Location Based Games

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Fallstudienarbeit

Hochschule: Hochschule für Oekonomie & Management
Standort: Neuss
Studiengang: Bachelor Wirtschaftsinformatik
Veranstaltung: Fallstudie / Wissenschaftliches Arbeiten
Betreuer: Prof._Dr._Uwe_Kern
Typ: Fallstudienarbeit
Themengebiet: Location Based eBusiness
Autor(en): Christian Will, Daniel Glowig
Studienzeitmodell: Abendstudium
Semesterbezeichnung:
Studiensemester: 4
Bearbeitungsstatus: begutachtet
Prüfungstermin:
Abgabetermin:

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Thema

Die vorliegende Seminararbeit beschäftigt sich mit dem Thema "Location-Based-Games".

Bei Location-Based-Games handelt es sich um Spieleanwendungen, bei denen der Aufenthaltsort des Spielers mittels mobilen Endgeräten ermittelt und in den Spielverlauf integriert wird. Als Spielfläche wird das reale Umfeld des Spielers benutzt, in dem reale Akteure und virtuelle Komponenten miteinander agieren. Die Verbindung von Realität und virtueller Welt ist sowohl für den Spieler eine neue Art und Weise des Erlebens als auch für Unternehmen ein junger Markt, der Chancen bietet und Risiken enthält.

1.2 Zielsetzung und Aufbau der Arbeit

Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, einen ersten Überblick über das Thema zu geben, den technischen Background der Ortsbestimmung zu beleuchten und eine ökonomische Betrachtung aus Sicht der Unternehmen zu bieten.

Hierzu soll zunächst ein kurzer historischer Abriss der Spieleentwicklung erfolgen. Anschliessend erfahren die Location-Based-Games eine thematische Einordnung innerhalb der Location-Based-Services.

Es folgt die Betrachtung der technischen Möglichkeiten sowohl der Kommunikation als auch der Lokalisierung, ohne derer es keine positionsgebundenen Spiele geben könnte.

Im nächsten Kapitel erfolgt eine Kosten- und Erlösbetrachtung aus Sicht der Spielebetreiber. Dazu werden kurz die wesentlichen Kostenpositionen erläutert. Da das Angebot an Location-Based-Games am Markt noch gering ist, werden verschiedene Erlösmodelle, wie Sie im E-Business üblich sind, dargestellt und auf Ihre Anwendbarkeit hinsichtlich des Themas überprüft. Die Ökonomische Betrachtung schliesst mit einer Analyse über die Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken von Location-Bases-Games.

Den Schluss der Arbeit bildet ein kritischen Fazit.

2 Grundlagen

2.1 Historische Kurzbetrachtung computergestützter Spiele

Mit dem Physiker Willy Higinbotham und seinem legendären "TENNIS FOR TWO" startete 1958 die Entwicklung der Computerspiele, die über Spacewar, Odyssey und Computer Space die erste kommerzielle Erfolgsgeschichte in Form von Atari schrieb. Die 1980er Jahre standen ganz im Zeichen der Arcade Games und deren bekanntester Vertreter "Space Invaders". Die 90er waren geprägt von den ersten Spielekonsolen von Nintendo und Computerspielen in Farbe. Den Siegeszug der Spielekonsolen setzte dann ab 1995 Sony mit der Playstation fort. Die heutigen Spiele zeichnen sich durch immer realer werdende Grafik und Onlinefähigkeit aus. Gerade die Onlinefähigkeit und die damit einhergehende Möglichkeit der Lokalisierung ist das Fundament für moderne mobile Computerspiele.

2.1.1 Technologische Entwicklung

"Der britische Physiker William Edward Ayrton (1847-1908) prophezeite im Jahr 1889:
Einst wird kommen der Tag, wenn wir alle vergessen sind, wenn Kupferdrähte, Guttaperchahüllen und Eisenband nur noch Dunkel in Museen ruhen, da wird das Menschenkind, das mit dem Freund zu sprechen wünscht und nicht weiß, wo er sich befindet, mit elektrischer Stimme rufen, die allein nur jener hört, der das gleichgestimmte elektrische Ohr besitzt. Er wird rufen 'Wo bist du?' und die Antwort erklingen in sein Ohr: 'Ich bin in der Tiefe des Bergwerks, auf dem Gipfel der Anden oder auf dem weiten Ozean'. Oder vielleicht wird auch keine Stimme antworten, und dann weiß er: Sein Freund ist tot."[1]
Die Grundlage für die Mobiltelefonentwicklung ist die Funktechnik, welche maßgeblich von Heinrich-Hertz beeinflusst wurde. Die ersten Versuche mobiler Telefonie gab es rudimentär bereits ab 1918. Das darauf in den 1950er Jahren entwickelte Mobilfunknetz A wurde noch handvermittelt. Die dafür entwickelten Geräte waren anfangs so groß wie der Kofferraum wurden aber schrittweise kleiner und billiger, damit wuchs auch die Anzahl der Teilnehmer.[2] Die Verbreitung zum täglich genutzten Kommunikationsmedium begann in den 90er Jahren, das darauf folgende Ende des Monopols der Deutschen Bundespost gab zahlreichen Anbieter die Möglichkeit in den Mobilfunkmarkt einzusteigen. Das Telefon wurde weiter ergänzt um zunächst SMS (Short Message Service), dann Übertragung von Datenpakete durch GPRS (General Packet Radio Service) und das kurz in Erscheinung tretende WAP (Wireless Application Protocol), welches aber schnell abgelöst wurde durch UMTS (Universal Mobile Telecommunication Systems). Mit UMTS wurde die Grundlage gelegt für die zukünftig zunehmenden multimedialen Inhalte.[3]

