Entwicklung eines eLearning-Bausteins für das Thema "V-Modell"

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Fallstudienarbeit

Hochschule: Hochschule für Oekonomie & Management
Standort: Duisburg
Studiengang: Bachelor Wirtschaftsinformatik
Veranstaltung: Fallstudie / Wissenschaftliches Arbeiten
Betreuer: Dipl-Inf._(FH)_Christian_Schäfer
Typ: Fallstudienarbeit
Themengebiet: Entwicklung von eLearning Bausteinen
Autor(en): Daniel Krey, Dennis Grosse-Venhaus
Studienzeitmodell: Abendstudium
Semesterbezeichnung: WS10
Studiensemester: 4
Bearbeitungsstatus: begutachtet
Prüfungstermin:
Abgabetermin:


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Problemstellung

Aufgrund der schnelllebigen Zeit und der geringen Verfügbarkeit von Ressourcen, zeitlichen sowie monetären, wird es immer schwieriger Menschen weiterzubilden. Seminarbesuche bilden einen hohen Kostenfaktor für Unternehmen. In den letzten Jahren kam der Begriff des E-Learnings immer mehr in den Vordergrund. Mit diesem ist es möglich, Schulungen über diverse Medien zu halten. Dadurch ergibt sich eine Zeitersparnis sowie eine Kosteneinsparung. Außerdem können die Inhalte durch das Ansprechen mehrerer Sinne vereinfacht werden.

1.2 Zielsetzung und Vorgehensweise

Ziel dieser Arbeit ist es eine E-Learning Einheit zum Thema V-Modell zu erstellen. Dazu wird zuerst auf das V-Modell eingegangen. Hier werden die sieben Phasen sowie die Erweiterung XT (kurz) beschrieben. Danach wird das E-Learning beschrieben, auf die Didaktik eingegangen sowie auf die Möglichkeiten der Mediennutzung. Zum Schluss werden die Ergebnisse der E-Learning-Einheit beschrieben.

2 Grundlagen

2.1 Was ist ein V-Modell

Das V-Modell ist ein Vorgehensmodell für Entwicklungsprojekte, welches die Planung und Umsetzung dieser beschreibt. Dabei wird der komplette „Systemlebenszyklus“ [1] betrachtet. Aufgrund der standardisierten Methoden eignet sich dieses Modell auch für sehr große Projekte, da diese dadurch besser planbar und vergleichbar sind. Es definiert Ergebnisse und deren Herangehensweise. Jedes Mitglied des Projektes weiß genau, welche Tätigkeiten und Verantwortlichkeiten es hat, da diese zu Beginn festgelegt werden. Das V-Modell ist die verbindliche Vorgabe für den Einsatz von IT-Projekten im gesamten zivilen und militärischen Bundesbereich. Des Weiteren unterstützt es mittelständische Unternehmen, da es frei verfügbar ist. Vor allem kleinere Unternehmen profitieren von dem Vorgehensmodell, da diese ohne viel Aufwand die eigenen Projekte nach dem standardisierten Verfahren strukturieren und durchführen können und somit ein besseres Ergebnis gewährleisten, was sowohl für den Kunden als auch für das eigene Unternehmen von Vorteil ist. Ein weiterer Vorteil an dem Modell ist, dass es halbjährlich aktualisiert und so den erweiterten Anforderungen an IT-Projekten immer wieder angepasst wird.[2]

2.2 Was ist E-Learning

Quelle: Breitner, Hoppe (2005), S. 180 Entwicklung des E-Learning im Laufe der Zeit
Quelle: Breitner, Hoppe (2005), S. 180
[Abb. 1] Entwicklung des E-Learning im Laufe der Zeit

E-Learning (electronical learning) beschreibt im Grunde das Lernen an computergestützten Systemen. Im Gegensatz zum „analogen“ Lernen können Lernprozesse mit multimedialen Inhalten unterstützt werden. Das E-Learning profitiert auch von der steigenden Vernetzung der Computer. So ist es zum Beispiel möglich auf Informationen zuzugreifen, die auf PCs (Personal Computer) in amerikanischen Universitäten abgespeichert sind. Dies kann die Aktualität der Lehrinhalte steigern.[3]

Das E-Learning existierte allerdings auch schon vor den Zeiten der weltweit vernetzten Systeme. So wurden bereits 1971 in den USA die beiden Projekte TICCIT („Time-shared Interactive Computer Controlled Information Television“) und PLATO („Programmed Logic for Automatic Teaching Operation“) durchgeführt.[4] Zwar ist man mit den Systemen zeitunabhängig geworden, jedoch gab es keine Verbesserung der Lehrerfolge.

Das E-Learning erfuhr in den 80er Jahren (Auftauchen des PCs) und Mitte bis Ende der 90er Jahren (das Internet wurde für die Bevölkerung zugänglich) einen Aufschwung.

3 Lernen des V-Modells mit Hilfe des E-Learning

3.1 Das V-Modell

3.1.1 Zielsetzungen und Vorteile des V-Modells

Mit dem V-Modell werden diverse Ziele verfolgt. Zum einen sollen die Projektrisiken minimiert werden. Dieses wird durch das standardisierte Vorgehen sowie dem Festlegen der Ergebnisse und deren Herangehensweise erreicht. Die Zuordnung der Aufgaben an Rollen sowie die Festlegung der Verantwortlichkeiten der einzelnen Mitglieder ist ein weiterer wichtiger Punkt, der die Projektrisiken minimiert. Jeder weiß zu jedem Zeitpunkt, was er zu tun hat, wie die aktuelle Situation des Projektes ist und wenn er Probleme hat, an wen er sich wenden kann. Dadurch entstehen in Problemfällen keine bzw. nur geringfügige Verzögerungen und die Transparenz wird somit erhöht. Des Weiteren kann frühzeitig auf Abweichungen zielgerecht reagiert werden. Die Qualität ist ein weiteres Ziel des V-Modells. Diese soll nicht nur verbessert, sondern auch gewährleistet werden. Dieses ist aufgrund der Transparenz sowie der Standardisierung zu erzielen. Die Zwischenergebnisse können einfach kontrolliert werden. Ein weiteres Ziel ist die Senkung der Projekt- und Systemlebenszykluskosten. Der Aufwand für die Planung, die Umsetzung, den Betrieb sowie für die Wartung kann schnell, einfach und transparent aufgrund der Standardisierung und der Transparenz ermittelt werden. Zudem unterstützt die einfache Vergleichbarkeit der Projekte dieses Vorgehen, weil sie alle einheitlich aufgebaut sind. Der Auftraggeber ist dann auch nicht an den Auftragnehmer gebunden. Des Weiteren können Kosten für die Einarbeitungs- und Schulungszeiten aufgrund des standardisierten Vorgehens auf ein Minimum reduziert werden, da der Ablauf sich immer wieder wiederholt (economies of learning). Durch die Umsetzung des Projektes mit dem V-Modell werden zugleich die Wartungskosten gesenkt, da das Vorgehen eine ausreichende Dokumentation erfordert, die wiederum in Wartungsfällen das Arbeiten erleichtert und beschleunigt. Die Kommunikation zwischen den Beteiligten soll durch die standardisierte und einheitliche Beschreibung der Teilaufgaben sowie Begrifflichkeiten, verbessert werden. Jeder versteht den Anderen. Es entstehen keine Konflikte, die das Fortkommen des Projektes stören. Neben den genannten Zielen soll die Projektfähigkeit aufgrund der ermittelten Erfahrungen aus anderen Projekten kontinuierlich verbessert werden. Auch eine Zertifizierung nach dem ISO-Standart ist mit diesem Modell möglich.[5]

3.1.2 Aufbau und Ablauf des V-Modells

Grober Aufbau eines V-Modells
[Abb. 2]Grober Aufbau eines V-Modells
Ablauf eines V-Modells
[Abb. 3]Ablauf eines V-Modells

