GUI-Richtlinien für Multitouch-Oberflächen
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Fallstudienarbeit | |
| Hochschule: | Hochschule für Oekonomie & Management |
| Standort: | Essen |
| Studiengang: | Bachelor Wirtschaftsinformatik |
| Veranstaltung: | Fallstudie / Wissenschaftliches Arbeiten |
| Betreuer: | Dipl-Inf._(FH)_Christian_Schäfer |
| Typ: | Fallstudienarbeit |
| Themengebiet: | GUI |
| Autor(en): | Georg Walter, Jan Wiesemann |
| Studienzeitmodell: | Abendstudium |
| Semesterbezeichnung: | SS11 |
| Studiensemester: | 2 |
| Bearbeitungsstatus: | Bearbeitung abgeschlossen |
| Prüfungstermin: | |
| Abgabetermin: | |
1 Abkürzungsverzeichnis
| Abkürzung | Bedeutung |
|---|---|
| App | Application (deutsch: Applikation) |
| GUI | Graphical User Interface (deutsch: grafische Benutzeroberfläche) |
| IDE | Integrated Development Environment (deutsch: integrierte Entwicklungsumgebung) |
| KB | Kilobyte |
| OS | Operating System (deutsch: Betriebssystem) |
| PC | Personal Computer (deutsch: Personalcomputer) |
| VGA | Video Graphics Array |
2 Einleitung
Die Verwendung von berührungsempfindlichen Bedienoberflächen für elektronische Geräte hat in den letzten zehn Jahren eine beachtliche Entwicklung erfahren. Wurden die sogenannten Touch Screens früher hauptsächlich in öffentlich zugänglichen Automaten und Terminals verwendet, so findet man sie heute bereits in vielen Kleingeräten wie Handys, mp3-Playern oder Navigationssystemen. Auch der klassische Desktop-PC kann durch die Unterstützung aktueller Betriebssysteme zunehmend mit den Fingern gesteuert werden.
Erst die Entwicklung neuer Technologien hat diese stark zugenommene Verbreitung von Touch Screens ermöglicht. Durch das Erfüllen der verschiedensten Anforderungen wie Robustheit, Genauigkeit oder das Erkennen von mehr als einem Berührpunkt lassen sich die Oberflächen flexibel einsetzen. Neben der Technik ist aber noch ein anderer Faktor wesentlicher Bestandteil des Erfolgskonzeptes von Touch Screens: die grafische Benutzeroberfläche.
Beim GUI-Design für Multitouch-Oberflächen sieht sich der Entwickler mit völlig neuen Herausforderungen konfrontiert, da sich das Bedienkonzept grundsätzlich von den bisher verwendeten unterscheidet. Dies betrifft sowohl das optische Design der Oberfläche als auch die Interaktion des Benutzers mit der entsprechenden Applikation.
Diese Arbeit geht auf den geschichtlichen und technischen Hintergrund von Touch Screen Oberflächen ein um anschließend Richtlinien aufzuzeigen, die beim GUI-Design von Multitouch-Oberflächen berücksichtigt werden sollten. Es folgen einige Praxisbeispiele und der Ausblick auf zukünftige Technologien, die für neuartige Bedienkonzepte verwendet werden können.
3 Begriffserklärungen
App:
App ist die kurzform für Application und bezeichnet im Allgemeinen ein Anwendungsprogramm. Heutzutage wird der Begriff App aber zumeist auf Programme, die für Handys und Tablets entwickelt worden sind, bezogen.
Diffusor:
Unter einem Diffusor versteht man in der Optik ein Objekt oder Material, das einfallendes Licht streut. Bei einigen Touchscreen-Oberflächen dient eine Schicht auf dem Display als Diffusor, um gleichförmiges Licht zu erzeugen[1].
Drag and Drop:
Drag and Drop bedeutet auf deutsch etwa "Ziehen und Fallenlassen". Dabei handelt es sich eine typische Bedienung bei Computern, Handys oder Tablets. Objekte werden per Mausklick oder Fingerdruck über den Bildschirm bewegt. Das Loslassen wird am PC mit dem Loslassen der Maustaste und auf Touchoberflächen mit dem Wegziehen des Fingers von der Oberfläche realisiert. Auf diese Weise können auch Linien gezeichnet werden.
grafische Benutzeroberfläche:
Unter einer grafische Benutzeroberfläche versteht man den Teil einer Software (meist eines Betriebssystems), der es dem Benutzer des Computers erlaubt mit der Software zu interagieren. Dabei werden die verschiedenen Funktionen und Anwendungen grafisch dargestellt und können mittels eines Eingabegerätes, wie zum Beispiel einer Tastatur oder einer Maus, angewählt und ausgeführt werden. Ebenso erhält der Benutzer Rückmeldungen über die grafische Benutzeroberfläche in Form von optischen Signalen wie zum Beispiel Texten oder Farben.
Der Gegensatz bzw. Vorläufer der grafischen Benutzeroberflächen ist die Kommandozeile, bei der alle Befehle in reiner Textform ein- und auch die Rückmeldungen der Software als Text ausgegeben werden.
Landscape Modus:
Landscape Modus bedeutet auf deutsch etwa "Querformat". Dies ist ein Bildformat bei dem die Breite länger ist als die Höhe. Das Gegenteil ist der Portrait Modus.
Multitouch GUIs:
Als Multitouch GUIs bezeichnet man grafische Benutzeroberflächen, die zum einen über mehr als einen Interaktionspunkt bedient (Multi) und zum anderen mit den Fingern gesteuert (Touch) werden können. Diese intuitiv bedienbaren Oberflächen finden hauptsächlich bei Kleingeräten wie zum Beispiel mp3-Playern oder Handys bzw. Smartphones Anwendung.
4 Rückblick auf traditionelle GUI Systeme
4.1 Geschichte und Entwicklung von GUIs für Betriebssysteme
Im Folgenden werden die wichtigsten Schritte während der Entwicklung von GUIs für Betriebssysteme beschrieben. Für ein Betriebssystem ist die GUI ein wesentlicher Bestandteil und eines der Haupterfolgskriterien. Aus diesem Grund kann man an ihrer Entwicklung gut die allgemeine Entwicklung von GUIs ablesen. Hierbei wird allerdings nur auf die grafischen Neuerungen eingegangen. Der technische Hintergrund ist nicht Teil dieser Arbeit.
| Jahr | Beschreibung |
|---|---|
| 1973 | Die erste GUI wird am Xerox Palo Alto Research Center (PARC) entwickelt und leitet eine neue Ära von grafischen Computern ein. Der erste Personal Computer mit einer modernen GUI war der 1973 entwickelte Xerox Alto[2]. |
| 1983 | Apple entwickelt seine erste GUI für das "Lisa Office System", bei dem zum ersten Mal Fenster mit verschiedenen Inhalten zum Einsatz kommen. Später wird es vom erschwinglicheren Macintosh abgelöst[2]. |
| 1984 | IBM entwickelt seine erste GUI, bei der zum ersten Mal eine Maus als Eingabegerät zum Einsatz kommt[2].