2.1.2 Spieletypenentwicklung

Die Anfangs entwickelten Spiele waren Computer gestützte Automatenspiele, die durch einfache Grafik gekennzeichnet waren. Darauf folgte die Ära der Videokonsole, welche die Grundlage für die erste massive Verbreitung von Computerspielen war.
Die 1980er Jahre waren gekennzeichnet durch den Spieletyp Videospielautomat und Heimkonsole, wobei die teuere Heimkonsole für die gebildete Mittelklasse stand und der Videospielautomat für die untere Einkommensklasse. Die daraufhin entwickelten Grafik-adventures nutzten oft Kinoerfolge als Möglichkeit Spiele zu vermarkten. Die daraufhin entwickelten Point-and-klick-Spiele wurden nicht über die Tastatur sonder pern Maus gesteuert, die damit einhergehende Entwicklung der Strategie- und Simulationsspiele brachten Klassiker wie SimCity hervor.
In dem Bereich der Spielekonsolen schaffte Nintendo mit Hilfe der Konsole NES und des tragbaren digitalen Spielgeräts GameBoy eine neue Spielekultur. Die von Nintendo lange ausgehende Marktdominanz für tragbare Spielekonsolen, wurde erst spät durch die PSP (Portable PlayStation) und die darauf folgenden Mobiltelefone ins wanken gebracht. Schnell wurden aus den Handyspielen wie "Snake" komplexe Anwendungen, die zusätzliche Möglichkeiten der Onlinefunktion oder Lokalisierung mit brachten.[4]

2.2 Einordnung der LBG

Location-Based-Games gehört zu der Kategorie der Pervasive Games, dabei handelt es sich um einen Spieletyp, der es darauf anlegt die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt zu überwinden. Das Spiel wird über das Internet koordiniert, findet aber in der Realität statt: Während die Spieler sich im realen Raum bewegen benutzen sie mobile Kommunikationsgeräte, um mit anderen Spielern zu kommunizieren, sich abzusprechen oder einander zu orten bzw. geortet zu werden. Die Kombination beider Interaktionsräume wird auch als "mixed reality" beschrieben. Die EU hat unter dem Projekt "Integrated Project on Pervasive Gaming" eine Reihe von Prototypen, Anwendungsszenarien und Geschäftsmodelle entwickelt.[5]
Generell muss in zwei Kategorien von location-based Games unterschieden werden, in ortsspezifische und ortsunspezifische Spiele. Ortsspezifische Games haben einen direkten Bezug zum Standort des Spielers oder nehmen Bezug auf die Umgebung (wie z.B. auf Denkmäler, Gebäude, etc.). Ortsunspezifische Spiele können generell überall draußen gespielt werden und erhalten ihren Reiz dadurch dass sie z.B. auf Zeit und/oder in Gruppen gegeneinander gespielt werden. Henselmans definiert noch eine dritte Kategorie, die der landschaftsspezifischen Spiele. Hierbei handelt es sich um Spiele die Bezug nehmen auf eine bestimmte Landschaft, z.B. Waldgebiete, sich jedoch nicht nur auf ein Gebiet beschränken.[6]

2.3 Konzeptionen

Das bekannteste Konzept der Location-Based-Games ist das Geocaching. Diese Spiel kann mit Hilfe von GPS fähigen Endgeräten gespielt werden und hat das Ziel einen mit GPS-Sender versehenden Gegenstand zu finden, der von jemand anders versteckt wurde. Geocaching wird oft auch als moderne Schatzsuche bezeichnet.
Das Konzept Geocaching hat die Kletterausstattungsfirma Mammut aus der Schweiz als Marketing-instrument genutzt. Ziel war es über den offensichtlichen Zusammenhang zwischen den versteckten Objekten im freien Gelände und die dafür ausgerichtete Produktpalette, den Absatz anzukurbeln.[7]
Ein weiteres Konzept ist das Spiel Fastfoot Challenge. Eine moderne Version des Brettspiels "Scotland Yard".[8]Fastfoot Challenge hat in diesem Fall keinen kommerziellen Hintergrund wie das Spiel der Firma Mammut.

3 Technologische Betrachtung

3.1 Verfahren der Kommunikation

Für die Kommunikation mit mobilen Endgeräten gibt es viele Verfahren. Der erste digitale Standard GSM, den es in vielen Varianten gibt, ist heute noch der grundlegende Standard der zweiten Mobilfunkgeneration, welche basierend auf GSM um GPRS und EDGE erweitert werden können. Die dritte Generation des Mobilfunkstandards wurde durch das Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) definiert, welche sich durch eine weit höhere Datenrate auszeichnete. Mit UMTS als Basis kann die Datenrate, analog zu GSM, erhöht werden, wie zum Beispiel durch Zusatzverfahren wie das HDSPA und HSUPA.

3.1.1 GSM

Die in den 80ern durch ein Konsortium entwickelte Grundlagen Spezifikation für ein standardisiertes Mobilfunknetz, ist noch heute Dreh- und Angelpunkt der Kommunikation von Mobiltelefonen mit dem Netzbetreiber.[9]
Das Konsortium entwickelte viele Standards, wobei die bekanntesten der GSM900 und DCS1800 sind.
Als Beispiel für die Nutzung der Standards, gilt für das Frequenzband des GSM 900 folgendes: „Der Frequenzbereich zwischen 935 und 960 Mhz dient als Feststation-Sendefrequenz (Downlink), und die Frequenzen zwischen 890 und 915 Mhz dienen als Feststation-Empfangsfrequenz (Uplink). Die Trägerfrequenzen der Frequenzmultiplex(FDM)-Funkkanäle haben Abstände von 200 kHz, wodurch die Einrichtung von insgesamt 124 FDM-Kanälen ermöglicht wird. Pro FDM-Kanal werden im Zeitmultiplex (TDM) jeweils acht Nutzkanäle (Zeitschlitze) unterstützt.“[10] Die Kommunikation innerhalb von GSM-Netzen kann eingeteilt werden in Sprach- und Datenpakete. Die Sprachdaten werden auf einem Traffic Channel mit 13 kbit/s (full rate) oder 5,5 kbit/s (half rate) abgebildet.
Die Paketdatenübertragung erfolgt wie Übertragung der Sprachpakete auf dem Traffic Channel wo durch eine Datenrate von 9,6 kbit/s möglich ist, welche für den sicheren Datenverkehr auf 4,8 kbit/s Nettodatenrate vermindert wird. [11]

