Entwicklung eines konzeptionellen Modells zur Beurteilung der Ergonomie von Telekommunikationsgeräten am Beispiel seniorengerechter Mobiltelefone

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Name des Autors: Daniel Schneider
Titel der Arbeit: "Entwicklung eines konzeptionellen Modells zur Beurteilung der Ergonomie von Telekommunikationsgeräten am Beispiel seniorengerechter Mobiltelefone"
Hochschule und Studienort: Fachhochschule für Ökonomie und Management Essen
Studiengang: Wirtschaftsinformatik, 3. Fachsemester
Name des Betreuers: Dipl-Inf. (FH) Christian Schäfer
Datum der Abgabe: 03.02.2009


Inhaltsverzeichnis


1 Abbildungsverzeichnis

Abb.-Nr.Abbildung
1Blockschaltbild der menschlichen Informationsverarbeitung
2Ähnliche Objekte im Vorder- bzw. Hintergrund
3Objekte die nahe beieinander liegen werden als Zusammengehörig angesehen
4Aufbau eines Lautsprechers
5Konzeptionelles Modell zur Beurteilung der Ergonomie von Telekommunikationsgeräten
6Big Easy 3
7EmporialLife Plus
8Secufone BX55

2 Abkürzungsverzeichnis

AbkürzungBedeutung
DPIDots Per Inch (Bildpunkte je Inch)
GPSGlobal Position System
HzHertz (Frequenz)
kHzKilohertz (Frequenz)
MP3MPEG-1 Audio Layer 3 (Musikkomprimierungsformat)
MPEGMoving Pictures Experts Group
SMSShort Message Service

3 Einleitung

Im Laufe dieser Arbeit wird versucht eine Möglichkeit zu entwickeln Telekommunikationsgeräte hinsichtlich ihrer Ergonomie zu überprüfen. Viele unterschiedliche Geräte unterschiedlicher Größen und Bauformen werfen die Frage auf, welche Kriterien die Auswahl eines Gerätes unter ergonomischen Gesichtspunkten zulassen und wie diese im Zusammenhang stehen.
Einer der auffälligsten Nischenbereiche in diesem Marktsegment sind die seniorengerechten Mobiltelefone. Im Laufe dieser Arbeit soll also untersucht werden inwiefern die besondere Bauform und andere Eigenschaften dieser Geräte aus ergonomischen Gesichtspunkten sinnvoll erscheinen.
Die thematisierte Entwicklung des konzeptionellen Modells zur Beurteilung der Ergonomie von seniorengerechten Mobiltelefonen setzt einige Grundlagen voraus die in den ersten Kapiteln dieser Arbeit gelegt werden.
Zu Beginn werden in Kapitel 4 die Anforderungen untersucht, die die Zielgruppe an Mobiltelefone stellt. Die Beschreibung dieser Anforderungen ist wichtig, um die Untersuchungen der folgenden Kapitel zielorientiert durchführen zu können.
So werden in Kapitel 5 bereits die Bereiche der Ergonomie dargestellt, die benötigt werden um die für die Erstellung des Modells benötigten Kriterien abzuleiten.
In den anschließenden Kapiteln 6 und 7 wird das konzeptionelle Modell erstellt und in Kapitel 7 einer tatsächlich durchgeführten praktischen Untersuchung gegenüber gestellt.
Während der Erstellung und Erläuterung des konzeptionellen Modells werden einzelne Geräte als Beispiele genannt um Einzelheiten zu erläutern.

4 Anforderung der Zielgruppe

Die Untersuchung eines Gerätes nach ergonomischen Gesichtspunkten setzt voraus, die Aufgaben zu kennen, die ein Benutzer mit diesem Gerät bearbeiten möchte. Es ist also nötig, die Zielgruppe und ihre Anforderung an die mobile Kommunikation zu analysieren.
Damit ist nicht nur die Betrachtung eines gewissen Funktionsumfangs in Bezug auf die zu lösenden Aufgaben gemeint, sondern auch die Einstellung die diese Nutzer zu den Geräten haben. Noch vor wenigen Jahren bekamen viele Senioren Mobiltelefone von ihren Angehörigen als "Notfalltelefon" geschenkt. Heute entscheiden sich immer mehr Senioren bewusst für ein Mobiltelefon.[1] Das Mobiltelefon ist dabei nicht mehr nur für den "Notfall" interessant, sondern es spiegelt auch den Wunsch wieder, mit Freunden und Verwandten (Enkelkindern) in Kontakt zu bleiben.[2]
Trotzdem wird das Mobiltelefon von Senioren häufig mit einer größeren Unsicherheit eingesetzt als bei jüngeren Benutzern. Das zeigt sich gerade bei neuen Geräten, die beispielsweise nur bei besonderen Anlässen mitgenommen werden.[3] Daraus geht hervor, dass für Senioren Mobiltelefone keine alltäglichen medialen Begleiter sind. Das zeigt sich auch in der Benutzung mancher Funktionen. So schalten Senioren ihre Mobiltelefone wesentlich häufig aus, als die Stummschaltung zu nutzen, wenn sie sich mit den Geräten in der Öffentlichkeit bewegen.[4]
Beobachtungen haben gezeigt, dass sich Senioren die Benutzung von Mobiltelefonen bei ihren Kindern und vor allem ihren Enkelkindern abschauen.[5] Indem sie so den alltäglichen Umgang mit diesen Geräten kennenlernen erlernen sie den Umgang mit diesen Geräten.
Das zeigt sich besonders bei der Nutzung des Short Message Service (SMS) der bei vielen Senioren zwischenzeitlich einen Großteil der Nutzung ihres Mobiltelefons ausmacht.[6]
Das Erreichen des Ruhestandes stellt für Senioren dabei häufig einen erheblichen Einschnitt in ihre Kommunikationsgewohnheiten dar.[7] In dieser Lebensphase verfügen die Menschen häufig über mehr Zeit ihre Kontakte zu pflegen und befinden sich dennoch häufig in einem Umbruch was das Interesse an Kommunikationstechnogien (Mobiltelefonen, Internetportale etc.) erhöht.[8]
Dieses Interesse bezieht sich dabei besonders auf Funktionen und Dienste, die älteren Menschen ein selbstständiges und in die Gesellschaft integriertes Leben ermöglichen.[9] Konkret beziehen sich diese Funktionen auf den Bereich Gesundheit. So interessieren sich viele Senioren häufig für Möglichkeiten ihre Mobiltelefone für medizinische Betreuung zu nutzen, obwohl sie sich entsprechender Risiken bewusst sind (Datensicherheit, persönlicher Kontakt zum Arzt, usw.).[10]
Bezüglich der Auswahl der Geräte selbst sind Senioren vermehrt an Geräten interessiert, von denen sie erwarten, dass sie über einen längeren Zeitraum funktionieren, ohne dass sie durch technische Neuerungen ersetzt werden müssten.[11] Für solche Geräte bilden "ältere Menschen eine durchaus gut informierte und preisbewusste Konsumentengruppe".[12]

