Mobile Geräte als Lernplattform des Web 2.0
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| Name der Autoren: | Kesrin Pohl, Sebastian Schary, Damian Woskowicz |
| Titel der Arbeit: | "Mobile Geräte als Lernplattform des web 2.0" |
| Hochschule und Studienort: | FOM Düsseldorf |
Inhaltsverzeichnis |
1 Einleitung
Es ist erstaunlich wie schnell der technische Fortschritt voranschreitet und mit ihr zwangsweise die Gesellschaft. Es ist gerade mal 26 Jahre (1983) her seit dem Beginn der Erfolgsgeschichte Handy. Damals kostete das erste tragbare Telefon von Motorola 4.000 $ und wog 800 Gramm. Die Entwicklung dieser Geschichte bis heute ist allen bekannt. Nur 8 Jahre später gab es im Jahre 1991 die Einführung des „world wide web“, das bis heute zum web 2.0 dauernd weiterentwickelt wurde und dort noch nicht das Ende erreicht hat. Die Vernetzungen sind heutzutage so ausgereift, dass ein Zugang fast überall möglich ist. Beinahe jährlich erscheinen neue und immer schnellere Standards im Mobilfunkbereich.
Heutzutage hat fast jeder ein mobiles Gerät und somit auch die Möglichkeit das Internet und dessen Innovationen zu nutzen. Unter dem Aspekt „Zeit ist Geld“ wird in der Gesellschaft die Ressource Zeit zum wichtigsten Gut. Überall sind zum Beispiel Manger zu sehen, die von unterwegs aus geschäftliche Transaktionen durchführen. Aber auch andere Personengruppen nutzen die Mobilität in vollen Zügen. Aufgrund dieses technischen Fortschritts sind wir überall und schnell erreichbar und gerade dadurch wird die Zeit immer knapper, da immer mehr in gleichen Zeit erledigt werden muss. Somit wird versucht die beschränkte Ressource optimal auszunutzen. Umso besser ist es, wenn ungenutzte Zeit effektiv genutzt werden kann. Beispielsweise mit Lernen, deshalb sollte gelten: Leerzeit gleich Lernzeit.
Als mobile Geräte dienen hierbei Handys, PDA, Smartphones oder auch Notebooks. Die Verbindung zwischen mobilem Gerät und Internet wird über unterschiedlichste Technologien realisiert, zum Beispiel WLAN oder UMTS.
Mit der Entwicklung des Internets entstanden zahlreiche Dienste. Diese haben zum Teil den Internetalltag soweit vereinfacht und verbessert, dass auf diese kaum noch verzichtet werden könnte. Hierzu gehören beispielsweise Lernplattformen, die von Lernenden aller Art verwendet werden. In Verbindung mit mobilen Geräten können diese unterwegs genutzt werden. Aber wie sinnvoll ist es unterwegs sein Wissen zu erweitern? Lernumgebungen, technische Möglichkeiten aber auch die angebotenen Inhalte sollten berücksichtigt werden.
In dieser Fallstudie wird geprüft, ob mobile Geräte als Lernplattform des web 2.0 geeignet sind.
2 Definition
Im Folgenden werden die Grundbegriffe des Themas definiert. So wird zuerst untersucht welche Geräte sich am besten für das mobile Lernen im web 2.0 eignen. Daraufhin wird auf die Lernplattformen eingegangen. Zum Schluss wird die Entwicklung des Internets, das web 2.0, erläutert.
2.1 mobile Geräte
Mobile Geräte werden als solche bezeichnet, wenn diese an beliebige Orte mitgenommen werden können und damit dem Benutzer immer zur Verfügung stehen.
Entscheidend dabei sind Größe, Gewicht und Netzwerkfähigkeit der mobilen Geräte: je geringer das Gewicht und je kleiner das Gerät ist, desto transportabler und beliebter sind sie für den Benutzer.