3.1.2 GPRS

Die beim GSM Standard begrenzte Datenrate von 9,6 kbit/s, wird bei dem Paketvermittelnden Standard (GPRS) durch Bündelung der GSM-Kanäle von bis zu 8 Kanäle pro Benutzer theoretisch auf 115 kbit/s erhöht. In der Praxis werden diese Laborwerte kaum erreicht, dort sind mit werten von 14,4 kbit/s im Upstream und 40 kbit/s im Downstream zu rechnen.[12] "Die Paketvermittlung ist im Gegensatz zur Leitungsvermittlung, wie sie GSM kennt, sehr viel besser für den Datentransfer geeignet. Die Kanäle werden bei GPRS dynamisch alloziiert, woraus sich eine flexible Ressourcennutzung ergibt, aber die Datenraten auch variieren können. GPRS ist gut geeignet, um häufig kleine Datenmengen oder nicht zusammenhängende Datenströme zu übertragen. Beispiele sind E-Mails, E-Commerce, oder auch ortsabhängige Dienste."[13]
Dieser Dienst ist durch die mögliche Implementierung des IP-Protokolls und die folgliche Zuordnung einer IP-Adresse an ein mobiles Endgerät, bestens geeignet für die direkte Anbindung von mobilen Endgeräten an das Internet.[14]

3.1.3 EDGE

Der auf GPRS aufbauende Datendienst Enhanced Data Rates for GSM Evolution (EDGE) unterscheidet sich im wesentlichen durch das Übertragen von 3 Bits pro Zeitschlitz anstatt 1 Bit pro Zeitschlitz. Das verdreifachen der Informationen wird durch eine spezielle 8-PSK-Modulation (Phase Shift Keying, Phasenumtastung) erreicht. Durch Kanalbündelung ist bei ausreichender Kanalqualität eine Übertragungsrate von 384 kbit/s möglich.[15]

3.1.4 UMTS

Den für die dritte mobilfunk Generation stehende Standard UMTS, gibt es seit dem Jahr 2000. Der nachfolge Standard des GSM, wurde entwickelt um eine weitaus höhere Datenübertragungsgeschwindigkeit zu erreichen. Durch UMTS und desen möglichen Implementationen(HSDPA, HSUPA) sind Geschwindigkeit bis zu 7,2 Mbit/s möglich, was dem zukünftig immer mehr aufkommenden multimedialen Inhalten gerecht werden soll.[16]

3.1.5 LTE

Der als UMTS-Nachfolger definierte Standard Long Term Evolution (LTE). Soll ab 2010 bei mobilen Geräten ein ähnliche Geschwindikeit schaffen Breitband Anschlüsse. Mit HSDPA und HSUPA sollen dort Geschwindigkeiten bis zu 300 Mbit/s drin sein.[17]

3.1.6 W-LAN

W-LAN im Zusammenhang mit der Lokalisierung von mobilen Endgeräten bietet die Möglichkeit der genaueren Positionsbestimmung. W-LAN kann unabhängig von dem jeweiligen Lokalisierungsansatz (netzwerkbasierende oder "Mobile Terminated"-basierende Methode) eingesetzt werden. W-LAN bietet in jedem Fall einen Informationsgewinn zur Lokalisierung.[18] Um W-LAN einzusetzen wird aber am mobilen Endgerät Hardware benötigt und ein zusätzlicher Sendemast wird gebraucht. Selbst dann ist die Reichweite von W-LAN im Vergleich zu anderen Verfahren extrem beschränkt.

3.2 Verfahren der Lokalisierung

Die Verfahren der Lokalisierung können jeweils eingeteilt werden in Netzwerkbasierte und "Mobile Terminated"-basierte Verfahren. Die Netzwerkbasierte Methode nutzt das Funknetz zur Ortung der Teilnehmer ohne Zusätze am mobilen Endgerät zu implementieren, während bei der "Mobile Temrinated" Variante das mobile Endgerät durch zusätzliche Implementation die Lokalisierungsmöglichkeit bietet. Folgende Tabelle zeigt Zusammengefasst Lokalisierungstechniken:

Abbildung 1: Lokalisierungstechniken
Abbildung 1: Lokalisierungstechniken[19]

3.2.1 Netzwerkbasierte Technologien

Die Ortung durch Netzwerkbasierte Technologie bedeutet, dass mit oder ohne Zusatzimplementationen am Antennen Mast die Geographische Position durch das Funknetzwerk ermittelt wird.[20]

3.2.1.1 Cell ID

Das von der 3GPP nicht spezifizierte Verfahren der Ortung, kommt ohne zusätzliche Hardware aus und ist aufgrund des einfachen Verfahrens extrem ungenau. Sie benutzt zur GSM-basierten Ortung einfach den jeweiligen Sendemast. Die Genauigkeit variiert, da sie abhängig von dem jeweiligen Zellenradius eines Sendeturms ist und das eingesetzte Verfahren für die Ortung innerhalb der Zelle. Dieser Radius kann wenige hundert Meter betragen oder aber Kilometer.[21] Folgende Verfahren sind bei der CellID möglich:

  • Antenna Mast Position (BTS). Diese Verfahren ist die einfachste Lösung. Ist die Position des Mastes bekannt ist kein weiterer Rechenaufwand möglich."
  • Center of Gravity (CoG) of the Cell. Der Begriff stammt aus der Physik und bedeutet "wo die Masse der Zelle lokalisiert ist". Dieses Verfahren ist gut, um den Durchschnittspositioswert der Zelle zu ermitteln.
  • Center of circumscribed circle (CCC) ist ein Verfahren zur exakten Zellenbeschreibung, die Zelle kriegt in dem Fall polygone Form durch das Errechnen der jeweiligen Laufwerte.[22]
3.2.1.2 CGI+TA

Das auf dem Cell-ID basierende Verfahren "Cell Global Identiy with Timing Advance" (CGI+TA) nutzt die Cell-ID, um den User innerhalb der Zelle zu lokalisieren. Dazu kommt in diesem Verfahren die Methode Timing Advance zum Einsatz, die die implementierte Zeitinformation innerhalb des Paketrahmens nutzt um durch die Laufzeit eine exaktere Position zu bestimmen.[23]

3.2.1.3 UL-TOA

Das Uplink Time Of Arrival (UL-TOA) Verfahren beruht auf der Messung von Zeitdifferenzen, die zwischen dem Eintreffen von Funksignalen eines Endgeräts bei mindestens vier Sendetürmen liegen. Das Verfahren ähnelt dem E-OTD auf welches noch nachfolgend eingegangen wird. UL-TOA hat sich aber durch hohe Kosten und technische Probleme nicht durchgesetzt, ein Grund dafür ist die Tatsache, dass für die Positionsbestimmung vier Sendetürme gebraucht werden.[24]

3.2.2 "Mobile Terminated"-basierte Verfahren

Bei dem "Mobile Terminated"-basierten Verfahren, wird die Ortung von dem jeweiligen mobilen Endgerät durchgeführt. Dabei können auch zusätzliche Implementationen zum Zuge kommen, die jeweils Soft- oder Hardware basiert sein können.