5 Bereiche der Ergonomie

Der Begriff der Ergonomie ist aus zwei griechischen Wörter zusammengesetzt, die Arbeit oder Werk und Gesetzt oder Regel bedeuten. Die Ergonomie untersucht also die Gesetzmäßigkeiten der menschlichen Arbeit. Sie wird grob in zwei Bereiche eingeteilt. Ein Bereich beschäftigt sich hauptsächlich mit dem Thema Arbeitsschutz, während der zweite Bereich die Steigerung von Effektivität, Effizienz und Benutzbarkeit behandelt.[13]
Bei der Entwicklung von ergonomisch gestalteten Geräten steht dabei besonders der zweite Bereich im Vordergrund.
Grundsätzlich sollte man sich bei einer solchen Entwicklung darüber bewusst werden, dass Computergeräte weniger Möglichkeiten der Kommunikation haben, als sie Menschen gewöhnlich zur Verfügung stehen. Das beinhaltet auch, dass die Reaktionen eines Gerätes mitunter nicht die sein können, die ein Benutzer aus seinen Erfahrungen mit der menschlichen Kommunikation erwartet.[14] Die Ergonomie kann nun helfen durch gezielte Maßnahmen die aus dieser Kommunikation erwachsenen Probleme abzumildern oder sogar ganz zu beseitigen.[15]
In den folgenden Abschnitten werden verschiedene Aspekte der Ergonomie dargestellt, die Problematik und Lösungsansätze verdeutlichen und die die Grundlage für das konzeptionelle Modell bilden.

5.1 Menschliche Wahrnehmung

Blockschaltbild der menschlichen Informationsverarbeitung. Abb. 1
Blockschaltbild der menschlichen Informationsverarbeitung. Abb. 1

Die Nebenstehende Grafik[16] zeigt, dass eine Information der Außenwelt verschiedene Phasen durchlaufen muss, bis sie in das menschliche Bewusstsein vordringt und schließlich wieder eine Reaktion (Handlung) hervorrufen kann.

In der Grafik wie auch in den nachstehenden Untersuchungen werden nur die Sinne Sehen und Hören untersucht, da die Kommunikation zwischen dem Anwender und den zu untersuchenden Systemen fast ausschließlich über diese Sinne stattfindet.

5.1.1 Sehen

Für das ergonomische Arbeiten mit Computersystemen sind einige Besonderheit des Sehsinns zu beachten, diese sollen im Folgenden kurz erläutert werden:
Etwa 80% der Information die ein Mensch aufnimmt erreichen das Gehirn über das Sehen. Das menschliche Auge nimmt dabei Helligkeit und Farben wahr. Die Farben werden dabei im menschlichen Auge aus den drei Grundfarben Rot, Grün und Blau zusammengesetzt. Diese Farberzeugung wird auch von modernen Displays und Monitoren verwendet und kommt dem menschlichen Auge somit entgegen.[17]

Außerdem besitzt das menschliche Auge bekanntermaßen die Fähigkeit, sowohl auf entfernte als auf nahe gelegene Objekte "scharf zu stellen". In Bezug auf das Lesen von Text lässt sich aus den Parametern Übersichtlichkeit und ausreichender Schärfe ableiten, dass ein Abstand von 25 - 30 cm als optimal gilt.[18]
<p> Was die Anordnung von Objekten auf einem Bildschirm angeht, muss beachtet werden, dass das Gehirn bei der Betrachtung von Objekten Schlüsse zieht, die berücksichtig werden müssen.
So werden ähnliche Objekte nach ihrer Größe als im Vorder- oder Hintergrund befindlich erkannt. Oder aufgrund des Abstands zueinander als zusammengehörig angesehen.[19]

Ähnliche Objekte im Vorder- bzw. Hintergrund, Abb. 2
Ähnliche Objekte im Vorder- bzw. Hintergrund, Abb. 2
Objekte die nahe beieinander liegen werden als Zusammengehörig angesehen, Abb. 3
Objekte die nahe beieinander liegen werden als Zusammengehörig angesehen, Abb. 3

5.1.2 Hören

Im Vergleich zum Sehen spielt das Hören bei der Bedienung von Computersystemen eine untergeordnete Rolle. Der größte Teil der Bevölkerung kann zum Bespiel keine absoluten Tonhöhen hören. Die Unterscheidbarkeit von Tönen ist daher in etwa auf 3-5 unterschiedlich hohe Töne und 3-5 unterschiedliche Melodien beschränkt. [20] Wodurch eine komplexere Kommunikation nur über Sprache und nicht über verhältnismäßig leicht zu erzeugende einzelne Töne möglich ist.
Zu berücksichtigen ist bei Telefonen nur, dass nur ein Bereich von 300 HZ bis 3,4 kHz übertragen werden muss, da nur dieser Bereich für den Menschen hörbar ist. Außerdem muss beachtet werden, dass der Bereich, der unterhalb der Hörschwelle liegt (der Bereich der für Menschen nicht hörbar ist) mit steigendem Alter immer größer wird[21]

5.2 Ergonomie der Hardware

Die ergonomische Arbeit mit Computersystemen setzt voraus, dass speziell die Ein- und Ausgabegeräte als Schnittstelle zum menschlichen Benutzer unter ergonomischen Gesichtspunkten gestaltet sind.
Die für die zu untersuchenden Geräte wesentlichen Eigenschaften dieser Schnittstellen sollen im Folgenden kurz dargestellt werden.