Das Modell besteht aus vier Teilmodellen, zu denen die jeweiligen Aktivitäten / Aufgaben gehören: der Systemerstellung, dem Konfigurationsmanagement (Sicherstellung von Änderungen und Versionsverwaltung), dem Projektmanagement (Planung / Steuerung des gesamten Projektes mit dessen Teilprojekte) sowie der Qualitätssicherung. Die Aktivitäten sollen aufgrund der Standardisierung normiert beschrieben werden. D. h. jede Aktivität besitzt eine Beschreibung vergleichbar mit einer Arbeitsanleitung. Jedes Entwicklungsdokument besteht wiederum aus einer Vorlage, die den Inhalt des Dokumentes vorgibt.[6]

Mehrere Aktivitäten gehören zu einem Vorgehensbaustein. Mehrere Vorgehensbausteine bilden ein Projekt. In den Vorgehensbausteinen werden Produkte erzeugt, um das Endergebnis des Bausteins zu erreichen, der wiederum ein Meilenstein des gesamten Projektes ist. Dabei ist das Produkt in diesem genannten Fall aber nicht als Produkt als solches (Endprodukt des Bausteins) zu verstehen, sondern dazu gehören alle Dokumente, Quellcodes sowie andere Ergebnisse, die zur Erreichung des Bausteins notwendig sind.[7](siehe Grober Aufbau eines V-Modells)

Der Softwareentwicklungsprozess im V-Modell umfasst nicht nur die Erfassung der Anforderungen sowie die Umsetzung selbst, sondern es werden auch Tests benötigt, die die Ergebnisse validieren sowie verifizieren. Dazu ist es wie ein „V“ aufgebaut. Es fängt oben links, im groben Teil, mit der Anforderungsdefinition an. Hier werden die ganzen Wünsche des Kunden an die Software niedergelegt. Eine Ebene tiefer findet der Grobentwurf statt, in dem das System spezifiziert wird. Noch eine Ebene tiefer findet dann der Feinentwurf statt, der dann in der untersten Ebene als Vorlage für die Umsetzung dient. Je tiefer man in der Ebene ist desto kleiner sind die einzelnen Module, die umgesetzt werden. Damit die Qualität und die Anforderungen auch sicher gestellt werden können, werden nachfolgend zu den einzelnen Ebenen, aufwärts, Tests durchgeführt. D. h. hier prüft man zuerst die einzelnen Module bis schlussendlich das ganze System als Einheit getestet wird. Folgende Tests werden durchgeführt: Modultest, Integrationstest, Systemtest sowie der Abnahmetest. Jede Ebene muss ausreichend dokumentiert werden, da die Phasen meistens sehr lange dauern und aufgrund des Umfangs unübersichtlich sind. Daraus lässt sich folgern, dass das Modell für kleine Projekte ungeeignet ist, da der Dokumentationsaufwand viel zu aufwendig ist.[8](siehe Ablauf eines V-Modells)

3.1.3 Die Nachteile des V-Modells

Aufgrund der hohen Bürokratie ist das V-Modell nur für große Projekte geeignet. Des Weiteren ist das reine V-Modell auf die jeweiligen Anforderungen des Projektes nicht anpassbar, nicht flexibel. Außerdem benötigen die Anwender aufgrund des großen Umfangs dieses Vorgehensmodells Schulungen.[9]

3.1.4 Die Erweiterung zum V-Modell XT

Das XT steht für Xtreme Tailoring und beschreibt das Anpassen des Vorgehensmodells an die jeweiligen Erfordernisse des Projektes. Es werden Teile herausgenommen bzw. hinzugefügt. Dabei wird noch in statisches und dynamisches Tailoring unterschieden. Beim Statischen wird es während der Initialisierungsphase durchgeführt, wo hingegen beim Dynamischen es während des Projektverlaufs praktiziert wird. Durch das Tailoring bekommt das Modell einen agilen Charakter, da es flexibler ist als das „Standard“ V-Modell. Die Erweiterungen des V-Modells zum V-Modell XT sind nicht Bestandteil dieser Arbeit und folglich wird nicht näher auf diese Thematik eingegangen.

3.2 E-Learning

3.2.1 Warum E-Learning?

Aufgrund der knappen finanziellen Ressourcen sind Fort- und Weiterbildungsmaßnahmen nicht immer möglich. Des Weiteren sollen Ziele (neues Wissen) in kurzer Zeit mit einer hohen Erfolgsrate durchgesetzt werden. Der Mensch lernt nicht nur in seiner Kindheit, sondern ein lebenslanges Lernen ist notwendig, um in der heutigen Welt sich durchzusetzen zu können. All dieses ermöglicht E-Learning auf einfachem Wege. Es ist einfach zu benutzen, hat nur einen geringen Kostenaufwand und das Lernen kann mit multimedialen Aspekten wie z.B. Animationen oder Videos erweitert und vereinfacht werden. Zusätzlich kann die Lerneinheit individuell je nach E-Learningsystem an den Lernenden individuell angepasst werden.[10]

3.2.2 Vorteile des E-Learnings

Folgende Vorteile bietet E-Learning[11]:

  • zeitlich unbeschränkter Zugang zu den Inhalten
  • beliebige Vernetzung der Lerninhalte
  • Interaktionen mit Lehrern oder Schülern
  • Anpassung der Lerngeschwindigkeit aufgrund des jeweiligen Lernstils
  • Einspaarung von Kosten
  • Vermittlung von schwer lernbaren Inhalten durch Simulationen (z.B. in der Medizin oder Mathematik)
  • Schulungen möglich, in denen keine Infrastruktur vorhanden ist

3.2.3 Nachteile des E-Learnings

Folgende Nachteile ergeben sich durch das E-Learning[12]

  • Kurse erfüllen nicht immer die Erwartungen, da die Lernenden nicht immer mit einbezogen werden
  • hohe Anforderungen an die Erzeuger der E-Learning Einheit (Kenntnisse in BWL, Lernpsychologie, Kommunikationsdesign, Datenverarbeitung)

3.2.4 Didaktik

3.2.4.1 Kognitive Prozesse

Die kognitiven Prozesse finden im menschlichen Gehirn statt. Dazu gehören u. a. die Aufmerksamkeit, die Erinnerung, die Wahrnehmung, das Lernen sowie die Motivation. Diese können zum einen automatisch (wie. z. B. Lesen, Radfahren, Schreiben) und zum anderen kontrolliert ablaufen. Beim Automatischen können die Prozesse schnell aufgenommen werden und benötigen wenig Aufmerksamkeit. Beim Kontrollierten hingegen ist dieses genau umgekehrt. Dieser wird für komplexe, seltene Aufgaben verwendet. Aufgrund der kognitiven Faktoren ist das menschliche Verhalten nicht vorherzusagen. Mit diesen Faktoren werden aber auch Wissen bzw. Wissensstrukturen aufgebaut. Das Wissen selber kann in drei unterschiedliche Bereiche aufgeteilt werden. Zum einen gibt es das faktische Wissen, welches das allgemein Gelernte darstellt. Zum anderen gibt es das prozedurale Wissen, welches für das interaktive Wissen steht. Damit sind bestimmte Vorgehen gemeint, um etwas zu steuern bzw. zu benutzen (wie z.B. eine Waschmaschine oder ein PC). Der letzte Bereich beschreibt das episodische Wissen, welches die Erinnerungen des Menschen beinhaltet, wie z.B. Symbole, Bilder oder besondere / schlimme Ereignisse. Die einzelnen Wissensarten stehen dabei nicht allein, sondern sie werden miteinander verknüpft.[13]