3.2.2.1 E-OTD

Beim Enhanced Observed Time Difference (E-OTD) Verfahren wird die Position eines "mobile terminated" Gerätes mittels Triangulation über drei Basisstationen ermittelt. Dabei werden vom mobilen Endgerät die Zeitdifferenzen gemessen, welche zwischen dem Eintreffen von Funksignalen, sogenannten Bursts, von drei verschiedenen Sendemaste (BTS) liegen. Zur Messung lassen sich normale, in der GSM-Übertragung vorkommende Dummy- oder Synchronisierungsbursts verwenden. Dabei stellt sich das Problem, dass die BTS im GSM-Netz untereinander nicht synchronisiert sind , d.h. die BTS senden exakt zur gleichen Zeit. Eine Synchronisation erfolgt nur zwischen BTS und dem mobilen Endgerät. Die gemessenen Entfernungen ergeben Radien von Kreisen um die exakt bekannten Standorte der BTS. Der Bereich, in welchem sich die Kreise schneiden, entspricht der Position des mobilen Endgerätes. Folgende Grafik veranschaulicht die Triangulation:[25]

Abbildung 2: Triangulation beim E-OTD Verfahren
Abbildung 2: Triangulation beim E-OTD Verfahren[26]
3.2.2.2 A-GPS

Assisted GPS (A-GPS) ist ein vom Mobilfunknetz unterstütztes Lokalisierungsverfahren, welches das Global Positioning System (GPS) benutzt. GPS ist ein System aus Satelliten, welche von den USA betrieben werden. Um per GPS ein "mobile terminated" Gerät lokalisieren zu können, muss dieses GPS-Satellitensignale empfangen können. Diese Signale enthalten einen sehr exakten Zeitstempel und die momentane Position des Satelliten. Aus den Signalen von mindestens vier Satelliten, kann das Endgerät seine eigene Position berechnen. Leider ist das GPS Signal nur sehr schwach und es dauert längere Zeit bis ein GPS Empfänger ausreichend viele Satelliten (mind. vier) findet.
Diese Nachteile versucht das Funknetz durch bereitstellen von zusätzlichen Informationen, wie Ephemeriden (den Positionen momentan sichtbarer Satelliten), Sendefrequenzen dieser Satelliten und Differential GPS Korrekturen, auszugleichen.[27]

Abbildung 3: Assisted GPS
Abbildung 3: Assisted GPS

3.2.3 Vergleich

Der Unterschied zwischen netzwerkbasierter und "mobile terminated"-basierter Lokalisierungstechnik besteht darin, an welcher Stelle die Lokalisierung berechnet wird. Daraus ergeben sich technisch bedingte Vor- und Nachteile für die jeweils basierte Technologie. So ergibt sich durch die Cell-ID ein Ortungsmöglichkeit die nicht so genau ist wie A-GPS, aber trotzdem eine kostengünstige Alternative darstellt. Die jeweiligen Vor- und Nachteile müssten für das jeweilige "Location Based Game" abgewogen werden und durch ein Kosten-Nutzen Verhältnis ausgewählt werden. Auch zu beachten ist, dass bei "mobile terminated"-basierender Lokalisierung die gewünschte Zielgruppe über die nötige Zusatz Soft- und Hardware verfügt.

4 Ökonomische Betrachtung

4.1 Kosten

Kennzeichen rationalen Handelns ist es, ein gegebenes Ziel, gleich welcher Art, mit einem möglichst geringen Mitteleinsatz zu erreichen.[28] Um ein Produkt erfolgreich am Markt zu positionieren, ist die Produktqualität allein eine notwendige, jedoch nicht hinreichende Bedingung. Nur wenn darüber hinaus auch die notwendigen wirtschaftlichen Rahmenbedingungen vorliegen, ist ein ökonomischer Erfolg realisierbar.

In der Natur von Location-Based-Games liegt die Eigenschaft, dass es für die Entwickler -anders als bei traditionellen Computerspielen- keine Notwendigkeit gibt, eine virtuelle Spielewelt für die Rahmenhandlung zu erschaffen. Stattdessen sind die kostenbestimmenden Faktoren bei ortsgebundenen Spielen in anderen Bereichen zu suchen.

4.1.1 Zielplattformen

Von signifikanter Bedeutung für die Produktionskosten ist die Art und die Anzahl der Zielplattformen, für die das Spiel entwickelt werden soll[29]. Hierbei kann für alle Arten von lokalisierbaren und transportablen Kommunikationsgeräten entwickelt werden, wie

  • Personalcomputer (zB. Notebooks, Macbooks),
  • PDAs (z.B. IPAQs),
  • Handgerätekonsolen (z.B. PSP, Nintendo) oder
  • Mobiltelefone.

Insbesondere die Mannigfaltigkeit der verschiedenen Hard- und Softwareausstattungen der am Markt angebotenen Mobiltelefone zwingt Produzenten, sich (auch) aus Kostengründen intensiv mit diesem Thema auseinanderzusetzen.

4.1.2 Rechte

Location-Based-Games sind eine junge Spielegattung, deren Popularität noch begrenzt ist und welche an einem ontologischen Problem leidet[30]. Welche Erwartungen haben Spieler an ortsbasierte Spiele, warum und wann spielen sie überhaupt, welche Kategorien der Unterhaltung können in Location-Based-Games umgesetzt werden?. Ein probates Mittel dieses Problem zu mildern ist die Entwicklung eines Location-Based-Games um ein am Markt bereits etabliertes Produkt bzw. um eine Marke. Für das Recht an der Nutzung dieses bestehenden geistigen Eigentums sind in der Regel Nutzungsgebühren in Form von Lizenzen zu zahlen. Dabei können sowohl eine als auch mehrere Lizenzen notwendig sein. Beispielsweise könnten Produzenten eines GPS-basiertes Spieles, mit dem Ziel einen Schatz zu finden, erwarten, durch die thematische Einbindung des Filmpiraten "Jack Sparrow" aus dem Film "Fluch der Karibik" ein größeres Zielpublikum zu erreichen. Die Urheberrechte für visuelle und Audioelemente hat die Walt Disney Company inne[31], während die Rechte an der Spielevermarktung bei der Firma Bethesda Softworks LLC liegen.