5.2.1 Tasten / Tastatur

Bei der Bewertung von Tasten und Tastaturen sind im Wesentlichen zwei Parameter zu unterscheiden: Tastenhub und Druckpunkt.
Der Tastenhub soll dem Benutzer möglichst das Gefühl vermitteln, dass sich wirklich etwas bewegt hat. Der Tastenhub ist also der Weg den eine Taste eingedrückt werden muss bevor sie ein eine Eingabe auslöst.[22] Als Druckpunkt bezeichnet man den Widerstand der entsteht, sobald eine Taste den Kontakt erreicht hat. Er gibt also Rückmeldung über das Erreichen des Anschlags.
Problematisch aus ergonomischer Sicht ist dagegen die Mehrfachbelegung von Tasten einer Tastatur. Diese Mehrfachbelegungen werden notwendig, wenn durch die begrenzte Anzahl an Tasten eine, ihre Anzahl übersteigenden, Menge an Funktionen abgebildet werden soll. Die Problematik liegt nun darin, dass für den ungeübten Benutzer mitunter nicht erkennbar ist, welche der verschiedenen Funktionen einer Taste gerade verwendet werden kann.[23]
Abhilfe kann hier z.B. durch eine virtuelle Tastaur geschaffen werden, bei der sich zwischen dem "normalen" Tastaturlayout und den Mehrfachbelegungen wechseln lässt. Eine weitere Möglichkeit wären Tasten die aktuell verfügbare Belegung beispielsweise durch eine entsprechende Beleuchtung erkennbar machen.[24]

5.2.2 Display

Moderne Displays bestehen aus einzelnen Pixel, die sich wiederum aus je mindestens 3 Subpixeln zusammensetzen. Die 3 Subpixel ergeben die aus den Farben Rot, Grün und Blau zusammengestellte gewünschte Farbe. (Wie bereits kurz unter 4.1.1 erwähnt)
Ein Unterscheidungskriterium für Displays ist also die Anzahl der Pixel. Über je mehr Pixel ein Display bei gleicher Fläche verfügt (die häufigste Angabe ist hier Dots Per Inch (DPI)), desto mehr Details können dargestellt werden.
Für die Displays in mobilen Geräten ist die Bildschirmhelligkeit entscheidend. Eine hohe Helligkeit ist notwendig, wenn das Display auch bei hoher Umgebungshelligkeit noch gut lesbar sein soll.
Häufig bestehen auch Unterschiede in Bezug auf den Farbumfang. Je nachdem viele Bits pro Farbe unterschieden werden können.[25]
Viele moderne Handys bieten außerdem durch berührungsempfindliche Displays die Möglichkeit als Eingabegeräte verwendet zu werden. Neben der Möglichkeit diese Displays als virtuelle Tastatur zu nutzen (s. o.) bieten einige Geräte auch die Möglichkeit Gesten zu erkennen. Beispielsweise das Auseinanderziehen von Daumen und Zeigefinger zum vergrößern eines Bildes. Gesten sind ergonomisch vorteilhaft, wenn sie dem Anspruch eines "Bewegungsmuster[s] mit fester Bedeutung" [26] genügen.

5.2.3 Lautsprecher / Mikrofon

Aufbau eines Lautsprechers. Abb. 4
Aufbau eines Lautsprechers. Abb. 4

Die Verwendung von Lautsprechern und Mikrofonen ist allgemein bekannt. Sie wandeln Töne (Schwingungen der Luft) in elektromagnetische Signale um oder setzen Signale wieder in Töne um. Diese beiden Techniken sind also die Voraussetzung zur Übertragung von Sprache.
Der technische Aufbau basiert jeweils auf einer Membran, die eine Spule in einem Magnetfeld bewegt. Durch diese Bewegung entsteht ein Strom, der weiterverarbeitet werden kann.[27] Abbildung 4 zeigt den schematischen Aufbau eines Lautsprechers.
Für die Benutzer ist weniger der technische Aufbau als vielmehr die Funktion entscheidend, die das jeweilige Gerät im Zusammenhang mit der Tonausgabe bietet.
Wie oben bereits erwähnt müssen Lautsprecher in seniorengerechten Mobiltelefonen so konstruiert werden, dass sie ausreichend laut eingestellt werden können, damit Senioren mit schlechter werdendem Gehör ihren Gesprächspartner auch bei lauter Umgebung gut verstehen. Im nächsten Schritt sind in der Lautstärke verstellbare Lautsprecher wünschenswert, die eine Einstellung z.B. an die Umgebungslautstärke gewährleisten.

5.2.4 Spezifische Sonderfunktionen

Ein bisher außer Acht gelassener Punkt ist noch die Verwendung spezifischer Funktionen. Viele Mobiltelefone verfügen beispielsweise über spezielle Tasten für die Fotografierfunktion oder den eingebauten MP3-Player. Dadurch sind diese häufig genutzten Funktionen schnell und einfach nutzbar.
In Bezug auf seniorengerechte Mobiltelefone unterscheiden sich aber die Funktionen, die häufig genutzt werden oder einfach und schnell zugänglich sein sollen. Bei seniorengerechten Mobiltelefonen können z.B. solche Funktionen durch Schnellwahl-Tasten erreichbar gemacht werden, die den Sicherheitsaspekt der Handys unterstreichen. Beispielsweise eine Direktwahl zu einem Hausarzt oder zu einem Pflege- oder Betreuungsdienst.
Zuweilen überschneidet sich dieser Punkt auch mit dem unten erläuterten Punkt der Softwareergonomie.
Zusätzliche, spezifische Funktionen können nicht nur durch spezielle Tasten (Hardware) umgesetzt werden, sondern sie lassen sich auch softwarebasiert präsentieren.

5.3 Ergonomie der Software

Grundsätzlich steht die Beurteilung von Software-Ergonomie immer im Zusammenhang zu den Benutzern, die die Software verwenden sollen/werden. Dabei kann beispielsweise eine Unterteilung in "Anfänger, gelegentliche Benutzer, Routine-Benutzer und Experten"[28] vorgenommen werden. Erst bei einem als "Experten" eingestuften Benutzer kann man davon ausgehen, dass er "alle Möglichkeiten eines Interaktiven Systems"[29] kennt und beherrscht.
Neben dem Bewusstsein für die Benutzer muss auch noch die Priorität der zu erfüllenden Aufgabe betrachtet werden. Dabei werden mindestens primäre von sekundären Aufgaben unterschieden.[30] Die primäre Aufgabe stellt dabei die Aufgabe dar, die das Erreichen des Arbeitsziels beinhaltet. Die sekundären Aufgaben sind Aufgaben die im Umfeld der primären Aufgabe erledigt werden müssen. Hierzu zählen regelmäßig der Erwerb von Wissen, die Anpassung der Arbeitsumgebung und die Inanspruchnahme von Hilfe.[31]
Bei der Entwicklung von ergonomischer Software können verschiedene Ziele formuliert werden aus denen sich Gestaltungsaufgaben ableiten lassen. Drei der wesentlichen Ziele sollen im Folgenden mit unterschiedlicher Gewichtung erläutert werden. Abschließend wird eine der gängigsten Techniken etwas ausführlicher vorgestellt.