Die erste GUI für den Macintosh von Apple erscheint. Die wichtigsten Neuerungen sind die Verwendung von Symbolen, die Bewegung der Fenster und das Drag&Drop Prinzip[2]. |
| 1985 | Die erste farbige GUI wird von Amiga auf den Markt gebracht. Es werden vier Farben unterstützt: Schwarz, Weiß, Blau und Orange. Außerdem gibt es zum ersten Mal sogenannte "multi-state icons" – Symbole, die an- oder abgewählt werden können[2].
Microsoft entwickelt seine erste GUI für Windows 1.0x – das erste komplett GUI basierte Betriebssystem. Die wichtigsten Merkmale sind 32x32 Pixel große Symbole, farbige Grafiken und eine animierte analog Uhr[2]. |
| 1987 | Windows 2.0x erscheint mit sich überlappenden Fenstern, deren Größe verändert werden konnte. Außerdem wurde das Prinzip des mini- und maximierens eingeführt[2]. |
| 1989 | Steve Jobs setzt sich als Ziel, den perfekten Forschungscomputer für Universitäten in seiner Firma NeXT Computer Inc zu entwickeln. Die hierfür entwickelte GUI bietet 48x48 Pixel große Symbole und mehrere Farben. Das Design legt den Grundstein für moderne GUIs[2]. |
| 1990 | Microsoft erkennt das große Potential von GUIs und entwickelt diese mit Windows 3.0 massiv weiter. Das Betriebssystem unterstützt nun 640KB Arbeitsspeicher und kann die GUI damit in VGA Auflösungen von 800x600 und 1024x768 darstellen[2]. |
| 1991 | Mac OS Version 7.0 von Apple erscheint. Es ist das erste farbige Mac Betriebssystem in Graustufen und den Farben Blau und Gelb[2]. |
| 1992 | Microsoft bringt mit Windows 3.1 das erste Betriebssystem auf den Markt, das ein Stück Barrierefreiheit bietet. Verschiedene Farbschemata mit höheren Kontrasten helfen sehbehinderten Menschen mit dem Computer zu arbeiten[2]. |
| 1995 | Die berühmte "Start"-Schaltfläche wird mit Windows 95 von Microsoft eingeführt. Außerdem wird jedem Fenster eine kleine "Schließen"-Schaltfläche hinzugefügt[2]. |
| 1997 | Apple verwendet zum ersten mal 256 Farben in seiner GUI des Mac OS System8. Das "Platinum Grau" Farbschema wird zum Markenzeichen von Apples Benutzeroberflächen[2]. |
| 1998 | Windows 98 von Microsoft unterstützt zum ersten Mal mehr als 256 Farben[2]. |
| 2001 | Apple bringt sein neues Betriebssystem Mac OS X mit dem neuen "Aqua Interface" auf den Markt. Die Symbole haben eine Auflösung von 128x128 Pixeln und werden halbtransparent mit Anti-Aliasing dargestellt[2].
Microsoft präsentiert Windows XP mit komplett überarbeiteter GUI, die Millionen von Farben darstellen kann. Außerdem kann der Benutzer die komplette Oberfläche nach seinen Wünschen anpassen[2]. |
| 2007 | Windows Vista von Microsoft führt 3D-animierte Oberflächen ein. Des Weiteren wurden sogenannte Widgets hinzugefügt. Dies sind kleine Anwendungen, die der Benutzer nach seinen Wünschen direkt auf dem Desktop plazieren kann[2]. |
4.2 Stärken und Schwächen traditioneller GUI Systeme
Stärken:
- Intuitive Bedienung per Maus: Die Hand bewegt die Maus und damit einen Zeiger auf dem Monitor, mit dem man Dinge "anfassen" und bewegen kann.
- Die Überlappung von Fenstern ermöglicht übersichtliches Arbeiten mit mehreren Inhalten.
- Barrierefreiheit durch verschiedene Farbschemata, alternative Eingabegeräte oder akustische Signale (z.B.: Blindentastatur , Sprachsteuerung ab Microsoft Windows Vista[3] etc.)
Schwächen:
- Keine direkte Interaktion mit der Oberfläche möglich (nur mit Hilfsmitteln wie z.B. Maus und Cursor)
- Nur ein Interaktionspunkt: Jeder Bedienschritt wird nacheinander ausgeführt. Es ist kein gleichzeitiges Arbeiten an mehreren Stellen möglich. Durch Mausbewegungen geht viel Zeit verloren.
- Es ist ein präzises Navigieren mit der Maus nötig. Der Umgang erfordert eine Eingewöhnungsphase.
- Der Blick wechselt bei vielen Nutzern zwischen Monitor und Tastatur hin und her. Ebenso wechselt eine Hand immer wieder zwischen Maus und Tastatur. Die Folgen sind die Ermüdung der Muskulatur und Zeitverlust.
4.3 Verbesserungspotential traditioneller GUI Systeme
Während ihrer jahrzehntelangen Entwicklung haben grafischen Benutzeroberflächen immer mehr an Funktionen gewonnen und haben sich auch im Bereich der Darstellung stetig verbessert. Doch trotz dieser Verbesserung offenbaren sich gerade im Alltag auch immer wieder deren Schwächen. Gerade die sich durchgesetzte Bedienung der GUIs mit der Kombination aus Maus und Tastatur stößt an ihre Grenzen.
Ideen, um das hier vorhandene Entwicklungspotential auszuschöpfen gibt es schon länger. Allerdings mangelt es häufig an der notwendigen Technik, um diese umzusetzen. Erst mit der Entwicklung neuer Technologien kann man sich diese bei der Gestaltung und Bedienung von GUIs zu nutze machen.
So haben zum Beispiel berührungsempfindlichen Oberflächen zur Entwicklung der sogenannten Touch Screens geführt. Durch sie wurde die Gestaltung der GUIs revolutioniert. Weiteres Verbesserungspotential liegt in den Interaktionspunkten mit denen der User die GUI bedient. Die Verwendung von mehr als einem Punkt kann die Arbeitsgeschwindigkeit erheblich erhöhen.
5 Multitouch-Oberflächen
5.1 Technik und Funktionsweise von Multitouch-Oberflächen
Bereits im Jahre 1970 wurde das Patent US3662105 von George S. Hurst angemeldet. Hierin beschreibt er die Funktionsweise eines von im entwickelten berührungsempfindlichen Bedienelementes. Vertikale und horizontale leitende Verbindungen spannen ein Netz über die Oberfläche. Berührt man nun die Oberfläche, messen Sensoren an den Seiten die Änderung des elektrischen Potentials. Anhand der gemessenen Daten kann anschließend die Position berechnet werden[4].