4.1.3 Hartware

Location-Based-Games erfordern in der Regel leistungsfähige Hartware, deren Aufgabe es ist, sämtliche Anfragen der Spielteilnehmer zu verarbeitet und Ergebnisse zurück zu melden. Je größer ist das Teilnehmerfeld und die Komplexität des Spieles, um so umfangreicher stellen sich die Anforderungen an die Hartwareausstattung des Betreibers dar.

4.1.4 Personal

Zur Entwicklung ortsbezogener Spiele bedarf es menschlichen "Know Hows", was mit einem - an den Gesamtkosten orientiert - signifikaten Personalkostenanteil einhergehen kann. Personalkosten entstehen insbesondere in den Bereichen:

  • Projektmanagement
  • Programmierung und
  • Qualitätssicherung[32].

Darüber hinaus entstehen Kosten für das möglicherweise benötigte Spielbetreuungspersonal, welches während des Spielablaufes im Spielgebiet im Einsatz ist und entweder mit den Teilnehmern interagiert oder passiv den Spielbetrieb kontrolliert.

4.2 Erlösmodelle digitaler Spiele und deren Anwendbarkeit auf die LBGs

Der Markt für Onlinespiele wächst. Allein in Deutschland wurden im Jahr 2009 in diesem Bereich ein Umsatz von 180 Millionen Euro generiert[33]. Gleichzeitig sieht Socialtrakr.com im Bereich Location Based Services ein Marktkapitalisierungspotential von 20 Milliarden US-Dollar[34]. Einer Studie von Strategy Analytic zufolge wird 2011 ein Umsatz mit ortsbezogenen Onlineanwendungen von 4,3 Milliarden Euro erzielt werden.

Abbildung 3: Entwicklung Location-Based-Servicesen
Abbildung 3: Entwicklung Location-Based-Servicesen[35]

Obgleich die Branche der ortsgebundenen Spiele noch in den Kinderschuhen steckt und der prognostizierte Anteil an den gesamten ortsbasierten Onlineanwendungen relativ gering ist, lassen diese veröffentlichten Zahlen das ökonomische Potential von Location-Based-Games erkennen.


4.2.1 Definition

Über den Terminus "Erlösmodell" konnte sich die Literatur bisher auf keine einheitliche Definition verständigen. Selbst wissenschaftliche Arbeiten mit gleicher Thematik finden keine einheitliche Sprachregelung. Es mangelt an einer scharfen Trennung von Begrifflichkeiten wie Geschäftsmodellen, Erlösmodellen, Erlösquellen oder Erlösformen[36]. In der vorliegenden Arbeit steht das Erlösmodell pars pro toto für eine Zusammensetzung von Erlösquelle und Erlösform.

4.2.1.1 Erlösquelle

Traditionell erzielen Unternehmen Erlöse durch den Verkauf oder die Vermietung von Waren oder Dienstleistungen. In Medienunternehmen können darüber hinaus durch den Verkauf von Werbeplätzen Erlöse durch Werbung generiert werden. Da die Attraktivität dieser Werbeplätze positiv mit der Anzahl potentieller Kunden, die von dieser Werbemaßnahme Notiz nehmen, korreliert, werden häufig kostenlose Produkte angeboten und damit eine für werbende Unternehmen interessante Zielkundschaft mobilisiert. Hinterlässt diese Zielgruppe bei der Nutzung der kostenlosen Angebote personengebundene Daten, bspw. durch Erstellung eines Kundenkontos, können diese Daten unter Berücksichtigung etwaiger bestehender Datenschutzauflagen ebenfalls veräußert werden[37].

Abbildung 1: Erlösquellen im Internet
Abbildung 1: Erlösquellen im Internet
4.2.1.2 Erlösform

Die Erlösform beschreibt die Art und Weise, wie von aus Erlösquellen erzielbare Umsätze abrechenbar gemacht werden können.

Abbildung 2: Erlösmodelsystematik digitaler Produkte
Abbildung 2: Erlösmodelsystematik digitaler Produkte[38]

Transaktionsunabhängige Erlöse ergeben sich unabhängig vom Umfang der erbrachten bzw. bezogenen Leistung und haben als Grundlage einen abgeschlossenen Kauf- bzw. Dienstleistungsvertrag, welcher eine angebotene Leistung zu einem festen Grundpreis in einer festgeschriebenen Periode spezifiziert. Transaktionsabhängige Erlöse beziehen sich auf den Umgang einer erbrachten Leistung. Direkte Erlöse werden nach Zustandekommen eines Kauf- bzw. Dienstleistungsvertrages direkt ohne Umwege an den Leistungserbringer geleitet. Charakteristisch dafür ist, dass der Leistungsbezieher und Leistungsbezahler identisch ist.

  • Pay-per-Use steht für die nutzungsbezogene Leistungsabrechnung, welche in Meßgrößen wie Zeiteinheiten, übertragene Datenvolumen, Zugriffshäufigkeiten auf Informationen oder gelieferte Datenpakete erfasst wird.
  • Bei Pay-per-Volume zahlt der Nutzer für heruntergeladene Datenvolumina.
  • Bei Pay-per-Time zahlt der Leistungsempfänger einen vereinbarten Preis pro genutzter Zeiteinheit.
  • Paketpreise ermöglichen es, digitale Inhalte in Form eines Guthabenkontingentes bei Bedarf abzurufen
  • Ein Abonnement ermöglicht dem Leistungsbezieher eine zeit- und volumenunabhängige Nutzung des Vertragsgegenstandes gegen Errichtung einer periodisch fälligen Pauschalgebühr[39].

