamera aufgenommen und in einem Video-Mixer mit der virtuellen Information angereichert. Diese werden auf einem vor dem Auge des Anwenders positionierten Monitor angezeigt.“[14]

Kopfbasierte Geräte werden auch zu den Durchsichtssystemen ( Look Through) gezählt. Hier wird das Sichtfeld des Anwenders durch das Tragen einer Brille oder eines ähnliches Geräte unterschiedlich stark eingeschränkt.[11]

3.3 Trackingsysteme

Trackingsystem zeichnen sich dafür verantwortlich, dass die Objekte der realen Welt auf virtuelle Objekte übertragen werden können. Um das zu ermöglichen, müssen die Positionen und Bewegungen der realen Objekte erfasst werden. Diese Bestimmung der Objekte übernehmen Trackingsysteme.[15]

Hierzu wird von einem so genannten Weltkoordinatensystem ausgegangen, dessen x-, y-, und z-Koordinaten fest im Raum liegen. Mit dessen Hilfe können die Positionen des Anwenders, der Objekte und/oder beidem erfasst werden.[16]

Aufgrund unterschiedlicher Aufnahmetechniken werden die Systeme in sechs verschiedene Kategorien eingeteilt. Nach Baillot sind folgende Verfahren aufgelistet:

  • Laufzeit-Messungs-Verfahren (Time of Flight)
  • Optisches Tracking (Spatial Scan = Räumliche Abtastung))
  • Inertiales Tracking (Inertial Scan = Trägheits-Erfassung)
  • Mechanisches Tracking (Mechanical Linkages)
  • Phasen-Differenz-Verfahren (Phase Differences)
  • Elektro-Magnetisch (Direct Field Sensing)[17]


Laufzeit-Messungs-Verfahren (Time of Flight)

Bei diesem Verfahren werden Signale von einem Sender zu einem Empfänger geschickt. Die Zeit, die das Signal auf seinem Weg benötigt, wird gemessen und verarbeitet. Hierzu zählen zum Beispiel Ultraschallmessungen und Global Positioning System (im Weiteren GPS).[16]

Optisches Tracking (Spatial Scan = Räumliche Abtastung)

In diesem Verfahren werden 2D-Projektionen oder auch Targets mit Hilfe von optischen Sensoren von einer Kamera analysiert. In den Targets wird nach Bildmerkmalen gesucht, die dann Aufschluss über die Position und Orientierung des Objektes geben.[18]

Inertiales Tracking (Inertial Scan = Trägheits-Erfassung)

Das Trägheitsmessverfahren misst die “lineare bzw rotarische Geschwindigkeit und Beschleunigung von Objekten (Kreiselsystemen). Durch die einfache (Geschwindigkeit) bzw. zweifache (Beschleunigung) Integration des Meßergebnisses kann die Position des Kreisels im Raum bestimmt werden.”[19]

Mechanisches Tracking (Mechanical Linkages)

Dieses Verfahren “besteht aus einer Kette von seriell oder parallel angeordneter Struckturen, deren Bewegungen zueinander in den Verbindungspunkten durch Sensoren gemessen wird.” Das Mechanische Tracking zeichnet sich vor allem durch seine Genauigkeit aus.[20]

Phasen-Differenz-Verfahren (Phase Differences)

Bei diesem Verfahren werden die Phasen der unterschiedlichen Frequenzwellen miteinander verglichen. Dabei werden zum Beispiel “von Emittern Ultraschallwellen ausgesendet, die von Receivern empfangen und ausgewertet werden. Anhand der Phasenverschiebung kann die relative Positionsveränderung berechnet“ werden.[21]

Elektro-Magnetisch (Direct Field Sensing)

An dem Sender sowie dem Empfänger sind Elektrospulen verankert. Am Sender wird eine Spannung angelegt, die ein Magnetfeld erzeugt, dass an den Empfänger weiter geleitet wird. Die entstandene Stärke des erzeugten Stroms wird gemessen. An den Messwerten kann die Position des Objektes im Raum ermittelt werden.[21]

Hybridverfahren

Jedes der genannten Verfahren hat seine eigenen Nachteile. Durch Kombination der unterschiedlichen Verfahren, die sich je nach Einsatzgebiet variieren, werden die spezifischen Nachteile kompensiert.

3.4 Software

Mittlerweile gibt es eine Vielzahl an verfügbarer Software, um AR Anwendungen auszuführen. Anforderungen an diese Programme sind unter anderem „das Rendering der AR-Informationen für die Darstellung, das Tracking oder die Verwendung externer Trackingdaten für die Berechnung der Darstellungsposition und ein User Interface, das eine zusätzliche Interaktion des Anwenders mit dem System ermöglicht.“[22]

Darüber hinaus können aber noch weitere Module eingefügt werden, je nach Art der Aufgabe, die die Software zu bewältigen hat. Dazu gehört unter anderem das Bereitstellen von “Workflow Komponenten für die die sequenzielle Bearbeitung von Problemen und Aufgaben, Autorenkomponenten für eine einfachere Erstellung einer AR-Anwendung für einen bestimmten Verwendungszweck und ein erweitertes User Interface, das auch spezielle Interaktionslösungen zur Verfügung stellt, wie zum Beispiel zusätzliche Maus/Tastatur Interaktion, eine Sprachsteuerung oder Schnittstellen zum Datenaustausch mit anderen Informationssystemen.”[23]

Zwei der Softwarelösungen, die hier vor allem immer wieder im Gespräch sind, sind zum einen die Softewarelösungen der Metaio GbmH, dem Metaio AR-SDK und dem Arvika AR-Browser.[24] [25]

4 Einsatzgebiete

AR wird in der Automobilbranche in vielen Bereichen eingesetzt. Einige der Bereiche werden hier vorgestellt. Dazu gehören Fahrzeugservice und Reparatur, Marketing, Entwicklung und Fahrzeughallenbau.