Seit dieser Erfindung wurde eine Vielzahl von Technologien für berührungsempfindliche Oberflächen entwickelt, die auf die verschiedensten Arten funktionieren. So gibt es optische Verfahren, die mit Reflektion und Lichtbrechung arbeiten, und elektrische Verfahren, die sich zum Beispiel Ladungsänderungen zu Nutze machen. Doch nicht alle diese Verfahren können auch mehr als einen Berührpunkt erkennen. Im Folgenden wird daher nur auf die verschiedenen Technologien eingegangen, die die Realisierung von Multitouch-Oberflächen ermöglichen.
5.1.1 Infrared
Bei der Infrared Technik befinden sich an zwei Seiten der Oberfläche eine Vielzahl von Infrarotlicht aussendenden Dioden. Auf den gegenüberliegenden Seiten befinden sich Fotosensoren, die die Strahlung messen können. So wird ein Netz aus Infrarotstrahlen an der Bildschirmoberfläche erzeugt. Berührt man das Display nun mit den Fingern oder einem Stift, so werden die Infrarotstrahlen an den entsprechenden Stellen unterbrochen. Hieraus lassen sich dann die genauen Positionen ableiten[5].
5.1.2 Optical Imaging
Diese noch recht junge Technik arbeitet mit nur zwei optischen Sensoren. An den zwei gegenüberliegenden Seiten befinden sich Bänder, die Infrarotlicht aussenden und so eine geschlossene Fläche Licht über der Oberfläche erzeugen. Wenn die Oberfläche nun mit einem Objekt berührt wird, so entsteht ein Schatten, der von den Sensoren erfasst werden kann. Anhand der gemessenen Daten lassen sich Rückschlüsse auf die Position sowie die Größe des Objektes ziehen[6].
5.1.3 Diffused Illumination
Bei der Diffused Illumination Technik wird eine Oberfläche mit einem darauf oder darunter befindlichen Diffusor von unten mit Infrarotlicht angestrahlt. Wir die Oberfläche von einem Objekt berührt, so wird von ihm mehr Infrarotlicht reflektiert als von der Umgebung. Eine Kamera nimmt diesen Kontrastunterschied auf und eine Software bestimmt damit die Position der Objekte auf der Oberfläche[7].
5.1.4 Diffused Surface Illumination
Die Diffused Surface Illumination Technik verwendet das selbe Prinzip wie die Diffused Illumination Technik. Hierbei wird allerdings eine spezielle Oberfläche verwendet, in die von den Seiten Infrarotlicht gesendet wird. In ihr befinden sich viele kleine Partikel, die wie Spiegel fungieren und das Licht komplett in der Oberfläche verteilen. Bei einer Berührung wird das Licht allerdings unregelmäßig gestreut, was dazu führt, dass sich der Kontrast der Stelle von der Umgebung unterscheidet. Dieser Unterschied wird von einer Kamera erkannt. Eine Software berechnet dann die Positionen der Berührpunkte[8].
5.1.5 Frustrated Total Internal Reflection
Die Frustrated Total Internal Reflection bedient sich folgendem physikalischen Prinzip: Tritt ein Lichtstrahl unter einem ganz bestimmten Mindestwinkel von einem optischen Medium in ein anderes ein, so entsteht keinerlei Lichtbrechung. Der Lichtstrahl wird komplett reflektiert. Die Frustrated Total Internal Reflection Methode macht sich diesen Effekt zunutze und sendet Infrarotlicht genau so in ein Acrylplatte, dass es im Medium gefangen ist. Wird die Oberfläche nun mit einem Objekt berührt, so ändert sich das äußere Medium. Der Lichtstrahl wird nicht mehr komplett reflektiert sondern gebrochen. Somit kann er auch an der Unterseite der Acrylplatte austreten und von einer Kamera erkannt werden. Eine entsprechende Software kann so genau die Berührungspunkte bestimmen[9].
5.1.6 Planar Scatter Detection
Planar Scatter Detection funktioniert ähnlich wie Frustrated Total Internal Reflection. Auch hier bewegt sich Infrarotlicht per Totalreflexion durch eine Glasplatte und wird erst beim Berühren der Oberfläche mit einem anderen Objekt gebrochen, sodass es aus dem Medium austreten kann. Es wird dann allerdings nicht von einer Kamera sondern von einer Sensorschicht aufgenommen. So können die Berührpunkte von der Software noch genauer bestimmt werden[10].
5.2 Vergleich von Multitouch-Technologien
Die vorgestellten Multitouch-Technologien lassen sich in vielen Punkten vergleichen. Im Folgenden wird nur auf Aspekte eingegangen, die auf die Anwendung der verschiedenen Techniken und nicht auf deren technischen Hintergrund abzielen.
| Technologie | Infrared | Optical Imaging | Diffused Illumination | Diffused Surface Illumination | Planar Scatter Detection | Frustrated Total Internal Reflection |
| Kalibrierung | Keine Abweichungen | Keine Abweichungen | Erfordert regelmäßige Neukalibrierung | Erfordert regelmäßige Neukalibrierung | Keine Abweichungen | Erfordert regelmäßige Neukalibrierung |
| Berührpunkte | Bis zu 32 | 2 | nur durch Rechenleistung begrenzt | nur durch Rechenleistung begrenzt | Bis zu 20 | nur durch Rechenleistung begrenzt |
| Bildschirmgröße | 10.4"-60" | 12"-120" | Abhängig von verwendeter Technik (Projektor oder LCD) | Abhängig von verwendeter Technik (Projektor oder LCD) | 22"-70" | Abhängig von verwendeter Technik (Projektor oder LCD) |
| Drag and Drop | Zu geringe Auflösung | Hohe Auflösung, zeichnet feine Linien | Hohe Auflösung, genaues Ziehen, zeichnet feine Linien | Hohe Auflösung, genaues Ziehen, zeichnet feine Linien | Hohe Auflösung, genaues Ziehen, zeichnet feine Linien | Hohe Auflösung, genaues Ziehen, zeichnet feine Linien |
Darüber hinaus können alle Multitouch-Technologien mit beliebigen Objekten (z.B.: Finger oder Stift) bedient werden. Bei einigen Singletouch-Verfahren, die mit elektrischer Ladung arbeiten, ist dagegen nur die Bedienung mit elektrisch geladenen Objekten wie einem Finger möglich[11]. Des Weiteren sind alle Multitouch-Technologien anfällig gegenüber Verunreinigungen der Oberfläche. Verschmutzte Stellen werden häufig als Berührpunkte fehlinterpretiert.[12].