5.3.1 Aufgabenangemessene Modellierung

Diese Gestaltungsaufgabe ist am stärksten von den individuellen Anforderungen an die spezifische Software abhängig.[32] Die Frage der Aufgabenangemessenheit lässt sich nicht pauschal beantworten, sondern sie stellt den Entwickler vor die Aufgabe zwischen Aspekten wie Einfachheit der Bedienung, Skalierbarkeit oder Individualisierbarkeit abzuwägen um den Benutzer eine adäquate Anwendbarkeit der neuen Software zu bieten.
Abstrakt formuliert soll die Modellierung "verständliche Modellwelten mit Räumen, Orten, Objekten, Beziehungen und wirksamen Operationen"[33] bereitstellen, damit der Benutzer semantisch sinnvolle Operationen auf einer anderen (virtuellen) Ebene ausführen kann.
Die Aufgabenangemessene Modellierung ist also die Anforderung einer abstrahierten Darstellung der Wirklichkeit die dem Benutzer den Umgang mit der Software als virtuellem Abbild erleichtert.

5.3.2 Mühelose Anwendung und Steuerung

Um dem Benutzer eine mühelose Interaktion mit einer Software zu ermöglichen, müssen zu jeder Zeit vier Fragen beantwortet werden:
1. Wo bin ich? (Raum, aktueller Betrachtungsgegenstand und dessen Kontext)
2. Was kann ich hier tun? (Handlungsalternativen)
3. Wie kam ich hier her? (Historie)
4. Wohin kann ich sonst noch gehen? (alternative Handlungsfelder)[34]
Desto weniger Erfahrung ein Benutzer mit der Software bzw. allgemein im Umgang mit Computersystemen hat, desto mehr müssen die aufgeführten Fragen durch die Software selbst beantwortet werden. Eine Beantwortung dieser Fragen kann zwar theoretisch auch weitgehend durch den Benutzer selbst erfolgen, dies ist aber nach der obenstehenden Einordung höchstens Routine Benutzern oder Experten zuzutrauen.[35]
In Bezug auf Ein- und Ausgabe sollte z.B. eine Möglichkeit für eine leichte Eingabe geschaffen werden, mit der eine entsprechende Wirkung erzielt werden kann.[36] Die Ein- und Ausgabe selbst sollte also keine schwierige Operation darstellen. Diese Forderung lässt sich zwar auch Hardware-seitig betrachten, hier stehen aber Software-seitige Lösungen im Focus, die dem Benutzer überall dort wo Eingaben möglich sind auch eine effiziente Möglichkeit dazu bieten. (Bespielsweise ohne erst wieder einen Menu-Punkt (siehe unten) zu finden der ein Feld als beschreibbar kennzeichnet oder ähnliches)
Außerdem ist ebenfalls eine klare und leicht verständliche (analysierbare) Ausgabestellung unter ergonomischen Gesichtspunkten von großem Wert.[37]Dabei sind die Besonderheiten zu der menschlichen Wahrnehmung zu beachten, die oben bereits erläutert wurden. (Vgl. Abbildungen 2 und 3)
Auf den in diesen Abbildungen dargestellten Effekt aufbauend kann bei der grundsätzlich 2 dimensionalen Ausgabe durch "überlagern" von Fenstern ein räumlicher Effekt entstehen, den man auch als 2 1/2 dimensionale Gebilde bezeichnet.[38] Die Nutzung dieses visuellen Effekts erleichtert dem Benutzer die Orientierung, wenn mehrere Anwendungen gleichzeitig bearbeitet werden. Es werden also gezielte Effekte der menschlichen Wahrnehmung genutzt um dem Benutzer die Orientierung auf der abstrahierten Software-Ebene zu erleichtern
Zu diesen optischen Elementen zählt auch die Verwendung von Piktogrammen (Icons). Diese Elemente sind Symbole, die der Benutzer direkt mit einem Zeigegerät manipulieren kann.[39] Ziel die Verwendung solcher Symbole ist die "Gedächtnisbelastung [des Benutzer] zu verringern"[40]. Idealer Weise werden also Symbole benutzt, die dem Benutzer aus der Realität bekannt sind. Außerdem werden möglichst Symbole gewählt, die der Benutzer mit der gleichen semantischen Bedeutung (speichern, löschen, usw.) in anderen Anwendungen bereits nutzt. Ziel ist hierbei, dem Benutzer eine möglichst kurze Eingewöhnungszeit an eine neue Software zu ermöglichen, damit dieser sich vorwiegend auf die Erledigung der entsprechenden Aufgabe konzentrieren kann.[41]
Eine weitere Form der Orientierungshilfe ist die Ausgabe akustischer Signale. Sie können z.B. genutzt werden um die Aufmerksamkeit eines Benutzers nur relativ kurz auf ein Ereignis zu lenken. Beispielsweise als Bestätigungston für einen erfolgreich beendeten Vorgang.[42]

5.3.3 Konsistente Gestaltung

In dem obigen Abschnitt wurde bereits die Technik beschrieben Piktogramme in mehreren Kontexten zu verwenden. Dieses Vorgehen ist Teil einer konsistenten Gestaltung.
Die konsistente Gestaltung einer Software ermöglicht also einem Benutzer sein einmal erworbenes Wissen auf andere Anwendungen und Programme zu projizieren.[43] Voraussetzung für diese Projektion ist jedoch, dass die Verwendung von grafischen Elementen vorhersehbar ist. Das heißt, dass die Elemente ihre Funktion in unterschiedlichen Anwendungen nicht ändern dürfen.[44] Gleiches gilt für die Platzierung der Elemente. Diese sollten sich unter Gesichtspunkten der konsistenten Gestaltung immer an der gleichen Stelle in einer Anwendung befinden.[45]
Es müssen also gleichbleibende Standards gefunden, entwickelt und genutzt werden, um Benutzer die Bearbeitung verschiedener Aufgaben zu erleichtern.
Die konsistente Gestaltung von Software gilt als eine der wesentlichen Gesichtspunkte der Softwareergonomie, da sie die Benutzerzufriedenheit maßgeblich beeinflusst.[46]