4.1 Fahrzeugservice / Reparatur

In Zeiten steigender Fahrzeugkomplexität und breiterer Produktpaletten wachsen auch die für die Mechaniker bereitzustellenden Informationen entsprechend stark an. Die Komplexität zukünftiger Fahrzeuggenerationen übersteigt das Wissen der Mechaniker und daraus entsteht eine Wissenslücke die geschlossen werden muss. Die Herausforderung wird darin bestehen eine adäquate Informationunterstützung bereitzustellen, die es den Mechanikern erlaubt mit dem Fortschritt schritt zu halten und so die Wissenslücke zu füllen. Eine mögliche Antwort auf die genannte Herausforderung könnte eine AR gestützte Instandsetzung sein, bei der dem Mechaniker alle relevanten Informationen zeitnah, bei der Bearbeitung des entsprechenden Schrittes eingeblendet werden.[26]

Abbildung 6: Komplexitätsschere
Abbildung 6: Komplexitätsschere[27]

Im Bereich des Fahrzeugservice lässt sich mit einem Brückenschlag zwischen realer und virtueller Welt die Qualität von Reparaturabläufen optimieren. Mit Hilfe der AR-Technologie werden dreidimensionale Bilder auf eine Datenbrille übertragen, welche den Mechaniker dann mit Zusatzinformationen über die in seinem Blickfeld liegenden Fahrzeugkomponenten versorgen. Über die Datenbrille werden dem Mechaniker zum einen Informationen über jedes einzelne Bauteil des Fahrzeugs und zum anderen virtuell animierte Darstellungen von Werkzeugen und Reparaturanleitungen ins Blickfeld projiziert. Die reale Umgebung wird mit Hilfe einer Kamera aufgenommen. Anschließend werden im Computer die zur entsprechenden Ansicht passenden Informationen bereitgestellt und dann auf die Datenbrille übertragen. Das reale und virtuelle Bild überlagern sich dann im Blickfeld des Mechanikers und führen ihn auf diese Weise durch den gesamten Reparaturablauf. Die neuesten Errungenschaften der Automobilindustrie werden detailliert und aktuell im Blickfeld des Mechanikers dargestellt und bilden somit eine wichtige Voraussetzung für gleich bleibend hohe Servicequalität. Ein weiterer Vorteil der AR gestützten Instandhaltung ist eine deutlich höhere Effizienz der Informationsvermittlung. Eine Sprachunterstützung ermöglicht es den Mechanikern mit beiden Händen am Fahrzeug zu arbeiten, wobei ihm die Informationen synchron zur Handlung angezeigt werden. Eine Evaluation mit 40 Servicetechniker in BMW Werkstätten ergab, dass eine AR gestützte Fehlerdiagnose und Instandsetzung mit einem signifikanten Zeitvorteil erledigt werden kann.[28]

Ein Praktisches Beispiel im könnte wie folgt aussehen:

"Im Servicebereich beispielsweise könnte, wenn der winzige in die Brille integrierte Monitor einen defekten Motor optisch überlagert, eine Szene mit der erweiterten Realität wie folgt aussehen: Der Monteur schaut durch seine futuristische Hightech-Brille in den Motorraum des Fahrzeugs. Vor seinem Auge werden neben den Einzelteilen plötzlich Zusatzinformationen sichtbar: Motorkennbuchstabe, Bauart und Hubraum. Zudem können je nach Bedarf weitere technische Daten abgerufen und eingeblendet werden. Während der Checks lässt er sich den Funktionsplan der Motorelektronik anzeigen. Dabei erscheinen Lage und Funktion der einzelnen Steuergeräte und Relais im Minidisplay. Nachdem ihn das System optisch auf mögliche Fehlerquellen hingewiesen hat, ist der Techniker - bis auf echtes Werkzeug - ohne sonstige Hilfsmittel in der Lage, das defekte Teil gezielt auszutauschen. In wenigen Minuten hatte er den Fehler in der Elektronik geortet. Und bei den Arbeiten zur Behebung des Fehlers legen sich nützliche visuelle Hilfen in Form von Pfeilen oder kleinen Textfeldern über das Realbild und unterstützen den Monteur bei jedem Handgriff"[29]

Abbildung 7: Service, Quelle: Metaio GmbH
Abbildung 7: Service, Quelle: Metaio GmbH

Hier ist ein Video zur Besserung Veranschauung bereit gestellt. YouTube-Video

4.2 Produktmarketing

AR ist im Bereich Marketing bei den Automobilkonzernen sehr beliebt. Alle größeren Unternehmen haben heutzutage AR im Einsatz, um neue Fahrzeugmodelle an den Kunden zu bringen. Einige der Beispiele werden hier vorgestellt.

4.2.1 BMW Mini

BMW hat sich zur Markteinführung des neuen Mini etwas Spezielles für seine Kunden ausgedacht. Anhand der AR-Technologie hat das Unternehmen ihren Kunden ein Tool in die Hand gegeben, mit der sie zu Hause vor dem Computer den neuen Mini in 3D erleben können.