5.3 Stärken und Schwächen von Multitouch-Oberflächen
Stärken:
- Intuitive Bedienung mit den Fingern und direkte Interaktion mit der GUI: Objekte werden mit den Fingern "angefasst" und bewegt.
- Es muss kein Umgang mit zusätzlicher Hardware erlernt werden.
- Verschiedene Gesten ermöglichen Funktionen, ohne erst entsprechende Stellen mit Schaltflächen bedienen zu müssen.
- Gleichzeitiges Arbeiten an mehreren Stellen erhöht die Arbeitsgeschwindigkeit.
- Paralleles Arbeiten mehrerer Benutzer an einer Oberfläche ist möglich.
- Rückmeldungen durch Vibrationen der Oberfläche werden von den Fingern erfühlt.
- Ein- und Ausgabe finden an der selben Stelle statt. Dadurch entfallen häufige Augenbewegungen zwischen Eingabegerät und Oberfläche.
Schwächen:
- Geringe Barrierefreiheit: Benutzer, denen keine präzisen Fingerbewegungen möglich sind, können die Geräte nicht bedienen.
- Muskelermüdung: Häufige Bewegung und erhöhte Position der Arme und Hände über dem Display kann zu Ermüdungserscheinungen führen.
- Oberflächen müssen sauber gehalten werden, da Schmutz sonst zu Falscheingaben führen kann.
6 GUI Richtlinien für Multitouch-Oberflächen
6.1 Zweck von Richtlinien
Richtlinien sind Vorschriften um bestimmte Handlungen zu standardisieren oder bestimmte Normen einzuhalten, in der Regel sind diese jedoch nicht gesetzlich verpflichtend. Im Bereich der Multitouch-Oberflächen können Richtlinien beispielsweise dazu nützlich sein, dass sich die Hersteller auf gewisse Standards in den Abläufen mit Multitouch-Oberflächen einigen. Für den Anwender hätte das den Vorteil, dass er sich bei der Bedienung des Gerätes nicht großartig umgewöhnen müsste, wenn er von einem Gerät des Herstellers A auf ein Gerät von Hersteller B wechselt.
6.2 Darstellung von Richtlinien
6.2.1 Allgemeine Richtlinien für GUIs
Laut den Human Interface Guidelines von Apple sollte eine grafische Benutzeroberfläche die folgenden vier Vorraussetzungen erfüllen.
Vertrautheit:
Der Benutzer sollte sich aufgrund seiner Erfahrung mit vergleichbaren Produkten schnell und einfach mit der neuen Oberfläche zurechtfinden. Dafür sollte die neue GUI Ähnlichkeiten zu früheren Versionen aufweisen. Das betrifft sowohl die grafische Gestaltung der Symbole als auch die Beschriftung der verschiedenen Elemente. Wenn möglich, sollten Standardkomponenten aus vorherigen Versionen der GUI verwendet werden, die in der neuen Variante die gleiche Funktionalität bieten[13].
So werden zum Beispiel bei iTunes, einer Apple Software zum Abspielen von Medien, bekannte Symbole für "Start", "Pause" oder "Zurückspulen" verwendet. Für Funktionen wie "Suchen" oder "Hilfe" wird auf Standardsymbole aus früheren Versionen zurückgegriffen. So wissen die Benutzer intuitiv, welche Funktionen sich hinter den Symbolen verbergen und können diese ohne Einarbeitungszeit verwenden[13].
Einfachheit:
Beim Blick auf die Oberfläche sollte der Benutzer nur die wichtigsten und am häufigsten benötigten Funktionen sehen. Alle darüber hinaus gehenden Details und Spezialaufgaben sollten in den Hintergrund rücken und nicht mit den Standardfunktionen um die Aufmerksamkeit des Benutzers konkurrieren[13].
Betrachtet man wieder das Beispiel iTunes, so erkennt man Grundfunktionen wie "Songs abspielen", "Abspiellisten auswählen" oder "Suchen" auf den ersten Blick. Ergänzt werden diese Funktionen durch erweiterbare Menüs, die zusätzliche Funktionen wie "CD auswerfen", "Abspielliste mischen" oder "Album Cover anzeigen" anbieten[13].
Erreichbarkeit:
Aus der Einfachheit folgt die Erreichbarkeit. Eine aufgeräumte Oberfläche, auf der sich alle Elemente leicht finden lassen, ist ebenso wichtig wie die schnelle Erreichbarkeit von wichtigen Funktionen. Zwischen diesen beiden Anforderungen muss ein Kompromiss gefunden werden. Weder eine überladene Oberfläche noch zu sehr versteckte wichtige Funktionen machen eine gute Oberfläche aus[13].
Dies wird am Beispiel von Apples iCal, einer Software zur Terminverwaltung, deutlich. Sie bietet die Funktionen, einen anderen Kalender zu abbonieren oder einen eigenen Kalender zu veröffentlichen. Diese Funktionen sind erst über ein Menü erreichbar, da sie zwar selten verwendet werden aber trotzdem leicht zu finden sein müssen[13].
Erkundungsfähigkeit:
Der Benutzer sollte mit Hinweisen dazu ermutigt werden, die verschiedenen angebotenen Funktionen ohne Vorkenntnisse über ihren Effekt auszuprobieren. Dazu sollten beispielsweise alle Stellen, die angeklickt werden können, einheitlich dargestellt werden. Andernfalls wird ein unerfahrener Benutzer ein entsprechendes Element niemals anklicken[14].
Apple setzt dieses Prinzip mit den sogenannten "aqua buttons" um. Dabei handelt es sich um dreidimensional dargestellte Schaltflächen, wie man sie auch auf einer echten Bedienoberfläche einer Maschine finden könnte. Des Weiteren werden Symbole verwendet, bei denen der Benutzer anhand der Darstellung direkt erkennen kann, welche Funktionen sich dahinter verbergen[14].
Um die Motivation am Ausprobieren zu erhalten und zu fördern, sollten alle Aktionen ohne große Probleme wieder rückgängig gemacht werden können. So hat der Benutzer stets das Gefühl, alle Funktionen testen zu können, ohne irgendwelche Schäden zu verursachen[14].
Realismus:
Objekte der GUI sollten sich wo es Sinn macht wie in der Realität verhalten. So sollte beispielsweise ein Bild, was man durch die Rotationsgeste zum Drehen bringt nicht einfach aufhören zu bewegen, wenn der Anwender die Finger von der Touch Oberfläche nimmt. Viel mehr sollte ein Sensor die Geschwindigkeit der bewgenden Finger auf der Touch Oberfläche erkennen und das Bild sich weiter drehen. In der Realität würde sich zum Beispiel ein Kreisel auch weiter drehen[15].