Bei der indirekten Erlösgenerierung handelt es sich bei Leistungsbezieher und Leistungszahler um 2 verschiedende Akteure. Damit ist zur Beziehung der Erlöse für den Leistungserbringer die Einschaltung eines Mittlers erforderlich.

  • Provisionen sind Vergütungen, die von einem Unternehmer für den Abschluss bzw. die Vermittlung eines Geschäfts gezahlt wird. Kennzeichnend ist das Drei-Personen-Verhältnis: Unternehmer - Mittler - Kunde.
  • Sponsoring, Bannerwerbung und Data-Mining-Erlöse stehen beispielhaft für Werbeformen, bei denen eine einmalige Gebühr zur Nutzung einer Leistung oder eines Rechtes fällig ist.

4.2.2 Box retail

Der traditionelle Distributionsweg für digitale PC- und Konsolenspiele ist der klassische Verkauf über den Einzelhandel. Diese Retailer können ihre Waren sowohl über die Ladentheke, als auch online vertreiben. Für ortsbasierte Spiele ist dieses Erlösmodell grundsätzlich geeignet. Die spielprinzipbedingt geringe Datengröße einer Location-Based-Games Basissoftware lässt den Vertrieb über ein optisches Speichermedium wenig prädestiniert erscheinen. Bei entsprechender Nachfrage ist der Verkauf über online erreichbare Bezugsquellen hingegen insbesondere auch im Hinblick auf Apples App Store eine geeignete Form der Vermarktung. Das im Apple App Store vertriebene Spiel Parallel Kingdom beispielsweise hat einem Interview auf gpsbusinessnews.com zufolge in weniger als einem Jahr 70.000 Player hinzugewonnen[40]. Der Umstand, dass es sich hierbei um für den Nutzer kostenfreie Software handelt, mindert nicht die Aussagekraft über das erreichbare Zielpublikum.

4.2.3 Hardware bundle

Bietet ein Marktteilnehmer verschiedene Komponenten (meist Hardware, Betriebssystem und Anwendungssoftware) als eine technische Einheit an (und ist diese mithin als Vertragseinheit zu bewerten) spricht man von einem "Bundle"[41]. Populär ist dieses Erlösmodell u.a. in der Grafikkartenbranche, wo zu aktuellen und oft preisintensiven Grafikkarten aktuelle Spieletitel beigelegt werden, um somit eine verkaufsfördernde Wirkung zu erzielen. Für die Wirksamkeit dieses Erlösmodelles ist es erforderlich, dass die beigelegte Software selbst einen attraktiven Mehrwert bietet. Während bei o.a. Beispiel diese Vorraussetzung bei hochpreisigen traditionellen Computerspielen gegeben ist und somit ein in Geldeinheiten messbarer Vorteil für den Käufer besteht, kann dieser Mehrwert im Niedrigpreissegment nicht geboten werden. Eine denkbare kostenlose Beigabe einer Location-Based-Games-Basissoftware aus dem Niedrigpreissegment zu einem oft mehrere hundert Euro teuren Mobiltelefon würde keine erhöhte Nachfrage nach sich ziehen und somit weder dem Telefonhersteller noch dem Spieleentwickler einen Nutzen verschaffen. Anders wäre dies bei hochpreisigen positionsbezogenen Spielen. Ein Hardware bundle aus Sony Playstation Portable und einem hochpreisigen positionsgebundenen Spiel wäre durchaus vorstellbar.

4.2.4 Micropayments

Gleichwohl Micropayments in der Literatur als Erlösform dargestellt werden[42], kann die vorliegende Arbeit diese Auffassung nicht teilen. Streng ökonomisch betrachtet, reduzieren Zahlungen von Kunden lediglich den Forderungsbestand eines Unternehmens. Keineswegs werden dadurch ertragswirksame Geschäftsvorfälle generiert[43]. Micropayments sind in der Literatur nicht einheitlich definiert. Die Größenordnung der in den Micropaymentbereich fallenden Zahlungsströme werden unterschiedlich dargestellt. So sind z.B. gemäß Dohmann Micropayments Zahlungen im Intervall von 0,10 - 5,00 Euro[44], während Schneider hingegen Zahlungen unter 1 Dollar als Micropayments definiert[45]. Zur Erlösgenerierung in Location-Based-Games kann die Bereitstellung von schnellen und transaktionskostenminimalen Zahlungsmechanismen von Bedeutung sein. Selbst bei kostenloser Spielteilnahme sind kostenpflichtige Spielinhalte, die ein verbessertes Spielerlebnis versprechen, denkbar. Um diese jederzeit und an jedem Ort gegen Entgeld bereitstellen zu können, bedarf es Zahlungslösungen, die unmittelbar vor Ort im Spielgeschehen unkompliziert genutzt werden können. So könnte die Bezahlung via "Premium SMS" erfolgen, bei der eine speziell bepreiste SMS an eine bestimmte Zieladresse gesendet wird. Der kostenpflichtige Mehrwert würde dem Nutzer unmittelbar zur Verfügung gestellt werden können.

4.2.5 Time-limited subscription

"The player pays a fee to play a game for a specified amount of time. The payment is usually done before playing (pre-paid), but can also be done afterwards (post-paid)"[46]. Es steht für einen begrenzten Zeitraum das volle Produkt ohne Einschränkungen zur Verfügung. Am Markt etablierte Computerspiele im Bereich der "Massive multiplayer online games (MMOG's)" setzen dieses Modell bereits ein. Bei entsprechender Zahlungsbereitschaft der Nutzer wäre eine Anwendung auch für Spiele in realer Umgebung ein mögliches Erlösmodell.

4.2.6 Virtual currency

Eine virtuelle Währung stellt die Geldeinheit eines virtuellen Wirtschaftsraumes dar, welche bei Bedarf in eine real existierende Währung umgetauscht werden kann. In einem virtuellen Wirtschaftsraum werden analog zur Realwirtschaft virtuelle Güter bewertet und mit Preisen versehen. Die Erlösgenerierung erfolgt durch die Erhöhung der virtuellen Geldmengen. Diese resultieren einerseits durch eine virtuelle Inflation, andererseits wird durch Spielmechanismen der Bedarf an virtuellem Geld gesteigert. Im Spiel “Project Entropia” der Firma MindArk wird der Geldmengenbedarf u.a. dadurch forciert, dass virtuelle Güter abgenutzt werden und zur Werterhaltung instandgesetzt werden müssen[47]. Virtuelle Währungen erfordern einen autarken, virtuellen Wirtschaftsraum. Da ein solcher bei Location-Based-Games nicht vorhanden sein kann, ist dieses Erlösmodell nicht geeignet.