In Zeitschriften wie der AutoBild wurde ein Rückcover abgedruckt, wie es unten zu sehen ist. Es kann auch unter der Webseite PDF-Vorlage für Mini-Marketing AR herunter geladen und ausgedruckt werden. Man wählt sich auf die Internetseite des Mini ein (BMW Mini Webcam) ein und hält die ausgedruckte Seite vor die Webcam. Dort nimmt die Webcam das Bild auf und schickt es an den Server, der das Bild verarbeitet. Dann wird ein 3D-Modell des Mini auf den Bildschirm des Anwenders projiziert. Das Blatt kann vor der Kamera hin- und hergedreht werden. So erhält der potentielle Kunde die Möglichkeit, das Modell des Minis von allen Seiten aus anzuschauen und sich ein genaues Bild des Autos zu machen.

Abbildung 8: BMW Mini Marketing, Quelle: BMW
Abbildung 8: BMW Mini Marketing, Quelle: BMW[30]

Wer keine Webcam besitzt, kann sich anhand eines Videos bei YouTube genauer ansehen, wobei es sich bei der Marketing-Aktion handelt. Es zeigt die Vorführung von AR anhand der Rückseite einer Zeitschrift. " BMW Mini-Marketing

4.2.2 Toyota Scion

Um den neuen Toyota Scion zu vermarkten, hat die Firma Toyota sich ebenfalls auf das Konzept AR eingelassen. Auf einer Roadshow quer durch die USA sollte der Toyota Scion „xD“ zusammen mit dem Scion „xB“ präsentiert werden. Nur war der Toyota Scion „xD“ zu diesem Zeitpunkt noch nicht fertiggestellt. Daher hat man ein 3D-Modell mit AR entwickelt. Neben den bereits fertigen Scion „xB“ wurde über riesengroße Displays ein Modell des noch nicht fertigen Scion „xD“ direkt auf die Bühne projiziert. So konnten beide Modelle des Toyota Scion den Kunden und der Presse vorgeführt werden.

Abbildung 9: Toyota Scion Marketing, Quelle: Metaio GmbH
Abbildung 9: Toyota Scion Marketing, Quelle: Metaio GmbH[31]

Das hier gezeigte Bild enthält beide Autos. Auf der linken Seite in rot kann man das 3D-Modell des "xD" neben dem echten "xB" sehen, wie es auf der Roadshow präsentiert wurde.

„Eine HD-Kamera fängt jede beliebige Innen- und Außenansicht ein. Zusammen mit der statischen Kamera, die das gesamte Bühnenbild abdeckt, kann die Bildregie eine abwechslungsreiche und informative Show produzieren.“[31]

Abbildung 10: Toyota Scion Marketing, Quelle: Metaio GmbH
Abbildung 10: Toyota Scion Marketing, Quelle: Metaio GmbH[31]

Mit Hilfe von AR hat der Vorführer die Möglichkeit, einzelne Komponenten des Autos, wie die Hinterachse, ohne störende Karosserie vorzuführen. Innerhalb einer vorgefertigten Choreographie ist es ihm sogar vorbehalten, mit den virtuellen Inhalten zu interagieren.

Neben dem 3D-Modell auf der Bühne bekam der Kunde die Möglichkeit, an Touchscreens dynamisch mit dem Auto zu arbeiten. Hier konnten einzelne Details, Features und Neuerungen noch einmal genauer unter die Lupe genommen werden.

Mit einem sogenannten “Magic Book” konnte der Anwender auf dem Buch und dem Display das 3D-Modell je nach Belieben wenden und drehen. Zu den ausgewählten Inhalten und Details Audio-Informationen eingespielt bekommen, die die Präsentation abrundeten.

Abbildung 11: Toyota Scion Marketing, Quelle: Metaio GmbH
Abbildung 11: Toyota Scion Marketing, Quelle: Metaio GmbH[31]

Die Verwendung der AR Technik zur Vorführung eines noch nicht vorhandenen Autos hat bei dem Bertreiber und den Kunden großen Effekt und Nachhaltigkeit hinterlassen.[31]

4.2.3 Citroen DS3

Auch Citroen verwendet AR um seine Autos dem Kunden näher zu bringen. Auf den Internetseiten von Citroen, wie die vom neuen DS3 (Webseite des Citroen DS3) erhält der Kunde mittels AR einen Einblick in das Auto. Der Anwender erhält auch hier wieder die Möglichkeit AR direkt von zu Hause zu erleben. Man benötigt einen PC, eine Webcam und ein ausgedruckten PDF-Dokument, das auf der Seite zu finden ist. Wird die PDF-Vorlage vor die Webcam gehalten, so projiziert der Server wiederum ein Modell des DS3 auf den Bildschirm. Der Anwender kann sich das Auto von allen Seiten anschauen. Er erhält sogar die Möglichkeit, das Fahrzeug auf einer Strasse Test fahren zu lassen. Mittels Bewegen des Dokuments kann er sich durch den Straßenverkehr manövrieren.

Abbildung 12: Citroen DS3 Marketing, Quelle: Citroen
Abbildung 12: Citroen DS3 Marketing, Quelle: Citroen[32]

Auch hier wird wieder über die Kamera die Information eingelesen, die dann mittels er Software am Rechner umgewandelt wird, so dass auf dem Bildschirm des Anwenders ein 3D-Modell des Autos erscheint.