Mobile Geräte werden als netzwerkfähig bezeichnet, wenn diese trotz räumlicher Veränderungen immer mit einem Netz verbunden werden können. In der Regel sind dies drahtlose Netzwerke. Zu den Mobilen Geräten, die als netzwerkfähig gelten, gehören unter anderem:
- Notebook / Netbook
- PDA
- Smartphone
Das PDA und das Smartphone erfordern nicht mehr die volle Aufmerksamkeit des Benutzers, sie treten in den Hintergrund und sollen dem Nutzer nur noch zur Unterstützung dienen. Aufgrund, dass die mobilen Geräte überall mitgenommen werden können entsteht zwischen dem Nutzer und dem mobilen Gerät eine stärkere persönliche Bindung[1]. Dort werden private Kalendereinträge festgehalten oder Telefonnummern abgespeichert, die nicht nur der Kommunikation mit Geschäftskunden dienen, sondern auch zur Kommunikation mit Freunden, Bekannten und Verwandten. Der große Vorteil der PDA´s und Smartphones ist, dass sie so gut wie immer mitgenommen werden, somit muss der mobil Lernende kein zusätzliches Gerät tragen.
2.2 Lernplattformen
Eine Lernplattform auch als Learning Management System (LMS)[2] bezeichnet, ist eine serverseitig installierte Software, die es den Benutzern ermöglicht Lerninhalte über das Internet zu erhalten und auszutauschen. Dabei kann es sich sowohl um spezifische, als auch allgemeine Themengebiete handeln, die den jeweiligen Benutzer bei den unterschiedlichsten Lernprozessen unterstützen sollen. Die hierbei benötigten Technologien sind in erster Linie der PC, aber auch mobile Geräte bekommen immer mehr an Bedeutung.
Die Kommunikation der Beteiligten kann über die Lernplattformen in unterschiedlichsten Formen erfolgen. Es können Dialoge, Diskussionen mit ausgewählten Teilnehmern oder auch mit allen Benutzern, über ein Forum erfolgen. Die reine Darstellung von Lerninhalten im Internet kann also nicht als Lernplattform bezeichnet werden, sondern es muss zusätzlich auch die Kommunikation zwischen den Benutzern erfolgen.
2.3 web 2.0
Das web 2.0 wurde erstmals im Jahre 2005 von Tim O´Reilly definiert. Es ist die fortschreitende Entwicklung des Internets, das als Plattform im Internet verstanden wird, in dem der Designer nicht mehr allein für den Content (Inhalt) verantwortlich ist. In der heutigen Zeit hat sich das web soweit entwickelt, dass Informationsplattformen (vom Anbieter nur bereitgestellt) von Benutzern für Benutzer gefüllt werden. Dies bedeutet, dass der Content von Benutzern erstellt wird und anderen Benutzern zur Verfügung steht. Hierbei wird das eigene Wissen in Datenbanken gespeichert und dient als Schatz des web 2.0, von denen andere profitieren und lernen[3].
Solche Lernplattformen fördern die Aktivitäten, Eigeninitiative und motivieren, da ein Teil des Internetinhalts „durch mich“ entstanden ist. Bekannte und typische Plattformen sind beispielsweise „Wikipedia“, „Twitter“, „StudiVZ“ und „XING“ (Social Software), die weltweit sehr beliebt sind, mit denen unter anderem Kontakte geknüpft und Informationen ausgetauscht werden können.
Zudem wurden auf Basis des web 2.0 bisherige (offline) Desktop-Programme erweitert, mit denen über das Internet ein gemeinsames Wissen an Dokumenten erarbeitet werden kann.[3]
3 Mobile Learning
Mobile Learning bedeutet Lernen mit einem mobilen Endgerät über drahtlose Übertragungstechnologien. Das heißt, dass Lernen themenunabhängig, überall und theoretisch zu jeder Zeit möglich ist, um ungenutzte Zeit zum Wissenserwerb zu nutzen. Die Endgeräte helfen hierbei auf verteilte Datenbestände zuzugreifen und miteinander zu kommunizieren, ohne auf Stromversorgung angewiesen zu sein. Der Nutzen entsteht hierbei vor allem in zufälligen Situationen, in denen spontanes Lernen erfolgen kann.