Die Wahrnehmung oder besser gesagt, die selektive Wahrnehmung, ist ein Faktor, der für den Aufbau des Wissens zuständig ist. Selektiv deshalb, weil der Mensch nicht alle Eindrücke und Informationen aufnehmen kann. Je nach Interesse, Motivation und Aufmerksamkeit des Menschen, nimmt er unterschiedliche Informationen wahr. Je intensiver eine Information wahrgenommen wird, umso weniger werden andere Informationen wahrgenommen. Das wiederum heißt, dass die Wahrnehmung nicht immer der Realität entspricht. Auch die Ablenkung spielt hierbei eine wichtige Rolle. Diese kann zu einer verfälschten oder sogar zu keiner Aufnahme der Information führen.[14] Wahrnehmungen werden gefiltert oder verstärkt. Beim Filtern werden bekannte bzw. wichtige Zeichen / Signale / Töne / Wörter in den Vordergrund gestellt (wie z.B. die Sirene eines Krankenwagens). Bei der Verstärkung wird aufgrund des Interessantheitsgrades die Wahrnehmung verstärkt und führt zur Ablenkung. Dieses geschieht z.B. wenn eine Person an einem anderen Tisch seinen Namen hört. Die eigentliche Unterhaltung bekommt er nicht mehr mit und fixiert sich auf das Gespräch am Nachbartisch.[15] In dem Wahrnehmungsprozess gibt es nach Trimmel zwei Prozesse zur Informationsverarbeitung. Zum einen den „Bottom-Up Prozess“. Hier werden Teilinformationen extrahiert, ohne diese mit bestehendem Wissen in Verbindung zu bringen. Beim zweiten, dem „Top-Down Prozess“ wird das extrahierte Wissen mit bereits vorhandenen Kenntnissen in Verbindung gebracht. Somit werden die vorhandenen Erfahrungen in den bestehenden Wahrnehmungsprozess mit einbezogen. [16]

Auch die Aufmerksamkeit aktiviert kognitive Prozesse. Dieses geschieht entweder aktiv oder passiv. Beim Aktiven wird die Wahrnehmung gezielt und bewusst wahrgenommen, wohingegen beim Passiven ungewollte Wahrnehmungen wahrgenommen werden, wie z. B. das Vorbeifliegen eines Düsenjets. Dieses führt zu Ablenkungen und zu einer ungewollten Wahrnehmung.[17]

Ein weiterer wichtiger Kernpunkt ist die Motivation. Diese führt nur zur Wahrnehmung von bewussten Inhalten. Die Motivierung des Lernenden „ist ein wichtiges Ziel des didaktischen Handelns.“[18] Ohne diese findet kein Lernprozess statt, da der Lernende nicht bereit ist, neues Wissen aufzunehmen. Wie kann die Motivation nun aufgebaut werden? Zum einen sollten nur Inhalte dargestellt werden, die den Betreffenden interessieren. Zum anderen spielt die Qualität der Inhalte eine wichtige Rolle. Diese müssen verständlich, einfach, übersichtlich, einprägsam, gegliedert und strukturiert sein. Auch die Individualität, d. h. das Anpassen der Inhalte sowie der Zeit, ist ein wichtiger Faktor in diesem Bereich. Die Angst zählt zu einem weiteren wichtigen Punkt. Diese ist beim Lernen hinderlich. Dieses kann umgangen werden indem Fragen gestellt und beantwortet werden, Feedback gegeben sowie Lob ausgeteilt wird. Das motiviert den Lernenden und führt dazu, dass er weiter macht. Außerdem ist es wichtig, auf die Erwartungen des Lernenden einzugehen, da der persönliche Bezug und der direkt erkennbare Nutzen den Wissenserwerb fördern.[19]

3.2.4.2 Didaktische Modelle

Im Folgenden werden einige didaktische Modelle beschrieben. Jedes dieser Modelle beantwortet die folgende Frage: Wie gelangt das Wissen in das Gehirn?

3.2.4.2.1 Behaviorismus

Der Behaviorismus besagt, dass Lernen nur durch gezielte Beobachtung erfolgt. Es ist ein reaktives lernen und wird als Blackbox gesehen. Das Problem bei dieser Theorie ist, dass es unerwartendes Verhalten nicht erklären kann. Dieses Modell kommt im Bereich E-Learning nicht vor. Bespiel für dieses Modell ist eine Ratte in einem kleinen Kasten, die durch bestimmte Aktionen erst an ihr Futter kommt.[20]

3.2.4.2.2 Konstruktivismus

Der Konstruktivismus besagt, dass die Lern- und Erkenntnisprozesse im Individuum selber ablaufen. Das heißt, er bekommt Informationen von außen und macht daraus eine eigene Erkenntnis / Erfahrung. Aufgrund der unterschiedlichen Denkweise speichert und verknüpft jedes Individuum sein Wissen unterschiedlich. Deshalb ist es wichtig, dass der Lernende angeregt wird, selbstständig sein Wissen zu vertiefen. Das Modell besitzt vier Merkmale. Zum einen die Wissenskonstruktion. Hier wird das neue Wissen durch Verknüpfung mit dem bereits vorhandenen Wissen verknüpft. Das zweite Merkmal, ist das kooperative Lernen. Der Austausch mit anderen soll das Lernen einfacher machen. Die Selbstregulation ist das dritte Merkmal und beinhaltet das Setzen von Lernzielen, die Selbstbewertung sowie die Selbstverstärkung. Das letzte Merkmal ist die authentische Lernsituation, in der das zu Lernende praxisorientiert und authentisch dargestellt wird. Dadurch kann es einfacher aufgenommen werden. Beispiel hierfür ist ein Besuch in England. Vorab werden Vokabeln gelernt, die einem dann in der Situation nicht mehr einfallen. Besser ist es, wenn neben dem Vokabeltraining auch eine englische Zeitung gelesen und sich mit einem Engländer über das Internet unterhalten wird. Das verstärkt die Verknüpfungen, da mehrere Bereiche im Gehirn aktiviert werden.[21]

3.2.4.2.3 Kognitivismus

Der Kognitivismus besagt, dass der Informationsverarbeitungsprozess durch Wahrnehmungs-, Denk- und Gedächtnisprozesse verarbeitet wird. Das Hauptziel ist hier nicht der Wissensaufbau, sondern die Problemlösungskompetenz zu erweitern. Anhand von Teilinformationen muss der Lernende die fehlenden Informationen selber recherchieren.[22]

3.2.4.2.4 Learning Cycle

Dieses Modell besteht aus drei Phasen. Die erste Phase ist die Konzeptionalisierung. In dieser bekommt der Lernende einen Überblick über den zu vermittelnden Stoff und baut Beziehungen zu seinem Vorwissen auf. In der Konstruktionsphase wird dann das neue Wissen angewendet. Aufgrund der Lernziele wählt er sich die wichtigen Inhalte heraus und verknüpft diese mit seinem bisherigen Wissen. Das Wissen wird klassifiziert und führt zur Vertiefung des Wissens. In der dritten und letzen Phase, der Dialogphase, werden die gesammelten Informationen mit Anderen ausgetauscht. Das erarbeitete Wissen wird so wiederholt und vertieft. Voraussetzung für diese Methode ist, dass jeder Lernende seinen eigenen Lernweg gehen kann. Die Inhalte müssen an das Vorwissen anknüpfen. Simulationen sind dafür geeignet, um das neu erlangte Wissen auszuprobieren und zu vertiefen.[23]

3.2.4.3 Lehrmethoden

Nachfolgend werden zwei Lehrmethoden dargestellt.