4.3 Entwicklung

4.3.1 Prototypenbau

„Zur Absicherung von Entwicklung und Produktion werden im Prototypenbau von Automobilherstellern sowie in anderen Bereichen der Qualitätssicherung seitens industrieller Anwender zunehmend Systeme mit Augmented-Reality-Technologie verwendet. In Verbindung mit industrietypischer Messtechnik überlagern AR-Systeme die 3D-CAD-Daten mit der realen Welt des Produkts.“[33]

Abbildung 13: Einsatz von Augmented Reality im Projektverlauf
Abbildung 13: Einsatz von Augmented Reality im Projektverlauf
Abbildung 14:  Anwendung im Prototypenbau, Quelle: Metaio GmbH
Abbildung 14: Anwendung im Prototypenbau, Quelle: Metaio GmbH

Die Anwendung der AR-Technologie im Prototypenbau dient der Darstellung virtueller 3D-Geometrien in der realen Umgebung. Dabei werden CAD-Daten auf reale Bauteilen überlagert. Durch ein Innovatives Visualisierungskonzept mit Echtzeitinteraktion können Ergebnisse sofort nach der Einrichtung des Systems bewertet werden. Änderungen an Konstruktionen können durch die Verbindung der realen mit der virtuellen Welt in der realen Umgebung bewertet werden. Damit können schnelle Aussagen hinsichtlich der Verbaubarkeit der neuen Konstruktionen oder Bauteile getroffen werden und Engstellen oder Kollisionen einfach identifiziert werden.[34]

Abbildung 15:  Anwendungsbeispiel VW, Quelle: Metaio GmbH
Abbildung 15: Anwendungsbeispiel VW, Quelle: Metaio GmbH[35]

„Einerseits wird heutzutage per 3D-CAD erfolgreich konstruiert. In der Werkstatt wird andererseits versucht, mit den CAD-Daten ein Produkt aufzubauen. In diesen Prozess zwischen Konstruktion und Werkstatt wirken ständig Störungen unterschiedlichster Ursachen ein, z. B. aufgrund von Konstruktions- oder Fertigungsfehlern oder durch Zulieferer usw. Die metaio-Lösung setzt sich nun genau zwischen diese Parteien, in dem sie die 3D-CAD-Daten mit der realen Situation überlagert. Die Anpassung der virtuellen 3D-CAD-Welt mit der realen Welt erfolgt mittels Messarm, in dem es gelingt, die mit der am Messarmkopf befindlichen Kamera erzeugten realen Bilder aufgrund der exakten Positionsbestimmung der Kamera so zu skalieren, dass eine Transformation beider Welten zueinander passt.“ Dieser Vorgang stellt einen wesentlichen Vorteil der Nutzung von AR bei der Identifikation von Konstruktions- oder Fertigungsfehlern dar. Die frühzeitige Identifikation bietet in vielen Bereichen ein erhebliches Einsparpotenzial, da sich Fehler oftmals erst in einem Stadium aufdecken lassen in dem es sehr teuer wird. Selbst der Einsatz der hochwertigen 3D-CAD oder Präzisionsmesstechnik Techniken können dies nicht vermeiden. Erst durch die eben beschriebene Verbindung beider Welten, also die Überlagerung von 3D-CAD-Konstruktionsdaten durch reale Produktdaten, können die jeweiligen Schwächen oder Fehler unmittelbar aufgezeigt werden.[36]

Abbildung 16:  Messarm mit Kamera, Quelle: Metaio GmbH
Abbildung 16: Messarm mit Kamera, Quelle: Metaio GmbH[37]

Ein weiterer Vorteil durch die Nutzung von AR-Technologie ist eine schnelle Überprüfung realer Prototypen durch die Überlagerung von 3D Daten. Hierbei werden Abweichungen sofort ersichtlich.

Die AR-Technologie wird auch in den folgenden Anwendungsbereichen des Prototypenbau und der Messtechnik verwendet:

  • Bolzenüberlagerung mit taktiler Messung: Überprüfung von Schweißbolzenpositionen und Anzahl
  • Soll-Ist-Überprüfung mit virtuellen Konstruktionsständen: Abgleich der Maßhaltigkeit von realen Bauteilen mit Konstruktionsständen
  • Validierung biegeschlaffer Bauteile ( z.B. Schläuche): Überprüfung von Kabelverläufen und Analyse von möglichen Kollisionen
  • Virtuelle Einbauuntersuchungen: Überprüfung von Verbauräumen
  • Qualitative Verbesserung von Rapid Prototyping Bauteilen: Beurteilung von Konstruktionsvarianten vor Prototypenfertigung
  • Überlagerung von designrelevanten Bauteilen über reale Fahrzeuge zur Begutachtung von Fit-Form-Function mit der AR Technologie
  • Designrelevante Änderungen im Fahrzeugproduktlebenszyklus werden mit virtuellen Techniken begutachtet

Das AR nicht nur in Forschungsprojekten zum Einsatz kommt, sondern sich durchaus auch in der Automobilindustrie etabliert hat, ist sehr gut am Beispiel von Volkswagen zu erkennen. Im Standort Wolfsburg wird schon seit Jahren auf AR gesetzt. Allen voran in der Gesamtfahrzeugentwicklung, wo die Prototypenfahrzeuge gebaut werden. In diesem Bereich des Konzerns werden die neuen Teile in zahlreichen Varianten und Konstruktionsständen erstmalig zusammengebaut. Dabei kann sehr viel Zeit gespart werden, wenn mit einem Tool in einem realen Verbauraum vorher ein virtuelles Bild gemacht wird. Mit dieser Technik ist sehr gut ersichtlich, ob beispielsweise eine Komponente mit einer anderen kollidiert, ohne die entsprechende Teile wirklich einzubauen. Der Erkenntnisgewinn liegt also vor, bevor das erste Prototypenteil real existiert. Die Vorgehensweise der Ingeneure bei Volkswagen sieht dabei folgendermaßen aus: „Zunächst wird die Kamera kalibriert und der FaroArm eingemessen, um die Position des Systems relativ zur Karosserie zu bestimmen. Danach werden die CAD-Daten geladen und der Verbauraum analysiert. Im Live-Bild der Kamera sieht man die reale Welt und die CAD-Daten, die lagegerecht eingeblendet werden. Auf diese Weise lässt sich ein schneller, visueller Soll-Ist-Abgleich zwischen den Konstruktionsdaten und dem real produzierten Teil durchführen. Und es lässt sich überprüfen, wie zwei neue Elemente miteinander interagieren. Abschließend werden Screenshots für die Dokumentation erstellt.“[38]