6.2.2 Richtlinien für die Gestaltung von Touch-GUIs
Eine Touch Screen Oberfläche lässt sich am besten von Grund auf neu designen, da sie keinen bereits vorhandenen Oberflächen ähnelt, die mit der Maus bedient werden. Neben fehlenden Werkzeug- und Menüleisten ist der essentiell wichtige Mauszeiger ebenfalls nicht vorhanden. Der Touch Screen sollte demnach nicht als alternative Eingabemöglichkeit gesehen werden, sondern als die einzige. Ein Anwender kann nur mit ihrer Hilfe mit der Software in Verbindung treten. Aus diesem Grund rücken beim Design von Touch Screen Oberflächen Aspekte wie Ergonomie in den Vordergrund während konventionelle Regeln an Priorität verlieren[16].
Menschliche Faktoren sind von größter Bedeutung
Schaltflächen sollten stets an der Stelle positioniert werden, an der die Logik des Benutzers sie erwarten würde. Dabei ist sowohl die absolute Position auf dem Bildschirm als auch die Stellung der Elemente zueinander von Bedeutung. Die meisten Menschen arbeiten intuitiv von links nach rechts und von oben nach unten. An dieser vorgehensweise sollten sich auch die Oberflächen orientieren und den Benutzer so durch mehrere aufeinander folgende Eingaben leiten[16].
Dabei sollten die Schaltflächen so groß wie möglich sein, um sowohl Bedienfehler als auch Missverständnisse auszuschließen. Außerdem lässt sich das Gerät dann auch unter großer Eile bedienen, ohne dass sich der Benutzer erst genau auf die Oberfläche konzentrieren muss. Des Weiteren helfen große Schaltflächen bei der Bedienung mit Handschuhen oder unterstützen Menschen, deren Sehvermögen oder motorische Fähigkeit eingeschränkt ist[16].
Auswahlmöglichkeiten und Anweisungen sollten so klar wie möglich sein
Viel Text und komplizierte Entscheidungen treffen zu müssen, schreckt jeden Benutzer hab. Gerade bei Anwendungen, die auf Automaten laufen, ist dies von entscheidender Bedeutung. Die Oberflächen müssen die Aufmerksamkeit der Benutzer gewinnen und diese während der gesamten Bedienung aufrecht erhalten. Am besten eignen sich einfach Ja/Nein-Entscheidungen in großen Buchstaben. Sobald sich ein Kunde auch nur geringfügig überfordert fühlt, bricht er die Interaktion ab. Eine einmalige Erfahrung reicht aus, um ihn für immer als potentiellen Kunden zu verlieren[16]. Daran wird deutlich, warum die Bedienoberflächen einen wesentlichen Anteil am Erfolg eines Produktes haben können.
Ebenso ist die Verwendung von Farben sehr wichtig. Richtig eingesetzt können so Fingerabdrücke versteckt oder Blendungen reduziert werden, die direkten Einfluss auf die Erfahrung des Benutzers im Umgang mit dem Gerät haben[16].
Ein weiterer entscheidender Faktor ist die Rückmeldung an den Benutzer, dass er eine Funktion ausgelöst hat. Hierfür eignen sich besonders 3D-Effekte, Farbänderungen oder Töne, um beispielsweise das Drücken einer Schaltfläche zu simulieren. Dabei kann der Entwickler selbst entscheiden, welche Methoden für die Anwendung und die Zielgruppe der Oberfläche am besten geeignet sind, um eine maximale Effizienz zu erreichen[16].
Schnelle Rückmeldungen sind entscheidend
Erfahrungen haben gezeigt, dass eine Oberfläche, die langsam arbeitet und keine schnellen Rückmeldungen gibt, dazu führt, dass die Benutzer entweder aufgeben oder wiederholt Eingaben ausführen, die im schlimmsten Fall zu ungewollten Effekten und sogar zum Absturz des System führen können, was erhebliche Kosten verursachen kann[16].
6.2.3 Multitouch-Gesten
Nachfolgend werden einige GUI-Richtlinien dargestellt, die mit 2 Fingern zu realisieren sind. Bei vielen Handys, die mit einer Multitouch-Oberfläche ausgestattet sind, haben sich diese bereits durchgesetzt.
Pinch to zoom
Hierbei werden zwei Finger auf die Displayoberfläche gelegt und dann voneinander weg bewegt. Das hat zur Folge, dass in das Objekt (Bild, Homepage im Browser, Spiel etc.) hinein gezoomt wird. Diese Funktion wird nicht nur bei Handys oder Tablets unterstützt sondern auch zunehmend bei den Touchpads von Notebooks, bspw. ASRock M15[17].Bewegt man die Finger aufeinander zu, wird aus dem Objekt wieder herausgezoomt.
Rotate
Eine Geste, die überwiegend bei der Betrachtung von Bildern auf Handhelds oder Notebooks verwendet wird. Diese Geste ermöglicht es Objekte wie beispielsweise Bilder zu drehen. Um diese Geste auszuführen werden zwei Finger auf die Oberfläche gelegt und dann im Uhrzeigersinn (oder entgegensetzt) bewegt.Multitouch Swipe
Diese Geste ist kommt auf dem iPad zum Einsatz. Hierzu legt man vier Finger auf die Oberfläche und "wischt" von links nach rechts bzw. umgekehrt. Mit der Geste kann man einfach zwischen den geöffnten Anwendungen hin und her wechseln. Standardmäßig ist diese Geste jedoch nicht auf dem iPad verfügbar, um sie zu aktivieren ist ein Computer mit Mac OS X und xCode (Entwicklungsumgebung auf Applegeräte) von nöten.
6.2.4 Design von Apps
Wie Anwendungen zu designen sind ist von Fall zu Fall unterschiedlich. Der Entwickler sollte jedoch sich an die vorgegebenen Richtlinien auf der jeweiligen Platform halten. Sprich der Programmierer sollte die Gesten (s. o.) die der Anwender von dem Gerät in den Hersteller Apps verwendet auch in seinen Applikationen dem Benutzer anbieten. Ein weiterer Punkt worauf man achten sollte ist, dass das "Look and Feel" einer eigenentwickelten App nicht zu sehr von den Apps des Herstellers abweicht. Insbesondere bei der GUI ist drauf zuachten das die Anwendung den größtmöglichen Anteil der Oberfläche einnimmt, damit die Objekte der GUI außreichend groß sind. Der Benutzer soll die Anwendung möglichst einfach mit den Fingern bedienen können ohne dass man mühselig mit den Fingerspitzen auf der Oberfläche rumdrücken muss. Ein weiterer Aspekt bei der Erstellung der GUI sollte die Kompatibilität zwischen unterschiedlichen Geräten mit gleichen Betriebsystem sein. Das soll heißen, dass sich eine Kalender Anwendungen, in der man Termine oder ähnliches einträgt von der Bedienung und dem Aussehen sich an das jeweilige Gerät anpasst. Die GUI sollte sich dynamisch der Displaygröße des Gerätes anpassen, so dass der User die gleiche Anwendung auf dem Handy genauso gut bedienen kann wie auf einem Tablet.