Zu diesem Thema wurden zuerst die mobilen Geräte untersucht, die mobiles Lernen ermöglichen. Neben der Hardware gibt es weitere Voraussetzungen, die erfüllt bzw. beachtet werden müssen. Anschließend werden die Zielgruppen des mobilen Lernens definiert und zum Schluss auf die Lernplattformen des web 2.0 eingegangen
3.1 Mobile Geräte
Als mobile Geräte werden alle Endgeräte bezeichnet, die es dem Benutzer ermöglichen mobil, also unterwegs und netzunabhängig zu arbeiten. In der Regel sind diese Geräte handlich und verfügen über ein „kleines Softwarepaket“. Die meist genutzten mobilen Geräte sind die Mobilfunktelefone. Für diese Geräte wurden in den letzen Jahren immer mehr Dienste entwickelt. Die Folge waren höhere Funktionalitäten und somit wiederum höhere Ansprüche an die Hardware der Endgeräte. Aus diesem Grund genügten viele Mobilfunktelefone nicht mehr den Anforderungen, um diverse Dienste in Anspruch nehmen zu können. Die Palette an mobilen Endgeräten wurde dementsprechend erweitert.
Es besteht heute eine Vielzahl an unterschiedlichen mobilen Geräten, die jeweils an die Ansprüche der Benutzer angepasst wurden.
3.1.1 Notebook / Netbook
Notebook:[4]
Das Notebook war eines der ersten tragbaren Rechner. Es wurde konzipiert, um eine gewisse Mobilität und Unabhängigkeit für den Anwender zu schaffen. Mit Hilfe eines Akkus kann das Notebook, im Gegensatz zu Desktoprechnern, für ein paar Stunden ohne Strom betrieben werden. Sie fangen bei einer Displaygröße von 13.1 Zoll an und sind für verschiedene Bereiche speziell ausgestattet. So lassen sich fünf Varianten an Notebooks klassifizieren.
Die Einsteiger, Multimedia, Gaming, Business Notebooks so wie die Untergruppen Subnetbooks und Netbooks. Im Vergleich zu aktuellen Netbooks sind Notebooks unhandlicher, da sie schwerer und auch größer sind. So liegen zum Beispiel 17 Zoll Notebooks mit einem Gewicht von ca. 3,5 kg schwer in der Hand.
Bei einem Einsteiger Notebook werden in der Regel keine großen Ansprüche an die Grafik sowie Rechenleistung gestellt. Es soll hauptsächlich Officeanwendungen, wie Textverarbeitungen, Tabellenkalkulation und das Surfen im Internet unterstützen. Der Preis íst dementsprechend im unteren Segment zu finden.
Das Multimedia und Gaming Notebook wird vor allem von Spielern und Multimedia-Anhängern bevorzugt. Bei dieser Art von Notebook kommt es in aller erster Linie auf eine starke CPU und viel Arbeitsspeicher an. Zudem ist ein großes Display vorteilhaft, das eine Full HD-Auflösung von 1920 x 1080 Bildpunkten darstellen kann. Diese Kriterien lassen den Preis eines Multimedianotebooks allerdings rasant ansteigen.
Business Notebooks werden für die unterschiedlichsten Zwecke verwendet. Je nach Branche und Einsatzgebiet gibt es Kriterien, die bei der Anschaffung berückstichtigt werden sollten. Für reine Officeanwendungen gelten, wie bei den Einsteigern, ähnliche Kriterien. Wichtig hierbei ist allerdings ein leiser Lüfter. Werden zusätzlich Bildbearbeitungen und Präsentationen erstellt, sollte der Rechner über eine höhere CPU – Leistung, größeren RAM Speicher, sowie einen stärkeren Akku verfügen.