5.3.4 Menus

In der heutigen Zeit sind Menus in der Mensch-Computer-Interaktion nicht mehr wegzudenken. Sie haben die Eingaben von Kommandos in Textform[47]fast vollständig verdrängt und abgelöst. (Nur noch Benutzer der Gruppe "Experten" nutzen regelmäßig diese Befehle) Grundsätzlich besteht aber bei der Darstellung von Menus immer ein Zielkonflikt zwischen einem begrenzten Platz auf dem Display und einer meist großen Anzahl von Alternativen.[48] Dieser Konflikt verstärkt sich bei mobilen Geräten noch durch die relativ kleinen Displays. Allerdings gibt es einige gewichtige Vorteile die für den Einsatz von Menüs sprechen:[49]:
1. Geringere Gedächtnisleistung der Benutzer.
Diese Aussage gilt im Vergleich zur der Eingabe von Kommandos in Textform. Bei diesen Befehlen muss der Benutzer nicht nur wissen, was für eine Operation er ausführen will, sondern er muss auch den syntaktischen Befehl korrekt eingeben.[50]
Dagegen muss der Benutzer in einem Menu einen Befehl nur wiedererkennen.[51]
2. Geringer Eingabeaufwand.
Meist kann der Benutzer schon durch einen Klick seine Eingabe tätigen. Je nachdem wie effizient ein Gerät solche Eingaben zulässt kann das eine erhebliche Erleichterung sein.
3. Benutzer kann Funktionen "entdecken".
In einem entsprechend gut strukturierten Menu werden dem Benutzer alle Operationen präsentiert, die in dem aktuellen Kontext zur Verfügung stehen. Dadurch kann der Benutzer ihm bisher unbekannte Operationen einfach ausprobieren.[52]
Aus diesen drei exemplarischen Vorteilen leiten sich auch die beiden wichtigsten Punkte in Bezug auf Menüs ab. Das sind die leichte Erlernbarkeit und die gute Eignung für Anfänger und gelegentliche Benutzer.[53]
Diese Eigenschaft stellt auch die Bedeutung eines gut gestalteten Menüs in Bezug auf die Zielgruppe dar. Sofern diese die Anforderung an ihr Gerät stellen "einfach" bestimmte Tätigkeiten auszuführen. (Telefonieren, SMS, usw.).
Im Zusammenhang mit Menus kann auch der Bereich der direkten Manipulationen gesehen werden. Diese erlauben es dem Benutzer die Effekte von vorgenommenen Veränderungen direkt zu verfolgen. Als Beispiel gilt das Desktop-System auf dem Dokumente, Bilder usw. abgelegt und verschoben werden können.[54] Häufig sind solche Systeme leichter zu verstehen, weil sie größere Analogien zur Realität haben und dadurch leichter und schneller erlernt werden können, als andere Systeme.[55]

6 Entwicklung des konzeptionellen Modells

Konzeptionelles Modell zur Beurteilung der Ergonomie von Telekommunikationsgeräten. Abb. 5
Konzeptionelles Modell zur Beurteilung der Ergonomie von Telekommunikationsgeräten. Abb. 5

In dem folgenden Abschnitt soll das konzeptionelle Modell zur Beurteilung der Ergonomie von Telekommunikationsgeräten am Beispiel seniorengerechter Mobiltelefone entwickelt werden. In dieses Modell sollen dabei die obenstehenden Ausführungen einfließen.
Wichtig ist, ein Modell aufzustellen, mit dem nicht nur seniorengerechte Mobiltelefone sondern durchaus auch anderen Geräte beurteilt werden können. Diese Anforderung setzt in dem Modell relativ allgemeine Formulierung voraus. Trotzdem soll das Modell auch für die Zielgruppe spezifische Ergebnisse liefern, die durch Austausch der Kriterien auf andere Zielgruppen übertragbar sind. Es ist also nötig eine Darstellung zu finden, die schematisch durchlaufen werden kann, und je nach dem welche Kriterien angesetzt werden spezifische Bewertungen liefert.
Im Zuge dieses Durchlaufens können dann auch die oben stehenden Kriterien zur Bewertung der Ergonomie in die verschiedenen Schritte einfließen. Allerdings sind die ergonomischen Kriterien nicht gleichwertig, was eine hierarchische Anordnung erforderlich macht. Außerdem teilen sich die verschiedenen Kriterien grob in zwei Bereiche. Kriterien unter denen ein Gerät entweder als ergonomisch oder nicht ergonomisch eingeordnet werden kann und Kriterien die ausschließlich eine Bewertung der Ergonomie in Abstufungen zulassen. Die erst genannten Kriterien müssen dabei vorangestellt werden, da sie unter Umständen eine weitere Untersuchung überflüssig machen. So müsste beispielsweise ein Monitor, der nur eine Frequenz von 60 Hz bietet, nach gängigem Standard gar nicht weiter untersucht werden (z.B. auf Helligkeit, Betrachtungswinkel, usw.) da diese Eigenschaft ihn schon als nicht ergonomisch kennzeichnet. Erst wenn die grundsätzliche Voraussetzung erfüllt ist, ist es sinnvoll den Grad der Zielerfüllung zu untersuchen. In dem vorstehenden Beispiel würde also ein Monitor mit 100 Hz besser bewertet als ein Modell mit 85 Hz, obwohl beide den Mindeststandard erfüllen.
Alle entwickelten Anforderungen lassen sich in einem Modell über mehrere Ebenen umsetzen. Hier lassen sich die ersten Kriterien als Ausschlusskriterien kennzeichnen an denen eine Verzweigung, entweder in die Bewertung oder ein Ausschluss des Produkts, stattfinden kann. Erst die folgenden Kriterien sind dann reine Bewertungskriterien. Ihre Beurteilung ist durchaus von subjektiven oder persönlichen Faktoren abhängig. Die Summe aller sich so ergebenen Unterbewertungen ergibt dann die Gesamtbeurteilung für das untersuchte Produkt. Außerdem ergibt sich durch die Ebenen eine festlegbar Hierarchie die die Wertigkeit der einzelnen Punkte wiederspiegelt.
Abbildung 5 zeigt schließlich das zu dieser Arbeit entwickelte Modell, dass die in diesem Abschnitt gemachten Überlegungen und die Ausführungen der obenstehenden Kapitel verbindet. In der grafischen Darstellung sind die Punkte, die eine Bewertung des Produkts ermöglichen farbig unterlegt. Die Punkte, die ein Ausschlusskriterium darstellen, sind mit einer Ja/Nein Verzweigung versehen und nicht farbig unterlegt.
Im letzten Schritt wird die Gesamtbewertung des Produkts ermittelt. Diese setzt sich jeweils aus den Bewertungen der einzelnen Ebenen zusammen. Das konzeptionelle Modell lässt das Bewertungsschema offen. Sowohl ein gewichtetes Punktesystem als auch eine Bewertung nach Schulnoten erscheinen hier ohne größeren Aufwand umsetzbar.
Im Weiteren werden die einzelnen Ebenen erläutert und der Durchlauf beispielhaft dargestellt. Dabei werden einzelne Kriterien auch anhand entsprechender Geräte dargestellt.