6.3 Sicherstellung der Einhaltung von Richtlinien
Ob die GUI Richtlinien beim Designen der Anwendungen von den Entwicklern eingehalten werden, ist nicht immer so einfach sicher zustellen. Es gibt jedoch einige Möglichkeiten wie man Programmierer dazu bringt sich an die Richtlinien zu halten.
- Einsatz von Entwicklungsumgebungen mit integriertem Designer. Die Größe der GUI Elemente wie Kalender oder Buttons optimal auf das auszuführende Gerät optimiert ist. Für den Anwender hat es den Vorteil, dass gleiche Objekte einer GUI applikationsübergreifend immer gleich zu bedienen sind. Für das Programmieren von Anwendung für iOS, also dem Betriebssystem von iPhone und iPad bietet Apple die IDE (integrated development environment) xCode an[20].
- Für den Fall, dass es für die verwendete IDE keinen integrierten Designer gibt, sollte zumindest das eingebundene SDK (Software Development Kit) einen Teil dazu beitragen. So sollte das SDK den Programmierer bestimmte Schnittstellen bereitstellen, die der Entwickler implementieren muss, um beispielsweise bestimmte Gesten, die standardmäßig das OS unterstützt auch in der Anwendung zu ermöglichen.
- Falls der Programmierer in puncto Design keine ausreichenden Erfahrungen hat, ist es durchaus ratsam einen professionellen Designer, der auf mobile Endgeräte mit Multitouch-Oberfläche spezialisiert ist, für die GUI zu engagieren. Das kann dazu führen, dass eine App, die vorher nur schlecht bedienbar war, sehr viel benutzer- und fingerfreundlicher ist.
7 Praxisbeispiele
Nachfolgend werden einige Geräte mit Multitouch-Oberflächen beschrieben und die Bedienung anhand der dargestellten Richtlinien verglichen.
7.1 Tablets
iPad
Das erste Version des iPads erschien im Frühjahr 2010. Für das Betriebssystem iOS veröffentlichte Apple die Human Interface Guidelines[20] an denen sich Entwickler von Apps für das iPad bzw. iPhone orientieren sollen. Für das Apple iPad sind mehr als 65.000 Apps zur Unterhaltung und für das Arbeiten erhältlich[22].
Die Apps die für das iPad oder auch iPhone entwickelt worden sind unterscheiden sich stark von den üblichen Anwendungen auf dem Mac OS X. Die Apps sollen schlicht gehalten werden und es sollen kaum Buttons oder störende Frames in die GUI eingebettet werden. Die Gestaltung der GUI sollte so sein, dass Objekte mit dem Berühren des Anwenders aktiv werden und dann erst weitere Funktionen angeboten werden. Das hat den Vorteil das sich der Anwender auf das Wesentliche, wie beispielsweise das Lesen eines Textes bei einer PDF-Reader Applikation konzentrieren kann. Wichtig ist auch, dass die Objekte in einer GUI ausreichend groß sind um diese vernünftig berühren zu können. Alle Anwendungen auf dem iPad sind Fullscreen Applikationen, d. h. dass jede App den klompetten Bildschirm für sich beansprucht der physische Rahmen des iPads wird dabei als Grifffläche für die Hände benutzt. Beim Designen der Apps sollte der Entwickler außerdem daraufachten, dass die Oberfläche dem Anwender gegenüber einen gewissen Bezug zur Realität hat.
Motorola Xoom
Das Motorola Xoom erschien am 23. März 2011. Das Motorola Tablet ist das erste Gerät mit dem Betriebssystem Android 3.0 (Honeycomb) (mittlerweile ist auch die neue Version 3.1 für das Tablet erhältlich)[24]. Derzeit gibt es noch nicht so viele Anwendungen die für Android Tablets zugeschnitten wie beim Apple Konkurrenten iPad (ca. 50 native Android 3.0 Anwendungen stand April 2011[25]. Grundsätzlich ist es aber möglich Apps, die für ältere Versionen von Android entwickelt worden sind, auf Android 3.0 oder höher auszuführen. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass die Handhabung der Apps nicht so komfortabel ist wie auf den Handys. Das liegt zum einen daran, dass die meisten Apps auf den Handys mit Android nur im Landscape Modus zu betreiben sind und zum Anderen, dass die Programme sich nicht automatisch der Displaygröße anpassen.
7.2 Handys
iPhone
Die vierte Version des iPhones von Apple erschien im Oktober 2010. Für das iPhone gelten wie für das iPad die Human Interface Guidelines von Apple. Der Entwickler von Apps kann jedoch mittels des GUI Designers von xCode realtiv einfach GUIs erstellen, die passend für das Iphone gerendert werden. Im Gegensatz zum iPad ist das iPhone auch dazu geeignet es nur mit einer Hand zu halten und gleichzeitig zu bedienen. Das Eintragen eines Termins in den Kalender ist somit weniger aufwändig als bei dem iPad. Mit wenigen Bedienungsschritten sollte der Anwender die relevanten Informationen zum Beispiel im Terminkalender zugreifen können. Deswegen gibt es einige Unterschiede wie die GUI gestaltet werden sollte:
- Auf "umständliche" Multitouchgesten, die mehr als zwei Finger benötigen ist zu verzichten, denn auf Grund der begrenzten Displaygröße würden Gesten die beispielsweise vier Finger benötigen nur schwer auszuführen sein.
- Die GUI der Anwendung sollte so konzipiert sein, dass man sie einfach und schnell bedienen kann, für das schnelle Eintragen eines Termins in den Kalender.
- Bei Spielen die mit zwei Fingern zu bedienen sind sollte darauf geachtet werden, dass der Bereich für die Steuerung links unten und der Bereich für die Aktionsbuttons rechts unten platziert ist. Diese Anordnung erinnert an Gamepads von Spielekonsolen oder Computern und wirkt so natürlicher auf den Benutzer.
Samsung Galaxy S2
Das mit Android 2.3 ausgestattete Samsung Galaxy S2 wurde am 16. Mai 2011 veröffentlicht. Auch für das Betriebssystem Android gibt es User Interface Guidelines[27], die allerdings an einigen Stellen noch nicht so ausgereift sind wie die vom Konkurrenten iOS. Bei Samsung werden einige der vorher beschriebenen Gesten unterstützt. Die Anwendungen für das Galaxy S2 sind so konzipiert, dass sie meist auch bequem mit einer Hand zu bedienen sind.