Fabian Doil, Projektleiter im Bereich Virtuelle Techniken in der Konzernforschung bei Volkswagen in Wolfsburg, berichtet: „Durch den Einsatz von virtuellen Techniken reduzieren wir die Zahl der kostenintensiven Prototypen und können gleichzeitig mehr Varianten darstellen. An den verbleibenden Prototypen können wir mit der AR-Technik Abweichungen frühzeitig erkennen.“[38]

Durch den Einsatz von AR-Technologie in der Gesamtfahrzeugentwicklung bei Volkswagen wird der Entwicklungsprozess effizienter gestaltet und die Qualität der Vorserienfahrzeuge gesteigert. Außerdem haben sich Synergieeffekte bei der Überlagerung von Konstruktionsdaten über das reale Fahrzeug ergeben, indem sich dieser Vorgang als ein konstruktives und anschauliches Kommunikationsmedium herausgestellt hat. [38]

4.3.2 Crashtests

Virtuelle Crashtests haben in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung gewonnen und sind heute dank der sehr hochwertigen AR-Technologie nicht mehr aus der Automobilbranche wegzudenken. Das folgende Zitat, bezüglich der Entwichlung der neuen E-Klasse, soll verdeutlichen wie wichtig diese Technologie bereits ist:

„E-Klasse soll neue Sicherheitsmaßstäbe setzen

Natürlich betont Mercedes das neue Design, den eleganten Innenraum und die sparsameren Motoren. "Doch im Kern unserer Marke steht die Sicherheit", sagt Ulrich Mellinghoff, der in Stuttgart die Sicherheitsentwicklung leitet. Die neue E-Klasse soll neue Maßstäbe in dieser Kategorie setzen, insgesamt wurden während der Entwicklungsphase 17.500 virtuelle und 150 reale Crashtests gefahren, um den Wagen zum "sichersten Auto in dieser Klasse" zu machen.“ [39]

Beinahe jeder Autohersteller nutz inzwischen Computersimulationen, um die Fahrzeugsicherheit zu verbessern. Die aufwändigsten Rechenvorgänge in diesem Umfeld sind virtuelle Crashtests, die bei der Kollision sogar Einblicke in das Innenleben des Wagens ermöglichen. Es können auch einzelne Bauteile per Mausklick ausgeblendet werden, was es den Ingenieuren ermöglicht das Crashverhalten von Elementen im Innern des Autos zu beobachten und zu analysieren. Professor Bharat Balasubramanian, Direktor der Pkw-Entwicklung bei Mercedes-Benz, berichtet: "Wir sehen vom Innenleben des Fahrzeugs virtuell erheblich mehr, als uns die beste High-Speed-Kamera beim realen Crash zeigen könnte. Nicht zuletzt sind auch viel mehr Varianten als im realen Versuch durchspielbar, ohne dass wir jedes Mal einen Mercedes zerstören müssten."[40]

Der Einsatz von AR-Technologie in der Entwicklung hat dazu geführt, dass heute in etwa 40 reale Kollisionen ausreichen, wo früher noch rund hundert Fahrzeuge benötigt wurden. Alle anderen Crashversuche können inzwischen, dank der eng an der Wirklichkeit angrenzenden Datendichte und – qualität der virtuellen Modelle, am Rechner durchgespielt werden.[40]

Verbesserungen zu entwickeln kostet jedoch sehr viel Zeit und noch viel mehr Geld. Dem entgegen zwingt der sehr stark angestiegene Wettbewerbsdruck die Unternehmen der Automobilbranche aber dazu, neue Modelle immer schneller und mit geringeren Aufwendungen auf den Markt zu bringen. Die Computertechnik weist einen Weg aus diesem Dilemma. Virtuelle Crashtest ersetzen mehr und mehr die realen Tests. Simulationen können gegenüber einem Realcrash bis zu 90 Prozent der Kosten einsparen, wenn es sich um einen ca. 500.000€ teuren Prototyp handelt. Dabei simulieren Ingenieure Kollisionen an Hochleistungsrechnern, deren verbesserte Leistung und Softwarepakete die Wirklichkeit eines Unfalls in relevanten Abschnitten so gut modellieren, dass damit aussagefähige Prognosen ableitbar sind. Für einen realen Crashtest müssen im Vorwege Prototypen der Fahrzeuge gebaut werden, was bis zu sechs Monate dauert und Hunderttausende von Euro kostet. In diesen 6 Monaten können hunderte von Varianten von Unfallsituationen durchgerechnet werden, deren Ergebnisse in die Erstellung verbesserter Prototypen einfließen. [41][42][43]