3.2.4.3.1 Input orientiert

Hierzu gehört zum einen der Vortrag, der in kurzer Zeit viele Informationen über ein bestimmtes Thema darlegt. Dieser ist besonders geeignet für Einführungen. Als Nachteil kann sich hier die geringere Motivation des Lernenden ergeben, weil er sich nicht angesprochen fühlt. Ein weitere Art, die zur inputorientierten Methode gehört, ist das Kurzreferat. Einzelne Personen oder Gruppen präsentieren ihr Ergebnis. Online kann dieses Ergebnis in ein Diskussionsforum gestellt werden, in den die Lernenden die Möglichkeit haben Fragen zu stellen und Feedback zu geben. Zu guter Letzt gehört der Lehrfilm auch zu dieser Methode. Die Informationen werden anschaulich dargestellt und führen zur Auflockerung der Wissensvergabe sowie Erhöhung der Motivation der Lernenden. Durch interaktive Funktionen der Filme können die Filme handlungsorientiert gezeigt werden und so zu einer intensiveren Auseinandersetzung führen.[24]

3.2.4.3.2 Handlungsorientierte Methoden

Zu dieser Methode gehört u. a. die Hebammenkunst (Mäeutik). Hier werden die Lernenden mit Fragen bombardiert und entwickeln daraus ein Ergebnis. Vorwissen ist hier nötig, damit die Lernenden das Wissen besser verknüpfen können. Neben dieser gehören die Diskussion, die Gruppenarbeit, das Brainstorming sowie Rollenspiele zu dieser Methode.[25]


3.2.4.4 Lernen lernen

Hubweiser beschreibt drei Lernmethoden. Zum einen die Rezeptive. Hierbei bekommt der Lernende das Wissen vollständig durch den Lehrenden vermittelt. Dieses geschieht durch Vorträge, Beweise oder Demoversuche. Die zweite Methode ist die „geleitet produktive“ Methode. Der Lehrende hat hier anleitende, moderierende Funktion. Die Lernenden ermitteln neue Erkenntnisse und tauschen sie unter einander aus. Der Lehrende führt dabei die Lernenden in die richtige Richtung. In der Methode „selbstständig produktiv“, arbeiten die Lernenden den Inhalt selber aus. Sie bekommen vom Lehrenden nur eine Aufgaben oder Problemstellung gestellt bzw. Hinweise auf Quellen oder Arbeitshilfen.[26]

Bevor die Inhalte vermittelt werden, ist es wichtig, dass die Inhalte in einer Übersicht dargestellt werden, so dass der Lernende einen Überblick bekommt und so Beziehungen zu bestehendem Wissen aufbauen kann. Durch die klare Struktur, dem so genannten roten Faden, kann das neue Wissen einfacher mit bestehendem Wissen verknüpft werden. Inhalte mit Bildern können ebenso einfacher verknüpft werden, da dort mehre Sinne ineinandergreifen. Wichtig sind auch Aufgabenstellungen, an denen der Lernende sein neu erworbenes Wissen anwenden kann. Die Antworten sollten auch kommentiert werden, da der Lernende nicht weiß, was er falsch gemacht hat und dadurch schnell Unmut aufkommt. Für die Aufrechterhaltung der Motivation ist ein Feedback oder eine positive Bestätigung notwendig. Zum Schluss ist es wichtig, dass die vermittelten Inhalte noch mal kurz zusammengefasst werden. Durch diese Wiederholung wird das Wissen vertieft.[27]

Um das Lernen zu vereinfachen, ist es für jeden Lernenden ratsam, die Gedächtnisleistungen durch Eselsbrücken, bildhafte Darstellung oder Akronyme, zu verbessern. Diese müssen vom Lernenden aber selber erzeugt werden, da jedes Individuum seine eigenen Verknüpfungen besitzt.[28]

Lernziele sind der Kernpunkt des Lernens. Ohne diese ist kein strukturierter Wissensaufbau möglich. Die Lernziele beschreiben den Inhalt und das Verhalten, welches erreicht werden soll. Im kognitiven Bereich werden die Lernziele in vier Stufen aufgeteilt. Zu aller erst die Stufe der Reproduktion. Hier werden die gelernten Inhalte wiedergegeben. In der zweiten Stufe, der Reorganisation, werden die bereits gelernten Erkenntnisse verändert indem sie mit anderen Sachverhalten verknüpft werden. Die dritte Stufe, der Transfer, ist für die Anwendung des Gelernten zuständig. Hier kommt auch das Phänomen des „induktiven Schließens“ vor. Um so häufiger gleichartige Prozesse durchgeführt werden, so wird darauf geschlossen, dass in ähnlichen vergleichbaren Prozessen diese Funktion auch vorhanden ist. Ein Beispiel hierfür ist die Suchfunktion in Office-Programmen. Mit der Tastenkombination „STRG+F“ ist diese auszuführen. Der Lernende geht dann davon aus, dass diese Funktion auch in anderen Programmen vorhanden ist.[29] Das Problemlösen ist die vierte und letzte Stufe. Hier ist es möglich Neuleistungen durch Kombinationen des vorhandenen Wissens zu erzielen.[30]

3.2.5 Möglichkeiten der Mediennutzung

3.2.5.1 Farbe

Die farbliche Gestaltung ist ein wichtiger Faktor. Sie wirkt sich auf die Wahrnehmung aus. Wird sie zu übertrieben genutzt, führt dieses unweigerlich zur Ablenkung und der Lernende kann das zu Lernende nicht mehr aufnehmen. Auch ein kompletter Text, der farblich gestaltet ist, kann nur sehr schwer gelesen werden. Mit der farblichen Gestaltung kann viel erreicht werden. Zum einen kann sie den Lernenden motivieren. Des Weiteren kann der Lernstoff gegliedert, strukturiert und somit der rote Faden erzeugt werden. Sie kann die Aufmerksamkeit durch Signalfarben an sich reißen und bietet Orientierungshilfen durch Anwendung von Kontrasten. Mit einem Buntkontrast wird eine lebendige Wirkung erzeugt, wohingegen ein Helligkeitskontrast Tiefe erzeugt. Ein wichtiger Kontrast ist der Warm-Kalt-Kontrast. Kalte Farben wie z.B. Blau oder Grün erwecken den Eindruck von Weite. Warme Farben hingegen wie Rot oder Gelb wirken sehr nah. Mit diesem Kontrast lässt sich die Aufmerksamkeit auf eine bestimmte Stelle richten.[31]

Generell haben Farben eine psychologische Wirkung auf ein Individuum, da es damit Assoziationen sowie Reaktionen verbindet. Diese können bei der Gestaltung von Inhalten hilfreich sein. Wenn z. B. auf etwas Besonderes hingewiesen werden soll, kann die Stelle rot markiert werden. Soll ein Ergebnis als richtig hinterlegt werden, wird es grün dargestellt. In der beiliegenden Tabelle[32] sind exemplarisch einige Empfindungen zu Farben dargestellt.

Farbe Bedeutung, Empfindung, Interpretation
[Tab. 1] Die Bedeutung, Empfindung und Interpretation der Farben durch den Menschen
Blau Treue, Sicherheit, Ruhe, Sehnsucht, Vertrauen, Konservatismus, Seriösität, Kälte, Traurigkeit, Melancholie, Weite, Meer, Himmel
Rot Leidenschaft, Liebe, Romantik, Aufmerksamkeit, Warnung (Bsp. Straßenschilder), Verbot, Wut, Zorn, Brutalität, Gewalt, Aggression, Blut, Kraft, Aktivität, Glück, Dynamik, Gefahr, Kontrolle, Korrektur, Justiz, Adel, Vitalität, Energie, Feuer
Orange Optimismus, Lebensfreude, Aufgeschlossenheit, Kontaktfreude, Leichtlebigkeit, Aufdringlichkeit, Billig, Unseriös
Grün Vorwärts, freie Bahn, finanzielle Angelegenheiten, Natur, Fruchtbarkeit, Wachstum, Hoffnung, Erneuerung, Neid
Gelb Helligkeit,Freude, Wissen, Weisheit, Vernunft, Logik, Täuschung, Geiz, Neid, Licht, Heiterkeit
3.2.5.2 Text