6.1 Ebene 1: Bauart

Generell sind in dem entwickelten Modell zu jeder Ebene Fragen formuliert worden, die zu jeder Ebene das Ziel der Untersuchung beschreiben. Bei den Ebenen 1 und 2, die Ausschlusskriterien darstellen, müssen diese Fragen im ersten Schritt nur mit "Ja" oder "Nein" beantwortet werden. Nur wenn die Frage mit "Ja" beantwortet werden kann wird der Grad der Zielerreichung ermittelt um unterschiedliche Modelle voneinander abzugrenzen.
Die zur Beantwortung dieser Frage nötigen spezifischen Kriterien werden aus den Ausführungen der vorangegangenen Kapitel abgeleitet. Einige sind davon bereits im Modell dargestellt.
Im Fall der ersten Ebene wird nun zuerst die Bauart des jeweiligen Geräts betrachtet. Zur Beurteilung der Bauart werden die Erkenntnisse des Kapitels 5.2 herangezogen. So werden auf dieser Ebene die Eigenschaften des Displays, der Tasten und des Lautsprechers und des Mikrofones beurteilt. Der Abschnitt 5.2.4 nimmt im Modell allerdings eine Sonderrolle ein, (siehe unten) da es sich bei diesem Punkt nicht um ein Ausschlusskriterium handelt.
Anders stellt sich das bei den zuvor genannten Kriterien da. Für ein Gerät mit zu kleinen Tasten, einer zu kleinen Darstellung auf dem Display oder einer Lautsprecherausgabe, die bei Umgebungsgeräuschen zu leise ist, sind dies Kriterien nach denen die weitere Beurteilung nicht mehr notwendig ist. Es werden also bestimmte Anforderung an die Geräte vorausgesetzt, die nur bei der Erreichung der Mindestanforderung genauer spezifiziert werden.
Der Markt für seniorengerechte Mobiltelefone hält inzwischen eine Auswahl bereit, die die Anforderung von älteren Benutzern an große, gut lesbare Tasten und übersichtliche Displays eindeutig erfüllen und für die im Modell zur Bewertung auf der ersten Ebene gute Ergebnisse erzielt werden würden.
Abbildung 6 zeigt beispielhaft das Modell "Big Easy 3" der Fitage GmbH & Co. KG.

Big Easy 3. Abb. 6
Big Easy 3. Abb. 6

6.2 Ebene 2: Funktionsumfang

Auch bei der zweiten Ebene handelt es sich unter Umständen um ein Ausschlusskriterium. Das schematische Vorgehen stimmt mit dem oben bereits beschriebenen Vorgehen überein. (Bewertung erfolgt nur bei Erfüllung einer Mindestanforderung) Die Zuordnung dieser Ebene zu den obenstehenden Ausführungen ist allerdings nicht ganz so eindeutig möglich wie auf Ebene 1. Sie lässt sich aber aus den Kapiteln 4 und 5.3 ableiten. Durch die Betrachtungen in Kapitel 4 konnte festgestellt werden, wie die Benutzer der Zielgruppe ihre Mobiltelefone nutzen. Daraus lassen sich auch die Funktionen ableiten, die in den Geräten mindesten enthalten sein müssen, um den Anforderungen der Benutzergruppe gerecht zu werden. Die Umkehrung der Anforderung an den Funktionsumfang lässt sich aus Kapitel 5.3 ableiten. Da eine große Anzahl von Funktionen die Bearbeitung komplexer macht als nötig, falls der Benutzer eine größere Zahl der integrierten Funktionen gar nicht nutzt.
Anders als auf der vorangegangenen Ebene wird hier nur eine Eigenschaft eines Geräts untersucht (Funktionsumfang). Diese Eigenschaft wird gesondert herausgegriffen, da sie eindeutige Schlüsse zulässt, ob ein Gerät den Anforderungen der Zielgruppe entspricht. Im weiteren Verlauf werden (nach Ebene I und II) also nur noch Geräte untersucht, deren Bauart und Funktion prinzipiell zur Benutzergruppe passt.
Die Abstufung auf dieser Ebene ergibt sich im Übrigen daraus, wie genau der Funktionsumfang mit den Anforderungen des Benutzers übereinstimmt. Diese Bewertung schlägt sich in der Teilbewertung II nieder.

6.3 Ebene 3: Anwendbarkeit

Die Anwendbarkeit eines Produkts ist im Bezug auf die Ergonomie die zentrale Größe. Es geht also um die Frage, wie leicht es einem Benutzer fällt, mit einem Gerät eine bestimmt Aufgabe zu erfüllen. In Bezug auf ein Mobiltelefon sind das Aufgaben wie einen Anruf zu tätigen, eine SMS zu lesen oder zu verfassen oder einen Kontakt zum "Telefonbuch" hinzuzufügen. Für alle diese Aufgaben zeigt sich wie gut ergonomische Konzepte bei der gesamten Entwicklung berücksichtig wurden. Dieser Bereich deckt also das gesamte Spektrum der obenstehenden Ausführungen ab. Es zeigt sich ebenso, ob grundsätzliche, ergonomische Betrachtungen in die Entwicklung der Soft- und Hardware eingeflossen sind, als auch ob gesetzte Standards bis ins Detail umgesetzt wurden.
Um die unterschiedlichen Geräte in diesem umspannenden Bereich vergleichbar zu machen wird auf dieser Ebene eine Unterteilung in drei Unterpunkte vorgenommen, die unterschiedliche Themenbereiche in Anlehnung an die Ausführungen in Kapitel 5.3 bündeln.
Bevor die einzelnen Unterpunkte im Folgenden genauer beschrieben werden, soll nur kurz erwähnt werden, dass die Qualität der Bedienungsanleitung durchaus einen Einfluss auf die Ergonomie eines Produktes insgesamt hat. Gerade ungeübten Benutzern kann eine gute Bedienungsanleitung den Einstieg enorm erleichtern. Da diese aber dennoch nur indirekt Bestandteil des Produkts ist, wird sie im Weiteren nicht weiter betrachtet.