Vergleich zwischen den Geräten
Im Folgenden findet sich ein Vergleich zwischen den verschiedenen Multitouch-Geräten im Bezug auf die geltenden Richtlinien und die unterstützen Gesten (grün = unterstützt, rot = nicht unterstützt).
| Geräte | Guidelines | Pinch to zoom | Rotate | Multitouch Swipe |
| Apple iPad | Apple Guidelines | |||
| Samsung Galaxy Tab | Android Guidelines | |||
| Apple iPhone | Apple Guidelines | |||
| Samsung Galaxy S2 | Android Guidelines |
7.3 Sonstige
Magic Mouse
Die Magic Mouse ist die erste Multitouch Maus der Welt. Sie wurde von Apple entwickelt und erschien am 20. Oktober 2009. Die Magic Mouse unterstützt einige der o.g. Gesten und soll dem Benutzer eine Erleichterung in der täglichen Bedienung seines Computers sein[20]. Ursprünglich nur mit einem Mac kompatibel ist die Magic Mouse heutzutage auch auf Windows Rechnern und experimentell auch von Linux unterstützt[28]. Neben den bereits dargestellten Richtlinien unterstützt die Magic Mouse noch einige andere Gesten. So kann man beispielsweise durch das "wischen" von zwei Fingern über die Multitouch Oberfläche der Magic Mouse im Internet Browser vor und zurück navigieren. Diese Geste hat einen gewissen Bezug zur Realität, denn man "blättert" die besuchten Webseiten im Internetbrowser auf ähnliche weise durch wie bei einem aufgeschlagenen Buch. Zum Vorblättern bewegt man die Finger von rechts nach links und zum Zurückblättern von links nach rechts über die Oberfläche.
8 Ausblick
8.1 Weiterentwicklung
Das Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik (FIT) entwickelte 2010 ein neues Eingabesystem. Dieses System ermöglicht die Steuerung von Geräten wie Notebooks oder Computer ohne Berührung eines Bildschirms oder mit herkömlichen Eingabegeräten beispielsweise Maus und Tastatur. Eine 3D Kamera vor dem Bildschirm zeichnet die Bewegungen des Anwenders auf und reagiert auf bestimmte Bewegungen und Gesten der Hand. Besonders für die Spieleindustrie hat so eine Steuerung einen großen Anreiz, denn für die inuvative Steuerung ist kein Kontroller wie bei der Wii nötig. Das von Microsoft entwickelte System Kinect für die Xbox 360 ist in der funktionsweise sehr ähnlich mit dem von dem Fraunhofer-Institut vorgestellten System. Doch nicht nur in der Unterhaltungsbranche könnte diese Steuerung zum Einsatz kommen sondern auch im Bereich des E-Learnings oder bei wissenschaftlichen Simulationen (Wetter- und Finanzharts). In der Praxis gibt es jedoch noch einige Schwächen so können Reflektionen die Kamera irritieren und eventuell Bewegungen fehl interpretieren[29].
Das Programm Garageband von Apple für das iPad registriert nicht nur mehrere Finger gleichzeitig, sondern kann auch erkennen wie fest auf die Oberfläche gedrückt wird. So kann man beispielsweise unterschiedlich laute Töne beim Schlagen auf das visualisierte Schlagzeug erzeugen in dem man mit mehr oder weniger Druck die Oberfläche berührt. Das gleiche gilt für das virtuelle Klavir in der App.
Das Samsung Galaxy S2 bietet das sog. Motion Zoom hierbei legt man zwei Finger auf die Oberfläche und neigt das Handy. Abhängig von der Neigung wird in den Bereich zwischen den zwei Berührungspunkten hinein- oder herausgezoomt.
Anfang des Jahres 2011 wurde ein neues Patent von Apple veröffentlicht, bei dem es um die Entwicklung von 3D-Multitouch-Oberflächen geht. Mit ihrer Hilfe ist eine Multitouch Oberfläche nicht mehr an eine Ebene gebunden, sondern kann an dreidimensionale Srukturen angepasst werden. Laut Apple ist ein Einsatz an Sportgeräten, Musikinstrumenten oder am Lenkrad eines Fahrzeuges denkbar. Es könnten zum Beispiel Tipps zur Handhabung und Spielweise gegeben oder Eingaben an die Fahrzeugelektronik übermittelt werden, ohne die Hände vom Lenkrad nehmen zu müssen[30].
8.2 Grenzen
Soweit die Entwicklung von interaktiven Benutzeroberflächen auch noch gehen mag, ab einem gewissen Punkt sind einfach natürliche Grenzen erreicht.
Da der Mensch anatomisch nur über zehn Finger verfügt, macht es keinen Sinn Oberflächen mit mehr als zehn Berührpunkten zu entwickeln, an denen aber immer nur ein Benutzer gleichzeitig arbeitet. Interessant wird es nur, wenn mehrere Nutzer gleichzeitig an einer großen Oberfläche arbeiten. Dann muss die Technologie nicht nur verschiedene Berührpunkte auseinander halten, sondern auch die unterschiedlichen Beutzereingaben den verschiedenen Anwendern zuordnen können.
Eine weitere Grenze entsteht durch die Komplexität der Bedienung. Es erfordert eine gewisse Eingewöhnungszeit, bis ein unerfahrener Benutzer die speziellen Gesten beherrscht. Somit macht es keinen Sinn beispielsweise für Automaten im öffentlichen Raum hochkomplexe Bedienstrukturen zu entwickeln.
Je aufwändiger die Bedienung wird und je stärker der menschliche Körper zur Interaktion mit der Oberfläche eingesetzt werden soll, desto größer werden die Barrieren für Menschen, die die nötigen Fähigkeiten nicht mitbringen. Dies gilt inbesondere für körperlich eingeschränkte oder alte Menschen. Dieser Punkt sollte bei der Entwicklung neuer Technologien wie zum Beispiel Mimik- oder Spracherkennung berücksichtigt werden.
9 Fazit
Die Entwicklung neuartiger Bedienkonzepte für grafische Oberflächen steht noch relativ am Anfang. Erst in den letzten zehn Jahren hat man sich verstärkt von der traditionellen Bedienung mit Maus und Tastatur getrennt und entwickelt nun verstärkt Systeme, bei denen der Benutzer direkter und interaktiver mit der GUI in Verbindung tritt. Die Schnittstelle wird immer kleiner und GUI und Mensch rücken näher zusammen. Hierfür werden in Zukunft zunehmend die verschiedenen Potentiale der menschlichen Anatomie genutzt. Dabei ist zu beachten, dass die Barriere für bestimmte Nutzergruppen, die entsprechende körperliche Vorrausetzungen nicht mitbringen, nicht zu groß wird.