Text ist die standardisierte Version, um Informationen weiter zu reichen. Es reicht aber nicht, den Text einfach nur hinzuschreiben. Folgende Punkte müssen berücksichtigt werden, damit das Lernen einfacher erfolgen kann [33]:

  • Überschriften abheben
  • kurze, einfache Sätze
  • Fremdwörter auflösen
  • Nutzung von Fachbegriffen je nach Zielgruppe
  • Abschnitte / Absätze zur Gliederung
  • ausreichende Schriftgröße
  • leserliche Schriftart verwenden (z. B. Arial, Verdana, Times New Roman)
  • nach Möglichkeit wenig Text, dafür alternativen wie z. B. Bilder, Charts oder Mindmaps (interessanter und einfacher zu interpretieren)
3.2.5.3 Bilder

Das Lernen mit Bildern ist viel einfacher, da hier mehrere Sinne angesprochen werden und die Informationen dadurch leichter verknüpft werden können. Außerdem können z.B. Kalkulation in Charts viel einfacher und übersichtlicher dargestellt werden. Bilder können mehrere Funktionen aufweisen. Zum einen gibt es die Zeigefunktion. Es wird ein Ausschnitt hervorgehoben und beschriftet. Das soll den Lernenden auf den Teilbereich aufmerksam machen. Eine weitere Funktion ist die Situierungsfunktion. Hier wird eine Situation dargestellt, wie z. B. ein Meeting. Dabei ist darauf zu achten, dass so wenig Details wie möglich dargestellt werden, um den Lernenden nicht von der eigentlichen Situation abzulenken. D. h. die Bilder müssen zeitlos sein und dürfen keine Trends sowie modische Erscheinungen beinhalten. Die Qualität der Zeichnung ist hierbei unwichtig, deshalb darf es auch eine schwarz/weiß Zeichnung sein. Bei der Konstituierungsfunktion wird die Ablaufdarstellung eines Modells dargestellt, wie z. B. eine Bauanleitung für eine Wohnwand. Die Reihenfolge allein bringt meisten kein Verständnis für die Aufgabe. Deshalb muss hier der Ablauf in Phasen eingeteilt sowie eine kleine Beschreibung je Phase erzeugt werden. Durch die Beschreibung lernt der Lernende, wofür jede einzelne Phase bzw. die Umsetzung gut ist.[34]

3.2.5.4 Ton

Mit Ton hinterlegte Sprechtexte wirken persönlicher. Das führt dazu, dass sich der Lernende mehr angesprochen fühlt und so schneller lernen kann. Es ist auch für das Kommentieren von Bildern geeignet, weil dadurch die Ablenkung wegfällt. Der Lernende kann sich voll und ganz auf das Bild konzentrieren, ohne dass er andauernd auf die Bildbeschreibung schauen muss. Für komplexe Darstellungen eignet sich der Ton nicht. Hierfür eignet sich der Text besser, da er immer wieder nachgelesen werden kann.[35]

3.2.5.5 Videos / Animationen

Hierfür müssen Steuerungsfunktionen angeboten werden, mit denen die Lernenden das Fortkommen selber steuern und somit das Tempo selber regeln können. Es besteht die Möglichkeit, Bilder mit Text oder Ton, zur Erläuterung, zu versehen. Generell bietet diese Möglichkeit eine Abwechslung zum „normalen lernen“. Es führt zu Auflockerungen und motiviert die Lernenden. Gleichzeitig sind Videos auch dazu geeignet Einführungen oder Wiederholungen zu geben. Da Videos für nicht so ernsthaft gehalten werden, eignen sie sich nicht für eine komplette Lerneinheit.[36]

3.2.5.6 Interaktivität

In E-Learningeinheiten ist es sinnvoll sowie ratsam, interaktive Objekte in die Vermittlung des Wissens hineinzubringen. Ein hoher Interaktivitätsgrad führt zu einer „persönlichen und benutzerfreundlichen Lernumgebung“.[37] Sie unterstützen aktives und zielgerichtetes Lernen durch Anpassung. Das führt dazu, dass sich der Lernende angesprochener fühlt und viel motivierter ist. Bei all der Interaktivität darf die Übersicht aber nicht verloren gehen. Es ist z.B. möglich, Zusatzinformationen zum Thema anzuzeigen, in denen sich die Lernenden weiter informieren können. Des Weiteren sind Chat-Funktionen, Foren oder Blogs zum Informationsaustausch der Lernenden und Lehrenden untereinander eine weitere Möglichkeit. Durch diese Möglichkeiten lässt sich das Wissen durch Diskussionen vertiefen. Aber auch Fragen können gestellt werden. Eine weitere Möglichkeit ist das interaktive Handeln bei einer Beantwortung einer Frage. Wird sie falsch beantwortet, bekommt der Lernende zu der genannten Frage das Wissen nochmals vermittelt. Außerdem kann der Lernende bei Fragen selber steuern, was er lernen möchte. Möglich wäre z. B. die Frage, ob er den Bereich der Analysis oder der Kybernetik vertiefen möchte. Je nach Auswahl verändert sich das zu lernende Thema.[38] Rey hat auf seiner Internetseite[39] sechs Stufen der Interaktivität nach Grissom, McNally und Naps dargestellt. Diese sind wie folgt aufgebaut:

  1. Keine Interaktivität
  2. Einfache Kontrolltasten - steuern der Geschwindigkeit von Animationen
  3. Fragen stellen – dem Lernenden werden Fragen gestellt, auf die individuell reagiert werden kann
  4. Veränderungen der Inhalte oder Eingangsdaten – Simulationen,; durch Veränderung der Werte werden neue Erkenntnisse gesammelt
  5. Erstellung eigener Visualisierungen
  6. Präsentation einschließlich Feedback und Diskussion

3.2.6 E-Learning in der Praxis

Formen des E-Learning und ihre Einordnung nach Zeit- und Ortsabhängigkeit
[Abb. 4]Formen des E-Learning und ihre Einordnung nach Zeit- und Ortsabhängigkeit

In der Praxis gibt es unterschiedliche Herangehensweisen wie das E-Learning gestaltet werden kann. Im Folgenden werden nun die bekanntesten Ansätze dargestellt.

3.2.6.1 CBT (Computer Based Training)

Das CBT oder auch computerbasierte Training bezeichnet E-Learning Angebote die auf physikalischen Medien ausgeliefert werden - zum Beispiel auf CDs und DVDs[40]. Aufgrund des physikalischen Mediums ist es möglich das E-Learning Angebot mit einer verhältnismäßig hohen Anzahl von multimedialen Informationen auszustatten. Im Gegensatz zum WBT (Web Based Training) hat man hier nicht die Problematik diese erst über die Internetverbindung zu übertragen. Man kann die Dateien direkt von der CD bzw. DVD starten und hat so einen direkteren und flüssigeren Zugriff auf die Zusatzinhalte als es beim WBT möglich wäre. Allerdings ist man durch die Wahl des physikalischen Mediums auch an seinem Rechner gebunden und kann daher keine Erfahrungen bezüglich eines Lernens im Team machen.

3.2.6.2 WBT (Web Based Training)

Das WBT oder auch webbasierte Training gewinnt seit dem Ende der 90er Jahre zunehmend an Bedeutung[41]. Die Vorteile gegenüber dem CBT sind vor allem die Aktualität, die Möglichkeit sich untereinander auszutauschen und die Speicherung der Nutzerdaten an einer zentralen Stelle. So ist es dem Anwender möglich z. B. von seinem Privatrechner als auch von seinem Firmenrechner auf die E-Learning-Unterlagen zuzugreifen und an der gleichen Stelle fortzusetzen, an der er in der vorherigen Sitzung pausiert hat. Bei einem CBT wäre das nur an dem Rechner möglich, an dem auch die vorherige Sitzung gestartet und beendet wurde. Dafür ist es allerdings in der Regel (abhängig von der Internetanbindung) träger beim Abspielen von multimedialen Zusatzinhalten.