6.3.1 Modellierung

Der Bereich der Modellierung bildet den unter den Kapiteln 5.3.1 - 5.3.4 beschriebenen Zusammenhang ab. In diesem Bereich geht es um die grundsätzliche Designentscheidung die die Entwickler bei der Präsentation der Funktionen getroffen haben. Grundsätzlich muss zum Beispiel die Frage behandelt werden, ob ein Menu dem Benutzer als Text oder als symbolische Darstellung präsentiert wird. Die Entscheidung darüber, welche Darstellung nun besser ist, ist durchaus persönlichen Vorlieben unterworfen. Generell gelten Symbole in Form von Icons bei der Menu-Darstellung als intuitiv und leicht zu bedienen. Diese Beschreibung trifft aber nur zu, wenn es den Entwicklern gelingt Icons zu wählen, denen der Benutzer intuitiv die richtige Bedeutung zuordnet und sie folglich auch richtig verwendet. Positiv wirken hier immer Symbole, die möglichst einem Standard unterliegen, bzw. häufig für eine bestimmte Funktion gewählt werden. Ungünstig wäre dagegen, wenn solche Symbole mit einer anderen Bedeutung belegt werden. Um Missverständnisse zu umgehen versehen viele Hersteller ihre Icons zusätzlich mit Text der die Semantik "erläutert".
Ein anderer Weg sind z.B. die Entwickler des Big Easy 2 gegangen. Sie setzten in ihrem Menu ausschließlich auf Text. Das Menu besteht bei der ersten Anwahl nur aus Vier Einträgen und hat je nur 2 Untermenus[56] so kann sich der Benutzer schnell orientieren und muss nicht erst die Bedeutung von Symbolen erlernen bevor er Aufgaben erledigen kann. Einschränkend muss man festhalten, dass eine solch flache Menu-Struktur natürlich nur bei Geräten möglich ist, die einen geringen Funktionsumfang haben. Allerdings entspricht das daraus resultierende Menu durchaus den Anforderungen der Zielgruppe. Ältere Benutzer denken nämlich häufig nicht in hierarchichen Strukturen sondern eher linear. Diese Vorstellung entspricht der Zeit, als die Tasten an Fernsehern und Telefonen nur eine Funktion hatten.[57]

6.3.2 Steuerung

Unter dem Begriff Steuerung soll das Bedienkonzept untersucht und bewertet werden. Gemeint sind hier die Möglichkeiten, die die Entwickler vorgesehen haben, um Eingaben zu machen oder eine Auswahl in einem Menu zu treffen bzw. in diesem zu navigieren. Dabei stehen den Entwicklern von berührungsempfindlichen Displays oder speziellen Tasten die Bewegungen in alle vier Richtungen erlauben viele Möglichkeiten offen.
Die Frage der Steuerung hängt stark mit der Modellierung einer Software zusammen. Bei einer guten Modellierung kann eine einfache Steuerung vorgesehen werden.
Als Beispiel für eine Umsetzung soll hier das "EmporialLife Plus" der Firma Emporia Telecom Produktions- und Vertriebs GesmbH & CoKG vorgestellt werden. Dieses Modell verfügt nur über zwei Tasten zur Navigation mit denen sich der Benutzer im Menu nach oben oder unten bewegen kann. Zwei weitere Tasten dienen zur Auswahl bzw. zum Abbruch einer Aktion. Diese Tasten werden über Displayanzeigen beschriftet.

EmporialLife Plus. Abb. 7
EmporialLife Plus. Abb. 7

6.3.3 Konsistenz

Wie schon in Kapitel 5.3.3 erläutert ist auch die Forderung einer konsistenten Darstellung eine der grundlegenden Anforderungen an eine ergonomische Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion. Gerade für ungeübte Benutzer ist es wichtig, dass Funktionen immer eindeutig einer Taste oder einem Symbol zugeordnet werden können. Würden sich die Funktionen in unterschiedlichen Kontexten ändern, würde das einen Benutzer gerade beim Erlernen des Umgangs mit einem Gerät vor unnötige Schwierigkeiten stellen.
Eine Besonderheit ist hier die gezielte Belegung einzelner Tasten mit unterschiedlichen Funktionen. Diese müssen für den Benutzer immer erkennbar sein. Diese Erkennbarkeit kann beispielsweise durch eine Einblendung im Display verdeutlicht werden. Die Konsistenz liegt dann nicht mehr bei der Belegung der Taste, sondern bei der Tatsache, dass die aktuelle Belegung einer Taste immer an der gleichen Stelle im Display eingeblendet wird.

6.4 Ebene 4: Spezifische Funktionen

Viele der speziell für Senioren auf dem Markt befindlichen Geräte sind bereits mit Sonderfunktionen, wie programmierbare Kurzwahltasten oder spezielle Notruffunktionen ausgerüstet.
Im Bereich der seniorengerechten Mobiltelefone unterstreichen diese Funktionen fast alle den Sicherheitsgedanken, den viele Benutzer dieser Altersgruppe durchaus mit der Nutzung ihres Mobiltelefons verbinden. In dem Bereich der Sonderfunktionen soll das Modell "Secufone BX55" erwähnt werden. Dieses Gerät bietet neben der Möglichkeit, zu einem Kontakt im Telefonbuch ein entsprechendes Bild zu hinterlegen, auch die Möglichkeit auf Knopfdruck einen Notruf abzusetzen. Die Besonderheit liegt aber darin, dass das Telefon bei einem Notruf die GPS-Daten erfasst und diese mit versendet.

Secufone BX55. Abb. 8
Secufone BX55. Abb. 8

Auf dieser Ebene wird zwar wie auf den Ebenen I und II mit einer Ja/Nein Verzweigung festgestellt, ob bei einem Gerät solche Funktionen vorliegen, allerdings stellen solche Funktionen kein Ausschlusskriterium mehr dar.
Sind solche Funktionen jedoch vorhanden, muss untersucht werden, inweit diese den Anforderungen entsprechen und wie gut sie einsetzbar sind.

7 Praxistest: Stiftung Warentest

Im März 2008 hat die Stiftung Warentest einen Test von Seniorenhandys und Einfachtelefonen durchgeführt.[58] In diesem Test sollte die Eignung von 13 verschiedenen Mobiltelefonen für Senioren getestet werden. Der Test wurde also nicht, wie das hier erstellte Modell, gezielt auf die Beurteilung der Ergonomie ausgelegt. Dennoch bestehen natürlich einige Parallelen. Der Test der Stiftung Warentest ist grundsätzlich als Praxistest aufgebaut, in dem 11 Senioren die von der Stiftung Warentest gestellten Handys getestet haben.[59] Den Testern wurden dabei Aufgaben gestellt, die sie mit Hilfe der Geräte lösen sollten. (SMS-Versand, Telefonanruf, usw.) Es ist also durchaus zu erwarten, dass die Tester die Geräte auswählen, die ihnen ergonomisch am stärksten entgegenkommen. Allerdings sind natürlich auch andere (persönliche) Kriterien nicht auszuschließen.
Als Testsieger wurde übrigens kein spezielles seniorengerechtes Handy sondern ein "herkömmliches Handy"[60] ermittelt.
Neben den ergonomischen Kriterien, die in dem angesprochenen Praxistest ermittelt wurden, fließen bei Stiftung Warentest auch technische Werte mit ein. Diese sind in dem konzeptionellen Modell nicht behandelt, da diese Werte keine direkten Kriterien der Ergonomie der Geräte darstellen. Ein weiterer Unterschied zeigt sich bei der Auswahl der Geräte. Während die Auswahl der geeignet erscheinenden Geräte bei der Stiftung Warentest bereits vorab getroffen wurde, ist eine solche Auswahl bei dem konzeptionellen Modell nicht nötig, da geeignete Geräte durch die Definition von Ausschlusskriterien durch das Verfahren selbst ermittelt werden. Bei Anwendung des konzeptionellen Modells in einem Praxistest könnte eine große Anzahl Geräte in den Test aufgenommen werden. Von diesen Geräten würden aber nur solche durch Testpersonen untersucht werden, die den definierten Mindeststandards der Ebenen I und II genügen. Diese Verfahren würde also, statt einer Vorauswahl, die Auswahl der Geräte offenlegen.
Im Vergleich zwischen Praxistest und konzeptionellen Modell kann man festhalten, dass das Modell einen allgemeingültigeren Ansatz zur Bewertung der Ergonomie bietet, während der Praxistest ein umfassenderes Verfahren zur Empfehlung eines Produkts darstellt.