Bei der Entwicklung der dafür notwenigen grafischen Benutzeroberflächen steht man völlig neuen Herausforderungen gegenüber. Sie sind maßgeblich am Erfolg eines neuen Produktes beteiligt. Schon in den ersten Sekunden, in denen ein Benutzer mit der neuen Oberfläche in Berührung kommt, entsteht ein Urteil, von dem er nur schwer wieder abzubringen ist.
Aus diesen Gründen lohnt es sich für Unternehmen viel Zeit und Geld in die Entwicklung der GUI investieren. Auch das technisch und qualitativ hochwertigste Gerät lässt sich nicht verkaufen, wenn die GUI nicht die Bedürfnisse des Benutzers erfüllt. Das Ziel hierbei sollte es sein, eine Oberfläche zu entwickeln, die trotz der unterschiedlichen Nutzungsabsichten der Anwender, jeden schnell und einfach verständlich ans Ziel führt.
Hierbei spielen GUI-Richtlinien eine entscheidende Rolle. Zum einen können Unternehmen dafür sorgen, dass die auf ihren Geräten laufenden Applikationen einem gewissen Qualitätsstandard entsprechen, zum anderen sind sie für Entwickler eine Hilfe, um die Anforderungen an die Software erfüllen zu können. In Zukunft werden neuartige Bedienkonzepte immer häufiger im öffentlichen Raum und im alltäglichen Leben zu finden sein. Ob und wie die dabei veränderten Ansprüche an die Bedienung der Oberflächen Einfluss auf die Gesundheit der Anwender nehmen können, müssen entsprechende Studien klären.
10 Abbildungsverzeichnis
| Abb.-Nr. | Abbildung |
|---|---|
| 1 | Infrared |
| 2 | Optical Imaging |
| 3 | Diffused Illumination |
| 4 | Diffused Surface Illumination |
| 5 | Frustrated Total Internal Reflection |
| 6 | Planar Scatter Detection |
| 7 | Pinch to zoom |
| 8 | Rotate |
| 9 | Multitouch Swipe |
| 10 | iPad Adressbuch |
| 11 | Android 3.1 Oberfläche |
| 12 | iPhone Fifa Version |
11 Tabellenverzeichnis
| Tabelle Nr. | Quelle |
|---|---|
| 1 | Geschichte und Entwicklung von GUIs für Betriebssysteme |
| 2 | Vergleich von Multitouch-Technologien |
| 3 | Vergleich von Multitouch Geräten |
12 Fußnoten
- ↑ Vgl. Weblink: http://www.touchscreenmagazine.nl/abc
- ↑ 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 2,15 2,16 Vgl. Fekete (2011), Weblink: http://www.webdesignerdepot.com/2009/03/operating-system-interface-design-between-1981-2009/
- ↑ Vgl. Weblink: http://www.microsoft.com/austria/windowsvista/features/foreveryone/speech.mspx
- ↑ Vgl. Patent US3662105, "Electrical Sensor of Plane Coordinates", George S. Hurst und James E. Parks, angemeldet: 21.05.1970, erteilt: 09.05.1972
- ↑ 5,0 5,1 Vgl. Weblink: http://www.touchscreenmagazine.nl/multitouch-techniques/infrared-ir
- ↑ 6,0 6,1 Vgl. Weblink: http://www.touchscreenmagazine.nl/multitouch-techniques/optical-imaging
- ↑ 7,0 7,1 Vgl. Weblink: http://www.touchscreenmagazine.nl/multitouch-techniques/direct-illumination
- ↑ 8,0 8,1 Vgl. Weblink: http://www.touchscreenmagazine.nl/multitouch-techniques/direct-surface-illumination
- ↑ 9,0 9,1 Vgl. Weblink: http://www.touchscreenmagazine.nl/multitouch-techniques/ftir
- ↑ 10,0 10,1 Vgl. Weblink: http://www.touchscreenmagazine.nl/multitouch-techniques/planar-scatter-detection
- ↑ Vgl. Weblink: http://www.touchscreenmagazine.nl/single-touchtechniques/comparisontable
- ↑ Vgl. Weblink: http://www.touchscreenmagazine.nl/multitouch-techniques/comparisontable
- ↑ 13,0 13,1 13,2 13,3 13,4 13,5 Vgl. Apple Inc. (2009), "Apple Human Interface Guidelines", Seite 40
- ↑ 14,0 14,1 14,2 Vgl. Apple Inc. (2009), "Apple Human Interface Guidelines", Seite 41
- ↑ Vgl. o.V. Weblink: http://peggy-reuter.net/anleitung-fr-multitouch-fr-vs1/
- ↑ 16,0 16,1 16,2 16,3 16,4 16,5 16,6 Vgl. Weblink: http://www.touchscreenmagazine.nl/touch-tips/application-design
- ↑ 17,0 17,1 Vgl. Weblink: http://www.asrock.com/nb/overview.asp?Model=M15
- ↑ Vgl. Weblink: http://gestureworks.com/wp-content/themes/gestureWorks/images/gesturePngs/two_finger_rotate.png
- ↑ Vgl. Weblink: http://farm6.static.flickr.com/5005/5241847567_7a9d69258a.jpg
- ↑ 20,0 20,1 20,2 Vgl. Weblink: http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/Introduction.html
- ↑ Vgl. Apple Inc. (2009), "iPad Human Interface Guidelines", Seite 23
- ↑ Vgl. Weblink: http://www.apple.com/de/ipad/from-the-app-store/business.html
- ↑ Weblink: http://www.notebookcheck.com/uploads/pics/android31-lg2_02.jpg
- ↑ Vgl. Weblink: http://www.stereopoly.de/motorola-xoom-android-3-0-honeycomb-tablet-im-test/
- ↑ Vgl. Weblink: http://www.macnews.de/ipad/android-3-0-erst-50-native-tablet-apps-162556
- ↑ http://www.stephsblog.at/wp-content/gallery/fifa-10/fifa2b.jpg
- ↑ Vgl. Weblink: http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/Introduction.html
- ↑ Vgl. Weblink: http://linuxundich.de/de/ubuntu/apple-magic-mouse-ubuntu-lucid-linux/
- ↑ Vgl. Weblink: http://www.trendsderzukunft.de/3d-multitouch-ohne-beruehrung-entwickelt-vom-fraunhofer-institut/2010/07/23/
- ↑ Vgl. Weblink: http://www.patentlyapple.com/patently-apple/2011/01/apple-delves-into-three-dimensional-multi-touch-skins.html
13 Literatur- und Quellenverzeichnis
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