Es ist sogar so, dass einige Problemstellungen im Produktentwicklungsprozess ausschließlich durch AR-Technologie zu lösen sind. Zum Beispiel direkte Vergleiche zwischen Versuchsergebnissen und Berechnungsresultaten. Dazu werden nach einem Crashtest die durch Simulation vorhergesagten Verformungen mit den realen überlagert und dem Ingenieur über das AR-System dargestellt. Dadurch sind Differenzen sehr gut zu erkennen und zu bewerten. [44]

4.4 Digitale Fabrik / Fahrzeughallenbau

Die so genannte Digitale Fabrik stellt das Pendant des digitalen Fahrzeugs dar. Genau wie in den vorangegangenen Kapiteln beispielsweise die Prototypen digital dargestellt werden, wird auch die Digitale Fabrik in all ihren Komponenten und deren Zusammenspiel virtuell dargestellt. Mit diesem CAD-Modell wird die zukünftige reale Fabrik geplant.[45]

Bei der Einführung eines neuen Fahrzeugtyps müssen in der Regel die Fertigungsstraßen vollständig angepasst werden bzw. eine im Vorfeld geleerte Halle muss eingerichtet werden. Dazu wird die vorhandene Halle in ein CAD-Modell überführt und mit all ihren Komponenten und deren Zusammenspiel dargestellt. Mit Hilfe der AR-Technologie können geometrische Konflikte und Abweichungen schnell erkannt und beseitigt werden, ohne das bereits Arbeiter Maschinen und Laufbänder aufgestellt haben und diese dann wieder versetzen müssen.[46]

Abbildung 17: Digitale Fabrik, Quelle: Metaio GmbH
Abbildung 17: Digitale Fabrik, Quelle: Metaio GmbH[46]

Der Karosseriebau stellt mit Investitionen im dreistelligen Millionenbereich, für jedes neu eingeführte Fahrzeug, den kostenintensivsten Fertigungsbereich der gesamten Wertschöpfungskette dar. Was zum einen an der geringen Auslastung der Fertigungsstraßen über den gesamten Lebenszyklus liegt und zum Anderen an den hohen Kosten für die Planung und den Aufbau der Produktionsanlagen.[47]

Die Ziele beim Einsatz der Digitalen Fabrik liegen darin mehr Produkte in kürzerer Zeit, zu geringeren Kosten, in einer höheren Qualität, und mit einem längeren Lebenszyklus der Produktionsplanung auf den Markt zu bringen.[48]

Der Nutzen der Digitalen Fabrik wird durch eine Reihe unterschiedlicher Zahlen in den Medien gestützt, wonach eine Zeitersparnis von bis zu 30 Prozent, eine projektbezogene Kostensenkung von 15 Prozent und eine Erhöhung des Produkt- und Anlagenreifegrads von 5 - 10 Prozent prognostiziert wird. Die gerade genannten Zeiteinsparungen beziehen sich auf die Lebenszyklusphase der Produktionsplanung und des Produktionsanlaufs.[49]

5 Ausblick

Die vorangegangenen Kapitel haben bereits deutlich gemacht, dass AR bereits in der Automobilbranche angekommen ist. Weder beim Prototypenbau, noch bei den Crashtests oder der Planung neuer Fertigungsstätten ist der Einsatz dieser Technologie wegzudenken. Mit Hilfe immer leistungsfähigerer Computer und verbesserter Software wird auch zukünftig in diesen Bereichen immer stärker mit AR gearbeitet werden, vor allem um Kosten zu senken. Im Servicebereich gab es bisher nur sporadische Feldversuche einzelner Automobilkonzerne, diese werden in naher Zukunft vermutlich immer stärker ausgeweitet und durch Verbesserungen die in den verschiedenen Forschungsprojekten erzielt werden, wird der produktive Einsatz in den Werkstätten nicht mehr lange auf sich warten lassen. Auch der immmer höher werdende Komplexitätsgrad der Fahrzeuge der zum Teil schon heute das Wissen vieler Mechaniker überschreitet und nur mit Hilfe von neuen Informationsquellen, wie beispielsweise die AR-Technologie, kann diese Wissenslücke gefüllt werden. Auch die Evaluation von Servicetechnikern bei BMW, die bereits mit der AR-Technologie gearbeitet haben, spricht dafür das ein produktiver Einsatz nicht mehr lange auf sich warten läßt.

Um AR in den nächsten Jahren stärker in die Betriebs- und Produktenwicklungsprozesse der Unternehmen eingliedern zu können, wurden Forschungsprojekte, wie Avilus, ins Leben gerufen. Avilus ist das Nachfolgeprojekt von Arvika und wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gefördert. Das Projekt hat sich zum Ziel gesetzt, AR genauer zu erforschen, vor allem in den großen deutschen Industriezweigen wie der Automobilbranche und der Luftfahrtindustrie. Bedeutende Firmen, wie Daimler, die bereits einige Erfahrungen mit AR gesammelt haben, sind Partner, um das Wissen auf den jeweiligen Gebieten voran zu treiben und die AR Technik in den nächsten Jahren weiter in die Prozesse und Produktentwicklung der Unternehmen einfließen zu lassen.[50]

6 Fazit

Die Bearbeitung des Themas AR hat gezeigt, dass diese Technik im Bereich der Automobilbranche bereits sehr große Bedeutung erlangt hat. Neben dem kundenfreundlichen und wirksamen Einsatz im Marketing ist vor allem der Einsatz in der Entwicklung von neuen Fahrzeugen nicht mehr weg zu denken. Prototypen und Crashtests sind mit Hilfe von AR schneller und wesentlich kostengünstiger durchzuführen.