8 Zusammenfassung

Im Rückblick auf die Arbeit und in Bezug auf die Ausgangsfrage kann man feststellen, dass hinter der Bauform seniorengerechter Mobiltelefone eindeutig gute Ansätze liegen um die Ergonomie dieser Geräte für die Zielgruppe zu verbessern. Die Beispiele bei der Vorstellung des konzeptionellen Modells haben gezeigt, dass diese speziellen Modelle gegenüber den ohne bestimmte Zielgruppe konstruierten Handys eindeutige Vorteile haben. Trotzdem schneidet ein "normales" Handy im Praxistest durch Senioren besser ab.
Einige Gründe sind hier sicher in dem technischen Stand der Geräte zu finden. Viele haben einfach eine schwächere Akkuleistung oder schneiden bei der Sprachqualität schlechter ab. Aber ein wichtiger Punkt ist sicher auch die Feststellung in Kapitel 4 nach der sich die Einstellung von Senioren zu ihren Mobiltelefonen in einem Wandel befindet. Die Verschiebung von einem Handy als Sicherheitsfeature hin zu einem Kommunikationsmedium schlägt sich unter Umständen auch in dem Testergebnis nieder. Ältere Benutzer scheinen also nicht nur ein Handy nach ergonomischen Gesichtspunkten zu wählen, sondern suchen (wie viele Nutzer anderer Zielgruppen auch) nach einem Kommunikationsmedium, das ihren Lebensstil wiederspiegelt.
Die Entwicklung wird zeigen, ob es den Herstellern gelingt, seniorengerechte Mobiltelefone nicht nur in der Ergonomie sondern auch im Image an ihre Zielgruppe anzupassen.

9 Fußnoten

  1. Vgl. Virpi Oksmann (2005), S. 183
  2. Vgl. Virpi Oksmann (2005), S. 183
  3. Vgl. Virpi Oksmann (2005), S. 184f
  4. Vgl. Virpi Oksmann (2005), S. 184f
  5. Vgl. Virpi Oksmann (2005), S. 185f
  6. Vgl. Virpi Oksmann (2005), S. 185f
  7. Vgl. Virpi Oksmann (2005), S. 186
  8. Vgl. Virpi Oksmann (2005), S. 186ff
  9. Vgl. Virpi Oksmann (2005), S. 194
  10. Vgl. Virpi Oksmann (2005), S. 196f
  11. Vgl. Virpi Oksmann (2005), S. 191
  12. Virpi Oksmann (2005), S. 191
  13. Markus Dahm (2006), S. 28
  14. vgl. Markus Dahm (2006), S. 19f
  15. vgl. Markus Dahm (2006), S. 23
  16. in Anlehnung an Markus Dahm (2006), Abb. 3.1, S. 40
  17. Markus Dahm (2006), S.43
  18. vgl. Markus Dahm (2006), S.44
  19. vgl. Markus Dahm (2006), S. 55ff, Abbildungen: 3.18 und 3.28
  20. vgl. Markus Dahm (2006), S. 66ff
  21. vgl. Marcus Dahm (2006), S. 65
  22. vgl. Markus Dahm (2006), S. 163
  23. Vgl. Horst Oberquelle (1994), S. 116
  24. Vgl. Horst Oberquelle (1994), S. 115f
  25. vgl. Markus Dahm (2006), S. 175ff
  26. Horst Oberquelle (1994), S. 118
  27. Vgl. Leifi
  28. Horst Oberquelle (1994), S. 98
  29. Horst Oberquelle (1994), S. 98
  30. Vgl. Horst Oberquelle (1994), S. 99
  31. Vgl. Horst Oberquelle (1994), S. 99)
  32. Vgl. Horst Oberquelle (1994), S. 104
  33. Horst Oberquelle (1994), S. 104
  34. Vgl. J. Nievergel(1983), S. 41ff
  35. Vgl. Horst Oberquelle (1994), S. 105
  36. Vgl. Horst Oberquelle (1994), S. 105
  37. Vgl. Horst Oberquelle (1994), S. 105
  38. Vgl. Horst Oberquelle (1994), S. 111
  39. Vgl. Emund Eberle (1994), S. 147
  40. Edmund Eberle, S. 151
  41. Vgl. Edmund Eberle, S. 146
  42. Vgl. Horst Oberquelle (1994), S. 114
  43. Vgl. Edmond Eberle (1994), S. 151
  44. Vgl. Edmond Eberle (1994), S. 168
  45. Vgl. Edmond Eberle (1994), S. 168
  46. Vgl. Edmond Eberle (1994), S. 151
  47. Vgl. Horst Oberquelle (1994), S. 119ff
  48. Vgl. Horst Oberquelle (1994), S. 125
  49. Vgl. Horst Oberquelle (1994), S. 128ff
  50. Vgl. Horst Oberquelle (1994), S. 119
  51. Vgl. Horst Oberquelle (1994), S. 128
  52. Vgl. Horst Oberquelle (1994), S. 129
  53. Vgl. Horst Oberquelle (1994), S. 129
  54. Vgl. Horst Oberquelle (1994), S. 134ff
  55. Vgl. Horst Oberquelle (1994), S. 135
  56. Vgl. Fitage (2), S. 47
  57. vgl. Markus Dahm (2006), S. 294
  58. Vgl. Anonymous (2008) et al.
  59. Vgl. Anonymous (2008), S. 39
  60. Vgl. Anonymous (2008), S. 36f

10 Literatur- und Quellenverzeichnis

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