4.2.7 Training

Eine Verbesserung der Spielfertigkeiten und -fähigkeiten ist für engagierte Spieler von hoher Bedeutung. Durch ein kostenpflichtiges Angebot von Lerninhalten kann eine entsprechende Nachfrage befriedigt werden. Denkbare Umsetzungen sind Videotutorials, podcasts oder kostenpflichtige Forenmitgliedschaften. Auch Trainingsveranstaltungen mit persönlicher Betreuung werden am Markt angeboten (sk-gaming.com)[45]. In Location-Based-Games ist es darüber hinaus vorstellbar, dass der Spielteilnehmer sich während des Spieles durch einen "personal trainer" an seiner Seite betreuen lässt.

4.2.8 Spectator fees

Nimmt der Betreiber eines Spieles für das Verfolgen der Spielhandlung von Besuchern eine Gebühr, spricht man von Spectator fees. Besonders im Bereich des elektronischen Sports ist das Interesse groß genug, von Besuchern von öffentlichen Veranstaltungen eine Eintrittsgebühr zu nehmen[48]. Für Spiele in öffentlichen Räumen ohne Zugangskontrollen ist dieses Erlösmodell nicht geeignet.

4.2.9 Advertising

Eine indirekte Art Erlöse zu erzielen ist über die Schaltung von Werbung. Üblicherweise werden Anwendungen kostenlos angeboten um eine für die Werbeindustrie interessante Anzahl von Nutzern zu aquirieren. Dieses Erlösmodell ist für positionsgebundene Spiele sehr geeignet. Werbeeinblendungen im Kommunikationsgerät sowie die Integration der Werbebotschaften in das Spielgeschehen selbst sind möglich. Vorraussetzung hierfür ist aber ein hoher Bekanntheitsgrad, was zunächst mit hohen Werbeaufwendungen einhergeht.

4.3 SWOT Analyse

Die Entwicklung von ortsbasierten Spielen befindet sich noch in der Entstehungsphase. Dennoch lassen sich bereits die Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken für Spieleentwickler erfassen und für zukünftige Projekte nutzen.

4.3.1 Stärken

Wo bisher eine Entscheidung notwendig war, ob Freizeit, als limitierter Faktor, am Computer mit Spielen oder durch außerhäusliche Betätigung verbracht wird, ist es nun möglich, in ortsbasierten Spielen beides zu verbinden. Es ermöglicht auf eine neue Art und Weise soziale Kontakte zu knüpfen und mit anderen Spielteilnehmern zu kommunizieren und interagieren. Die technischen Grundbedingungen sind überschaubar. Schon heute verfügt ein Großteil der Bevölkerung über ein Mobiltelefon. In manchen Industrieländern wie Italien, Schweden oder Deutschland übersteigt die Anzahl der Geräte die jeweilige Einwohnerzahl des Landes[49].

Abbildung 5: Verbreitung von Mobiltelefonen
Abbildung 5: Verbreitung von Mobiltelefonen[50]

4.3.2 Schwächen

Die Hauptzielgruppe von Location Based Game - Entwicklern werden zunächst Nutzer in Ballungszentren sein. Durch die hohe Bevölkerungszahl in einem überschaubaren Spielgebiet sinkt der logistische Aufwand und steigt die Attraktivität für Benutzer und Betreiber. Ein Spiel mit wenig Teilnehmern wird die Bedürfnisse der Spielteilnehmer nicht befriedigen können. Spielbetreiber hingegen benötigen aus ökonomischen Gesichtspunkten heraus eine entsprechend große Teilnehmerzahl. Auch ist die Infrastruktur in Ballungszentren weiterentwickelter als in ländlichen Regionen und es bestehen bessere Möglichkeiten der Lokalisierung.

4.3.3 Chancen

Das Angebot ortsbasierter Spiele wird in den nächsten Jahren zunehmen. Unternehmen, die in diesen Entwicklungsmarkt investieren, können sich durch das erlangte "Know how" und durch einen Ideen- und Entwicklungsvorsprung gegenüber Mitbewerbern in eine vorteilhafte Position verhelfen. Auch der Bekanntheitsgrad von Spielen, die frühzeitig in einem expandieren Markt erfolgreich angeboten wurden, wären für die Entwickler bzw. Publisher ein Wettbewerbsvorteil.

4.3.4 Risiken

Die Teilnahme an einem ortsgebunden Spiel erfordert von Spielern die Beantwortung der Fragen "Wer spielt" und "Wo befindet sich der Spieler". Die Frage nach dem "Wer" wird vom Interessenten vorab in einem Nutzerprofil gespeichert. Während des Spieles wird dann per Lokalisierung die Standortfrage geklärt. Die Erhebung und Speicherung von personenbezogenen Daten unterliegt den strengen Richtlinien des Bundesdatenschutzgesetzes (BDSG). Durch das Zusammentreffen von personenbezogenen Daten mit der aktuellen Position dieser Person stellt sich ein großes Sicherheitsrisiko dar. Im Falle einer Kompromittierung könnten nicht nur die Daten des Nutzers mißbraucht werden, er selbst könnte durch die Bekanntheit seines Aufenthaltsortes einer Gefährdung ausgesetzt sein. Für den Betreiber bedeutet dies die Notwendigkeit der Schaffung eines Höchstmaßes an Datenschutz und IT-Sicherheit.

5 Kritisches Fazit

Location-Based-Games sind positionsbezogene Spiele.

So simpel sich die Grundaussage dieses Satzes anhört, so innovativ ist die Grundidee hinter diesem Konzept und so neuartig kann sich die Spielerfahrung für viele Spieler darstellen.Der Trend zu aktivem Spielen hat vor allem mit der Markteinführung von Nintendos Wii begonnen und kann mit positionsbezogenen Spielen seine Fortsetzung finden. Die Erfahrung bei Benutzung der Spielekonsole Wii, sich sowohl spielerisch als auch körperlich zu betätigen, wird hierbei noch um die Outdoor-Komponente erweitert.