Die erheblichen Vorteile und die benutzerfreundliche Anwendung werden in den nächsten Jahren einen weiteren Vorstoß von AR in der Automobilbranche nehmen. Die Unternehmen gründen immer mehr Forschungsgruppen, in denen der Einsatz und die Anwendbarkeit von AR geprüft wird. Die Ergebnisse dieser Forschungsarbeiten sind bislang aber selten bis gar nicht veröffentlicht, da sie sich auf firmeninterne Prozesse beziehen, die nicht nach außen gelangen sollen. Eines dieser Forschungsprojekte ist Avilus und wird vom Bundesministerium für Forschung und Bildung gefördert.

7 Abbildungsverzeichnis

Abb.-Nr.Abbildung
1Reality Virtuality Kontinuum
2Prozentuale Anteile real/virtual
3Funktionsweise AR-Systeme
4Funktionsweise Monitorbasierte AR-Systeme
5Funktionsweise Kopfbasierte AR-Systeme
6Komplexitätsschere
7Einsatz im Service
8BMW Mini Marketing
9Toyota Scion Marketing
10Toyota Scion Marketing
11Toyota Scion Marketing
12Citroen DS3 Marketing
13Einsatz von Augmented Reality im Projektverlauf
14Anwendung im Prototypenbau
15Anwendungsbeispiel VW
16Messarm mit Kamera
17Digitale Fabrik

8 Fußnoten

  1. Vgl. Milgram, P., Colquhoun, H.: A Taxonomy of Real and Virtual World Display Integration
  2. 2,0 2,1 Vgl. Azuma, R.: A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, Vol. 6, Nr. 4, 1997, S. 355 - 385
  3. Vgl. Alt, T.:Augmented Reality in der Produktion, 2003
  4. 4,0 4,1 4,2 Vgl. Bühl, A.: Die virtuelle Gesellschaft des 21. Jahrhunderts - sozialer Wandel im Digitalen Zeitalter, S. 120
  5. dt.: Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum
  6. Vgl. Dissertation Tegtmeier, A.: Augmented Reality als Anwendungstechnologie in der Automobilindustrie, 06.12.2006, S. 13
  7. 7,0 7,1 7,2 Vgl. Dissertation Tegtmeier, A.: Augmented Reality als Anwendungstechnologie in der Automobilindustrie, 06.12.2006, S. 14
  8. Vgl. Dissertation Tegtmeier, A.: Augmented Reality als Anwendungstechnologie in der Automobilindustrie, 06.12.2006, S. 15
  9. Immersion: Grad, wie weit die virtuelle Welt eingesetzt wird
  10. 10,0 10,1 Vgl. Dissertation Tegtmeier, A.: Augmented Reality als Anwendungstechnologie in der Automobilindustrie, 06.12.2006, S. 15
  11. 11,0 11,1 11,2 Vgl. Dissertation Tegtmeier, A.: Augmented Reality als Anwendungstechnologie in der Automobilindustrie, 06.12.2006, S. 16
  12. Vgl. Dissertation Tegtmeier, A.: Augmented Reality als Anwendungstechnologie in der Automobilindustrie, 06.12.2006, S. 17
  13. Vgl. Dissertation Tegtmeier, A.: Augmented Reality als Anwendungstechnologie in der Automobilindustrie, 06.12.2006, S. 17 - 18
  14. 14,0 14,1 Vgl. Dissertation Tegtmeier, A.: Augmented Reality als Anwendungstechnologie in der Automobilindustrie, 06.12.2006, S. 18
  15. Vgl. Dissertation Tegtmeier, A.: Augmented Reality als Anwendungstechnologie in der Automobilindustrie, 06.12.2006, S. 20
  16. 16,0 16,1 Vgl. Dissertation Tegtmeier, A.: Augmented Reality als Anwendungstechnologie in der Automobilindustrie, 06.12.2006, S. 21
  17. Vgl. Rolland, J. P., Baillot, Y., Goon, A. A.: A Survey of Tracking Technology for Virtual Environments. In Barfield, W., Caudell, T. (Hrsg.): Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality S. 67 - 112
  18. Vgl. Dissertation Tegtmeier, A.: Augmented Reality als Anwendungstechnologie in der Automobilindustrie, 06.12.2006, S. 23
  19. Vgl. Dissertation Tegtmeier, A.: Augmented Reality als Anwendungstechnologie in der Automobilindustrie, 06.12.2006, S. 27
  20. Vgl. Dissertation Schilling, T.: Augmented Reality in der Produktentstehung, 19.10.2007, S. 44
  21. 21,0 21,1 Vgl. Dissertation Tegtmeier, A.: Augmented Reality als Anwendungstechnologie in der Automobilindustrie, 06.12.2006, S. 28
  22. Vgl. Dissertation Schilling, T.: Augmented Reality in der Produktentstehung, 19.10.2007, S. 59
  23. Vgl. Dissertation Schilling, T.: Augmented Reality in der Produktentstehung, 19.10.2007, S. 59 - 60
  24. Vgl. URL: http://www.metaio.de
  25. Vgl. URL: http://www.arvika.de
  26. Vgl. URL: http://www.arvika.de/www/d/topic2/agenda2003.htmPeter Dick, Stand 07.2003, Wartung und Service in Kraftfahrzeugen mit AR-Unterstützung (BMW).PDF
  27. In Anlehnung an http://www.arvika.de/www/d/topic2/agenda2003.htm
  28. Vgl. URL: https://www.press.bmwgroup.com/pressclub/p/de/pressDetail.html?outputChannelId=7&id=T0002397DE&left_menu_item=node__2369, 01.03.2006
  29. Vgl. URL: http://www.atzonline.de/Aktuell/Nachrichten/1/4767/VW-stellt-Ergebnisse-zur-Augmented-Reality-auf-der-CeBIT-vor.html
  30. Vgl. URL: http://www.mini.de/de/de/webcam/index.jsp
  31. 31,0 31,1 31,2 31,3 31,4 Vgl. URL: http://www.metaio.de/fileadmin/homepage/Dokumente/Deutsch/Case-Study_Toyota_Scion.pdf
  32. Vgl. URL: http://www.ds3.citroen.com/uk/#/virtual-reality/
  33. Vgl. URL: http://www.metaio.de/fileadmin/homepage/Dokumente/Deutsch/CS_AR_mobiler_Messarm_de.pdf
  34. Vgl. URL: http://www.metaio.de/fileadmin/homepage/Dokumente/Deutsch/Tech_Sheet_FaroArm___Unifeye_Prototyping.pdf
  35. Vgl. URL: http://www.metaio.de/fileadmin/homepage/Dokumente/Deutsch/Tech_Sheet_FaroArm___Unifeye_Prototyping.pdf
  36. Vgl. URL: http://www.metaio.de/fileadmin/homepage/Dokumente/Deutsch/CS_AR_mobiler_Messarm_de.pdf
  37. Vgl. URL: http://www.metaio.de/fileadmin/homepage/Dokumente/Deutsch/Whitepaper_Unifeye_SDK_Version_3_0.pdf
  38. 38,0 38,1 38,2 Vgl. URL: http://www.metaio.de/fileadmin/homepage/Dokumente/Deutsch/US_ARM_DE_metaio_2009-08_Final.pdf
  39. Vgl. URL: http://www.t-online-business.de/mercedes-e-klasse-hoffnungsstern/id_17361014/index
  40. 40,0 40,1 Vgl. URL: http://www.kompetenznetze.de/service/nachrichten/2006/11/2006-11-14-lehm-und-computer-wie-sich-virtuelle-crashtests-ergaenzen/?searchterm=nichts
  41. Vgl. URL: http://www.spektrumverlag.de/artikel/
  42. Vgl. URL: http://www.3sat.de/dynamic/sitegen/bin/sitegen.php?tab=2&source=/nano/bstuecke/08964/index.html
  43. Vgl. URL: http://www.kompetenznetze.de/service/nachrichten/2006/11/2006-11-14-lehm-und-computer-wie-sich-virtuelle-crashtests-ergaenzen/?searchterm=nichts
  44. Vgl. URL: http://campar.in.tum.de/twiki/pub/Chair/TeachingWS05AugmentedRealityAnwendungen/HristoGanchev.pdf
  45. Vgl. Schiller, E.: Bis 2005 haben wir alle wesentlichen Eckpfeiler der Digitalen Fabrik, in: Pictures of the Future, Erlangen, 2002, S. 13 - 15
  46. 46,0 46,1 Vgl. Metaio Gmbh, metaio_product presentation_Unifeye Planner_DE.pdf
  47. Vgl. Spieckermann, S.; Gutenschwager, K.; Heinzel, H.; Voß, S.: Simulation-Based Optimization in the Automotive Industry: A Case Study on Body Shop Design, in: Simulation, 75. Jahrgang, Nr. 5, 2000, S. 276 - 286
  48. Vgl. Chacko, J.: Aus der „Digitalen Fabrik“ in die „Reale Fabrik“ – und zurück, Vortrag im Rahmen des 1. Fachkongresses „Digitale Fabrik“, Ludwigsburg, 2004
  49. Vgl. Hanßen, D.; Riegler, T.: Studie Digitale Fabrik – Zentrales Innovationsthema in der Automobilindustrie, Pressegespräch Digitale Fabrik, Leinfelden, 2002
  50. Vgl. URL: http://www.avilus.de