3.2.6.3 Blended Learning

Das Blended Learning wird aus den englischen Begriffen blend (mischen, vermengen) und learn (lernen) gebildet. Also versteht man unter dem Blended Learning eine Vermengung von E-Learning Bestandteilen mit den klassischen Lernmethoden. Das Ziel hierbei ist es die Vorteile beider Bestandteile zusammenzuführen[42]. Das heißt, dass die Teilnehmer sowohl Präsenztermine als auch Lernaufträge im E-Learning-Bereich haben. So kommt es bei dem Blended Learning auch zu einer sozialen Interaktion zwischen den Lernenden, die bei den reinen E-Learning-Systemen wie WBT zu kurz kommt. Auf der anderen Seite werden aber auch die Vorteile der E-Learning-Systeme übernommen - z. B. die Möglichkeit zeit- und ortsunabhängig lernen zu können.

3.2.6.4 Telelernen

Beim Telelernen werden im Regelfall eine Audio- sowie eine Videoverbindung zwischen den beiden Parteien (Lehrende und Lernende) aufgebaut[43]. Es besteht die Möglichkeit Rückfragen zu stellen und auf diese eine direkte Antwort zu bekommen. Diese Möglichkeit ist bei den Formen CBT und WBT nur begrenzt oder gar nicht vorhanden (für eine Antwort muss man hier im Regelfall längere Wartezeiten in Kauf nehmen). Allerdings muss man dafür feste Termine hinnehmen und hat dadurch den Vorteil der Zeitunabhängigkeit verloren.

3.2.7 Kriterien einer E-Learning-Umgebung

Um eine E-Learning-Umgebung attraktiv zu gestalten ist es notwendig diverse Kriterien abzustecken. Die folgenden Punkte beschreiben beispielhaft was für Kriterien für eine E-Learning-Umgebung von Wichtigkeit sein können

3.2.7.1 Importmöglichkeiten für Lehrmaterial

Eine Importmöglichkeit für Lehrmaterialien ist notwendig um digitale Materialien ins System zu überführen. Diese Materialien können bereits von einem Dozenten vor gewisser Zeit erzeugt worden sein oder aber auch aufgrund gewisser Restriktionen des Online-Systems dort nicht erstellbar sein. Das betrifft zum Beispiel LaTeX-Formatierungen, die z. B. für mathematische Formeln benötigt werden. In diesem Fall ist es dann einfacher eine PDF mit den formatierten LaTeX-Formulierungen in das Online-System zu übertragen.

3.2.7.2 WYSIWYG-Editor zur Erstellung von Lehrinhalten

In einem WYSIWYG-Editor („What You See Is What You Get-Editor“) „wird ein Dokument während der Bearbeitung am Bildschirm exakt so angezeigt, wie es bei der Ausgabe über ein anderes Gerät aussieht“[44]. Im Bereich eines E-Learning-Systems ist es wichtig, dass die Autoren einer Lehreinheit während ihrer Bearbeitung ein klares Bild vor Augen haben wie diese Lehreinheit bei den Zielpersonen ankommt bzw. dargestellt wird. Die Autoren sollen sich während der Erstellung einer Lehreinheit primär mit dem Didaktikaufbau beschäftigen und nicht viel Zeit auf die visuelle Umsetzung ihrer Ideen verschwenden müssen.

3.2.7.3 Verknüpfungsmöglichkeit von Lehrobjekten zu Seminaren/Kursen

In einem E-Learning-System ist es elementar Lehrgegenstände (PDFs, Text-Dateien oder Powerpoints) zu den bestimmten Kursen zu verknüpfen. So erhält man in dem System eine Übersichtlichkeit, da nur die Kurse, die die Lehrgegenstände benötigen auch diese angezeigt bekommen. Andernfalls ist man auf eine leistungsstarke Suche angewiesen, die die gewünschten Ergebnisse wunschgemäß und in kurzer Zeit liefert. Eine solche Suche belegt allerdings im Regelfall einen Großteil der Systemressourcen, die man zu schonen versucht.

3.2.7.4 Skalierbarkeit in Hinblick auf die Anzahl der aktiven Benutzer

„Zu den allgemeinen Anforderungen [einer Web-Anwendung, Anm. d. Autors] gehören die Zuverlässigkeit (engl. reliability, die Benutzerfreundlichkeit (engl. usability), die Sicherheit (engl. security), die Verfügbarkeit (engl. availability), die Wartbarkeit (engl. maintainability) und die Skalierbarkeit (engl. scalability).“[45] Ein gutes E-Learning System passt sich dem Durchsatz an Daten, den es zu bearbeiten hat. Sollte ein Benutzer auf die Darstellung der nächsten Seite mehrere Sekunden oder gar Minuten warten müssen, sinkt die Akzeptanzquote des Systems stetig. Daher sollte bei der Entwicklung des E-Learning-Systems ein besonderes Augenmerk auf die Skalierbarkeit gelegt werden.

3.2.7.5 Weitere Kriterien einer E-Learning-Umgebung

Prof. Dr. Reinhold Kröger der FH Wiesbaden beschreibt in seinem Papier „Anforderungen an eine eLearning-Umgebung“ zusammen mit Frank Köhler (M. Sc.) und Markus Schmid (M. Sc.) weitere Kriterien einer E-Learning-Umgebung[46]. Der auf ein LMS (Learning Management System) für die FH Wiesbaden bezogene Kriterienkatalog lässt sich auch auf andere E-Learning Systeme übertragen.

  • Autorenunterstützung (extern)
    • Geeignete(r) Editor(en) zur Erstellung von Lernobjekten
    • Importmöglichkeit für existierende Materialien
    • In Lernobjekten weitgehende Trennung von Content und Darstellung
    • Unterstützung beim Kursdesign (Komposition von Lernmodulen aus verschiedenen Lernobjekten)
    • Unterstützung für die Erstellung bzw. Pflege von Metadaten (Informationen über Lernobjekte, z.B. für Suche)
    • Versionierung der erstellten Lernobjekte
    • Schnittstelle für den Datenaustausch mit einem Content Management System
  • Lehrendenunterstützung (LMS)
    • Lernverlaufsverfolgung
    • Lernerfolgskontrolle, Selbsttests
    • Auswertung von Prüfungen
    • Unterstützung für die Erstellung bzw. Pflege von Metadaten
  • Präsentation der Lerninhalte (LMS)
    • Einheitliche Darstellung der Lerninhalte (native Integration innerhalb des Learning Management Systems)
    • Einstellen von Dokumenten in unterschiedlichen Datenformaten
    • Unterstützung für die Darstellung strukturierter Inhalte (SCORM-Standard)
    • Unterstützung für die Darstellung von Sonderzeichen und Symbolen (zum Beispiel mathematische Formeln)
    • Unterstützung für Video/Audio-Dokumente
    • Der Client sollte möglichst plattformunabhängig sein (Browser, wenige Plugins)
  • Interaktion mit der Lernumgebung (Client, LMS)
    • Bedienbarkeit für Laien
    • Annotationsmöglichkeiten für den Lernenden
    • Interaktion mit der Lernumgebung über standardisierte Schnittstellen (SCORM API) zur Integration externer Anwendungen
    • Erfolgskontrolle (Selbsttests / Prüfungen)
    • Tools für Kooperation, Kollaboration, Virtual Conference (Chat, Whiteboard, Wiki, E-Mail, Mailing Listen)
    • Kursevaluation
    • Anpassbarkeit an Bandbreitengegebenheiten (DSL, ISDN, Modem, ...)
  • Administration
    • Anbindung an LDAP-basierte Benutzerverwaltung mit Unterstützung von Rollen und Berechtigungen
    • Integration mit Belegsystemen zur automatischen Übernehme entsprechender Daten in die Kursverwaltung des Learning Management Systems
    • Kurse und Berechtigungen automatisch anlegen (wichtig für flächendeckenden Einsatz)
    • Accounting (Rechnungsstellung für externe Nutzer)
    • Anbindung an bestehende Systeme zur Prüfungsverwaltung (HIS)
    • Service- und Supportmöglichkeit durch externe Anbieter
    • Lizenzmodell möglichst unabhängig von der Anzahl der Studierenden, Fachbereiche, etc.
  • Architektur
    • Skalierbarkeit in Hinblick auf die Anzahl aktiver Benutzer
    • Sicherheit (Security)
    • Ausfallsicherheit
    • Unterstützung verschiedener Architekturmodelle (zentral / dezentral) in Bezug auf die einzelnen Standorte [...]
    • Bandbreite / QoS-Anforderungen