Das Erfolgspotential hinter dieser Idee ist längst kein Geheimtipp mehr. So hat Hewlett-Packard schon im Jahr 2008 das Projekt mediascape ins Leben gerufen. Ziel der Entwickler ist nichts geringeres als die Verschmelzung von medialen Inhalten und realer Umwelt. Geht ein Anwender mit seinem GPS-Gerät an einem bestimmten Ort vorbei, werden ihm passende Inhalte dazu angezeigt. Die Anwendungen des Hewlett-Packard-Projektes werden von Informatikern, Webdesignern und Künstern entwickelt und auf der eigens dafür erstellten Webseite www.mscapers.com veröffentlicht.

Auch traditionelle Spielehersteller haben die Möglichkeiten erkannt. Konami hat am 21.12.2006 mit Metal Gear Solid: Portable Ops seine populäre Spielereihe um einen Titel mit includiertem GPS-Modus für Sonys Playstation Portable erweitert. Der Spieler bewegt sich in seiner realen Umwelt und rekrutiert virtuelle Soldaten, sobald er bestimmte GPS-Koordinaten erreicht. Das nur in Japan erhältliche Spiel war bereits am 15. Januar 2007 ausverkauft[51].

Diese Erfolge können nicht darüber hinwegtäuschen, dass Location-Based-Games trotz stetig verbesserter Lokalisierungsmöglichkeiten noch immer Nischenprodukte darstellen. Die Anzahl unterschiedlicher Plattformen und ein fehlendes initiales Marketingkonzept zur Steigerung des Bekanntheitsgrades stehen einer raschen Entwicklung weiter entgegen. Obgleich die Voraussagen für kommende Jahre positiv zu bewerten sind, muss abgewartet werden, in wie weit sich das Konzept am Spielemarkt durchsetzen kann und ob es Spieleideen geben wird, die ein breites Massenpublikum anziehen.

Ein äußerst problematischer Aspekt ist der Datenschutz. Aufgrund der Vielzahl personenbezogener Daten, die bei einem Spiel verarbeitet werden, ist zu befürchten, dass sich mit Verbreitung von ortsbasierten Spielen erhebliche datenschutzrechtliche Probleme ergeben werden. Der Nutzer hat keine Möglichkeit zu prüfen, was mit seinen sensiblen Daten passiert. Ein Mißbrauch wird erst dann realisiert, wenn ein Schadensfall eintritt. Aus Unternehmenssicht betrachtet stellen die personenbezogenen Daten, die im Detailgrad weit über die von sozialen Netzwerken hinaus gehen können, einen immensen Wert dar, deren (illegaler) Verkauf hohe Erlöse einbringen würde. Beim Datenschutz handelt es sich zudem um einen Rechtsbereich, bei dem durch die Weiterentwicklung der Technik die Bedrohung steigt. Die wirksamste Methode gegen den Mißbrauch wäre eine klare Forderung der Spieler, auf die Erhebung und Speicherung unrelevanter Daten zu verzichten. Doch in Zeiten, wo Nutzer in sozialen Netzwerken mit personenbezogenen Daten nur so um sich schmeissen, mag bezweifelt werden, dass die Spielergemeinschaft entsprechend sensibel mit ihren Daten umzugehen gedenkt.

6 Fußnoten

  1. von Wolfschmidt (2007) S.31
  2. vgl. Wolfschmidt (2007) S.290
  3. vgl. Wolfschmidt (2007)
  4. vgl. Althen (2009) S.6ff
  5. vgl. Schmidt, Dreyer (2008) S. 17
  6. vgl. Henselmans (2009)
  7. vgl. http://basecamp.mammut.ch/en/shoe-chase/find
  8. vgl. http://www.fastfoot.mobi
  9. vgl. Walke,Bernhard (2001), Seite 135
  10. von Walke,Bernhard (2001), Seite 137
  11. vgl. Rinkel (2008), Seite 338
  12. vgl. Eckel (2008), Seite 804
  13. von Eckel (2008), Seite 805
  14. von Eckel (2008), Seite 805
  15. vgl Werner (2009), Seite 282
  16. vgl. Vachon (2009) S.69
  17. vgl. Vachon (2009) S.69
  18. vgl Deblauwe (2008), Seite 31
  19. vgl Karimi (2004), Seite 87
  20. vgl Karimi (2004), Seite 86
  21. vgl Deblauwe (2008), Seite 57
  22. vgl Deblauwe (2008), Seite 54
  23. vgl Karimi (2004), Seite 90
  24. vgl. Lehner (2003)
  25. vgl. Lehner (2004), Seite 102ff
  26. vgl. Lehner (2004), Seite 103
  27. vgl. Lehner (2004), Seite 104ff
  28. von Colbe,Laßmann (1991), Seite 29
  29. vgl. Svahn, Kullgard (2006), Seite 15ff
  30. vgl. Svahn, Kullgard (2006), Seite 19
  31. vgl. http://pirates.bethsoft.com/
  32. vgl. Svahn, Kullgard (2006), Seite 19
  33. vgl. Lange (2010), derwesten.de
  34. vgl. SHAH (2010), sozialtrakr.com
  35. Quelle: Reder, Bernd (2010)
  36. vgl. Breunig (2005), Seiten 407-418
  37. vgl. Skiera, Lambrecht (2007), Seiten 869-886
  38. Quelle: Schmidt (2007), Seite 212
  39. Quelle: Schmidt (2007), Seite 213ff
  40. vgl. Gilbertson (2009), gpsbusinessnews.com
  41. vgl. Koch (2009), Seite 148
  42. vgl. Hagenhoff (2006), Seite 28
  43. vgl. Steger (2006), Seite 34
  44. vgl. Dohmann (2002), Seite 116
  45. 45,0 45,1 vgl. Schneider (2009), Seite 519
  46. Sönderlund, Svahn (2005), Seite 15
  47. vgl. Sönderlund, Svahn (2005), Seite 15
  48. Eintrittspreise auf www.esl.eu
  49. vgl. BITKOM (2007)
  50. Quelle: BITKOM (2007)
  51. Oliver (2007)

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