9 Literaturverzeichnis

Milgram, Colquhoun (1999) Milgram, Paul; Colquhoun, Herman: "A Taxonomy of Real and Virtual World Display Integration, In: Ohta, Y.; Tamura, H. (Hrsg.): Mixed Reality – Merging Real and Virtual Worlds", Springer, Berlin, 1999
Azuma (1997) Azuma, Ronald T.: "A Survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments", Vol. 6, Nr. 4, 1997
Bühl (2000) Bühl, A.: "Die virtuelle Gesellschaft des 21. Jahrhunderts - sozialer Wandel im Digitalen Zeitalter", VS Verlag für Sozialwissenschaften, Auflage 2. A., 2000
Alt (2003) Alt, T.: "Augmented Reality in der Produktion", Herbert Utz Verlag GmbH, 2003
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Tegtmeier (2006) Tegtmeier, André: "Augmented Reality als Anwendungstechnologie in der Automobilindustrie", Dissertation vom 06.12.2006
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Chako (2004) Chacko, John: "Aus der „Digitalen Fabrik“ in die „Reale Fabrik“ – und zurück", Vortrag im Rahmen des 1. Fachkongresses „Digitale Fabrik“, Ludwigsburg, 2004
Hanßen, Riegler (2002) Hanßen, D.; Riegler, T.: "Studie Digitale Fabrik – Zentrales Innovationsthema in der Automobilindustrie, Pressegespräch Digitale Fabrik", Leinfelden, 2002
ohne Verfasser o.V.: "Augmended Reality für Entwicklung, Produktion und Service", http://http://www.arvika.de, Stand 05.01.2010
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