3.2.8 Forschungen und Ausblick im Bereich E-Learning

3.2.8.1 Allgemeine Erkenntnisse

In der Forschung zum Thema E-Learning wurde entdeckt, dass falls man ein E-Learning-Modul zu interessant gestaltet dies auch negative Folgen haben kann. Zumeist wird ein Modul mit interessanteren Elementen wie Hintergrundmusik oder Geschichten, die zwar nicht sachfremd sind aber keinen Mehrnutzen zur Vermittlung des Stoffs mit sich bringen, erweitert um die Abbrecherquoten durch interessantere Elemente zu senken[47]. Allerdings konnte man auch einen gegenteiligen Effekt feststellen. In diesen Fällen haben die "interessanteren" Elemente dazu geführt, dass der Benutzer des E-Learning-Moduls beim Lernen abgelenkt oder aber auch unterbrochen wurde.

3.2.8.2 Online-Communities

„In der Bildung von Online-Communities wird eine Möglichkeit gesehen, die Qualität von Online-Kursen sowie die Attraktivität von E-Learning-Lösungen zu erhöhen und der Gefahr der Vereinsamung des einzelnen Lernenden (und der damit zusammenhängenden Drop-Out Quote) entgegenzuwirken.“[48] Aufgrund dessen geht in letzter Zeit ein Trend dazu (Learning-)Communities. Dies geht sogar so weit, dass schon soziale Netzwerke ins Auge gefasst werden. Da soziale Netzwerke allerdings im Regelfall so aufgebaut sind, dass Freunde und Freundesfreunde zu den Kontakten hinzugefügt werden, stellt sich die Frage wie die Lehrpersonen in dieses Schema eingebaut werden können[49].

3.2.8.3 Online-Spiele

„Als weitere Trends können darüber hinaus Einsatzmöglichkeiten und Potenziale des «Game-based Learning», um spielerische Ansätze für Lernprozesse zu nutzen, oder der Einsatz von Simulationen aus der Diskussion heraus genannt werden.“[50] Beim Game-based Learning basiert das Lernen auf einer intrinsischen (d. h. vom einer aus dem Inneren kommenden) Motivation. Im Gegensatz zur extrinsischen Motivation, die auf Belohnung oder Strafe von außen basiert, steht bei einer intrinsischen Motivation das Verstehen im Vordergrund und nicht nur das bloße Auswendig-lernen.[51] Daher kann man sagen, dass bei einem Game-based Learning der Lernprozess nachhaltiger wirkt als es bei einer verordneten Weiterbildung zur Beförderung der Fall wäre.

4 Das V-Modell als E-Learning-Einheit

Als E-Learningeinheit wurde ein kleines Video erzeugt, welches neben der Präsentation auch den Kommentar enthält. Dadurch werden mehrere Sinne des Lernenden angesprochen, sodass die Informationen leichter aufgenommen werden können. Dieses Video richtet sich an Zuhörer, die noch keine Kenntnisse über das V-Modell besitzen. Des Weiteren findet eine klare Abgrenzung des V-Modells zum V-Modell XT statt. Dieses wird zu Anfang auch dargelegt, damit keine falschen Erwartungen, seitens des Lernenden, entstehen und somit die Motivation nach und nach sinkt.

Eine Inhaltsübersicht wurde eingebaut, damit der rote Faden aufgebaut wird und die Einheit klar strukturiert ist. Damit kann der Lernende die Informationen besser aufnehmen und verknüpfen. Im Abschnitt zum Thema "Ziele und Vorteile" wurden die einzelnen Punkte mit einem Pfeil unterstützt, da die einzelnen Textpassagen zu jedem einzelnen Punkt sehr lang sind. Je nachdem, an welchem Punkt sich der Redner gerade befindet, ist der Pfeil an diesem eingeblendet. Durch dieses Interaktive Element, hat der Lernende so die Möglichkeit, jederzeit festzustellen, an welchem Punkt sich der Redner gerade befindet. Das erhöht die Übersicht. Der Pfeil wurde in einer warmen Farbe, Rot, eingefärbt. Dadurch bekommt der Pfeil eine höhere Aufmerksamkeit, weil die Farbe näher wirkt und es zugleich auch eine Signalfarbe ist. Durch die Pfeilform lässt sich die Aufmerksamkeit dann auf den eigentlichen Punkt überleiten. Der Ablauf des V-Modells wurde in einer Animation dargestellt, um den Inhalt aufzulockern. Außerdem kann der Lernende den Ablauf so viel besser verstehen, als wenn dieser nur in Textform erörtert wird. Die einzelnen Elemente werden nach und nach eingeblendet. Dieses führt zum einen dazu, dass der Lernende genau sieht, an welcher Stelle sich der Redner befindet. Zum anderen wird er nicht erschlagen und abgelenkt, so als wenn er das ganze Bild sehen würde. Als Abschluss der Einheit wird eine Zusammenfassung dargestellt, in der die wichtigsten Punkte der Einheit nochmals erläutert werden. Dieses regt die Vertiefung des Wissens seitens des Lernenden an. Ausserdem wirkt die Einheit abgerundet, was der struktur förderlich ist.

In dem Video wurde auf so viel Farbe wie möglich verzichtet, um den Lernenden vom eigentlichen Inhalt nicht abzulenken. Der Hintergrund ist weiß, eine neutrale Farbe. Für den Schrifttyp wurde Arial mit einer ausreichend großen Schriftgröße gewählt, damit der Lernende keine Schwierigkeiten hat, den Inhalt mitzuverfolgen. Als Farbe für die Schrift wurde Schwarz verwendet, um bestmögliche Erkennung zu erzielen. Dieses wird aufgrund des Weiß/Schwarz-Kontrasts erreicht. Ausserdem wurden die Textpassagen nur mit wenigen Wörtern gefüllt, was zu einer besseren Übersicht führt. Über der Überschrift befindet sich ein schmaler Balken in der Farbe Lila. Dieses ist eine kalte Farbe und rückt mehr in den Hintergrund, sodass diese nicht zu einer Ablenkung führt. Aufgrund dieser, wirkt der Inhalt lockerer und nicht so trist, was wiederum der Motivation dienlich ist.

5 Fazit

E-Learning vereinfacht das Lernen sowie das Lehren. Es spart viel Zeit und hat einen geringeren Kostenaufwand. Die Lehrenden nehmen in diesem Zusammenhang mehr die Moderationsrolle ein. Wichtig ist es, dass darauf darauf geachtet wird, wie die Einheit gestaltet wird. Der Lernende muss zum einen zum Selbstlernen angeregt werden, damit sein Wissen vertieft wird. Die Motivation, Wahrnehmung und Aufmerksamkeit muss beim Lernenden gegeben sein bzw. erzeugt werden, ansonsten werden keine Informationen aufgenommen und verarbeitet. Interaktivität ist ein weiterer wichtiger Faktor. Diese ermöglicht es dem Lernenden, die Einheiten auf sich selber abzustimmen, was das Lernen für ihn vereinfacht. Des Weiteren ist es wichtig, nicht nur Texte anzuwenden, sondern mehrere Medien, wie z. B. Videos oder Animation, zum Wissenstransfer zu nutzen. Die Verknüfungen können beim Lernenden so einfacher verkettet werden, da mehrere Sinne gleichzeitig angesprochen werden.

Einen Vorteil bietet das E-Learning auch im Bereich der Kosten- und Zeiteinsparung. Zum Beispiel ist es für einen Arbeitgeber nicht mehr zwingend notwendig bei einer betrieblichen Weiterbildung die Fahrt- und Verpflegungskosten zu übernehmen, da der Mitarbeiter seinen Arbeitsplatz für die Weiterbildung nicht mehr verlassen muss. So kann der Arbeitnehmer auch nach seiner Weiterbildung direkt in den Job übergehen und seine normalen Arbeiten verrichten. Dies erkauft man sich allerdings mit dem Nachteil, dass das Tagesgeschäft und die Zeit für das E-Learning schwer zu trennen sind. Daher ist es für den Arbeitnehmer notwendig sich diese Zeit zu erkämpfen[52].

6 Abkürzungsverzeichnis

CBT Computer Based Training
LMS Learning Management System
PC Personal Computer
PLATO Programmed Logic for Automatic Teaching Operation
TICCIT Time-shared Interactive Computer Controlled Information Television
WBT Web Based Training
WYSIWYG What You See Is What You Get

7 Fußnoten

  1. http://ftp.tu-clausthal.de/pub/institute/informatik/v-modell-xt/Releases/1.3/V-Modell%20XT%20HTML/ce15fb4b096b90.html#refce15fb4b096b90 (Stand: 01.11.2010 14:35)
  2. Vgl. Höhn, R., Höppner, S. (2008), S. 3f.
  3. Vgl. Schulmeister, R. (2006), S. 3
  4. Vgl. Niegemann, H. M., Hessel S., Hochscheid-Mauel, D., Aslanski, K., Kreuzberger, G. (2003), S. 8ff
  5. Vgl. Brause, R. (2005), S. 240f.
  6. Vgl. Brause, R. (2005), S. 238
  7. Vgl. Höhn, R., Höppner, S. (2008), S. 6
  8. Vgl. Höhn, R., Höppner S. (2008), S. 17; Fink, A., Schmeidereit, G., Voß, S. (2005), S. 187
  9. Vgl. http://www.swe.uni-linz.ac.at/teaching/lva/ws03-04/se_uebung/05_gruppen/g1_ploesch/VModell_01.pdf (Stand: 22.12.2010, 12:23)
  10. Vgl. Henning, P. (2007), S. 581f.
  11. Vgl. Henning, P. (2007), S. 583f.; Bruns, B., Gajewski, P. (2000), S. 20
  12. Vgl. Henning, P. (2007), S. 584
  13. Vgl. Werner, D., Schneider, U. (2007), S. 529; Trimmel, M. (2003), S. 105
  14. Vgl. Werner,D., Schneider, U. (2007), S. 527; Krauthan, G. (2004), S. 32
  15. Vgl. Krauthan, G. (2004), S. 33f.
  16. Vgl. Trimmel, M. (2003), S. 92f.
  17. Vgl. Krauthan, G. (2004), S. 33f.
  18. Riedl, A (2004), S. 37
  19. Vgl. Riedl, A. (2004), S. 38ff.; Krauthan, G. (2004), S. 34
  20. Vgl. Göhlich, M., Zitas, J. (2007), S. 23; http://www.elearning-psychologie.de/behaviorismus.html (Stand: 28.01.2011, 18:11); Kron, F. (2008), S. 153
  21. Vgl. http://www.elearning-psychologie.de/konstruktivismus.html (Stand: 28.01.2011, 18:11); Kron, F. (2008), S. 158; Bruns, B., Gajewski, P. (2000), S. 20; Riedl, A. (2004), S. 45ff.
  22. Vgl. Göhlich, M., Zitas, J. (2007), S. 25; http://www.elearning-psychologie.de/kognitivismus.html (Stand: 28.01.2011, 18:11);
  23. Vgl. Bruns, B., Gajewski, P. (2000), S. 18
  24. Vgl. Bruns, B., Gajewski, P. (2000), S. 48ff.
  25. Vgl. Bruns, B., Gajewski, P. (2000), S. 50f.;Bruns, B., Gajewski, P. (2000), S. 33
  26. Vgl. Hubweiser, P. (2007), S. 36
  27. Vgl. Riedl, A. (2004), S. 30ff.; Göhlich, M., Zitas, J. (2007), S. 35; Kron, F., (2008), S. 162; Bruns, B., Gajewski, P. (2000), S. 24
  28. Vgl. Riedl, A. (2004), S. 33; Trimmel, M. (2003), S. 109
  29. Vgl. Werner, D., Schneider, U. (2007), S. 523
  30. Vgl. Riedl, A. (2004), S. 15
  31. Vgl. Bruns, B., Gajewski, P. (2000), S. 59f.; Hammer, N. (2008), S. 173ff.; Bartel, S. (2003), S. 42
  32. Vgl. Staudte, J., Schmidt, A. (2004), S. 129; Hammer, N. (2008), S. 183; Bartel, S. (2003), S. 49ff.
  33. Vgl. Bruns, B., Gajewski, P. (2000), S. 76f.
  34. Vgl. Bruns, B., Gajewski, P. (2000), S. 83ff.
  35. Vgl. Bruns, B., Gajewski, P. (2000), S. 86f.
  36. Vgl. Bruns, B., Gajewski, P. (2000), S.87ff.; Bruns, B., Gajewski, P. (2000), S. 50
  37. Bruns, B., Gajewski, P. (2000), S. 27
  38. Vgl. Bruns, B., Gajewski, P. (2000), S. 26f.
  39. Vgl. http://www.elearning-psychologie.de/interaktivitaet.html (Stand 28.01.2011, 18:11)
  40. Vgl. Sommmer, D. (2004), S. 28
  41. Vgl. Dittler, U. (2003), S. 12
  42. Vgl. Sommer, D. (2004), S. 34
  43. Vgl. Sommer, D. (2004), S. 31
  44. Vgl. Jendryschik, M. (2007), S. 111
  45. Frankfurth, A. (2010), S. 136
  46. Kröger, R., Köhler, F., Schmid, M. (2005), http://e.medien.fh-wiesbaden.de/images/stories/LMS-Anforderungen_20051215.pdf
  47. Vgl. Niegemann, H. M., Hessel S., Hochscheid-Mauel, D., Aslanski, K., Kreuzberger, G. (2003), S. 199
  48. Euler, D., Seufert, S. (2005a), S. 319
  49. Vgl. Holten, R. , Nittel, D. (2009), S. 174
  50. http://www.scil.ch/fileadmin/Container/Leistungen/Veroeffentlichungen/2005-09-seufert-euler-learning-design.pdf (Stand: 31.01.2011 23:20); Euler, Seufert (2005b), S. 49
  51. Vgl. Angerer, H. Eichelberger, H., Bronkhorst, J., Hungs, E., Kock, R. Kohlberg, W. D. (2009), S. 30
  52. Vgl. http://www.iemw.tuwien.ac.at/schawarz/366048/BA_2006/Hu_BA.pdf (Stand: 01.02.2011 18:09); Jun, H. (2006), S. 21

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9 Tabellenverzeichnis

  1. Die Bedeutung, Empfindung und Interpretation der Farben durch den Menschen

10 Abbildungsverzeichnis

  1. Entwicklung des E-Learning im Laufe der Zeit
  2. Grober Aufbau eines V-Modells
  3. Ablauf eines V-Modells
  4. Formen des E-Learning und ihre Einordnung nach Zeit- und Ortsabhängigkeit
Persönliche Werkzeuge