Netbook:
Das Netbook ist das kleinste tragbare Notebooks, welches zurzeit auf dem Markt erhältlich ist. Das Netbook hat in der Regel eine Displaygröße von 8,9 bis 10 Zoll und wiegt in der Regel nicht mehr als 1,5 kg. Diese zwei Eigenschaften sprechen vor allem die Zielgruppe der Pendler und der Studenten an.
Das Konzept dieser Technologie bestand darin das Internet mobil zugänglich zu machen. Es können aber auch Officeanwendungen genutzt sowie Multimediadateien abgespielt werden. Erhältlich sind diese handlichen Alternativen mit dem Betriebssystem Windows oder Linux. Niedriger Stromverbrauch und oft geringe Anschaffungskosten für den Benutzer machen das Netbook attraktiv. Sie kosten im Schnitt halb so viel als ein Notebook.
Es gibt allerdings auch Nachteile, die ein Netbook mit sich bringt. Aufgrund der kleinen Ausführung des Geräts wurde auf einige Komponenten verzichtet. Gleichzeitig wurden die bestehenden Komponenten der Leistung verkleinert. Dementsprechend wird weniger Strom verbraucht und eine lange Akkulaufzeit garantiert. Es ist jedoch nicht für speicherintensive Anwendungen geeignet. Des Weiteren besitzt es kein optisches Laufwerk und ist auf die vorhandenen Schnittstellen wie zum Beispiel USB, VGA Out oder Card Reader SD und MMC (SDHC) angewiesen.
3.1.2 PDA
Der Personal Digital Assistant, kurz PDA, ist ein kompakter, transportabler Computer, welcher direkt am Körper getragen werden kann (Hosentasche, Hemdtasche). Ursprünglich diente er zur Erfassung von persönlichen Kalender- und Adressdaten. Aktuelle PDAs sind jedoch weitaus leistungsfähiger. So bieten die meisten einen Zugang zu Netzwerken an und sind mit Multimediaprogrammen ausgestattet, die zur Bearbeitung von Office-Dateien dienen: „Word to Go“, „Excel to Go“ etc.
Im PDA werden verschiedene Prozessoren eingesetzt. Diese sind normalerweise so leistungsfähig, dass komplexe Anwendungen wie die Wiedergabe von Videos möglich sind. Die Akkulaufzeiten der PDAs betragen heute max. 5 Stunden, jedoch wird dieser Wert merklich durch die Beleuchtung von größeren Displays verringert.
Die Bedienung des PDAs erfolgt über ein berührungsempfindliches Farb-Liquid-Crystal-Display (LCD) mit 65000 Farben, mit dem eine Handschrifterkennung möglich ist. Die Display-Größe beträgt bei heutigen PDAs max. 3,8“ bei einer Auflösung von 240x320 Pixel.
PDAs besitzen im Normalfall ein SD-RAM als Massenspeicher. Der Nachteil hierbei ist jedoch, dass beim Ausfall der Stromversorgung die Daten verloren gehen. Um dieses Problem zu verhindern, hat jedes PDA einen Flash-ROM-Speicher von einigen MB, um zumindest die betriebsnotwendigen Informationen zu speichern. Unterstützend sind die meisten PDAs mit einer Schnittstelle für Memory-Cards ausgestattet, um somit den internen Speicher um ein vielfaches zu erweitern.
Die Verbindung mit Netzwerken kann entweder über ein internes Netzwerkinterface erfolgen, welches jedoch die wenigsten PDA bieten, oder über Zubehör für W-LAN und Bluetooth Verbindungen.
Erstmals tauchte der PDA Anfang der 90er Jahre auf: Apple bezeichnete sein neu eingeführtes „Newton“ Message-Pad als PDA. Diese Bezeichnung prägte in den 90er Jahren alle Klein-Computer und wurde somit zum Synonym für diese. Heute spielen die klassischen PDAs auf dem Markt keine große Rolle mehr. Sie sind größtenteils durch Smartphones ersetzt worden, da sie die selben Funktionen beinhalten und durch UMTS über einen schnellen Zugriff ins Internet verfügen.
3.1.3 Smartphone
Die Smartphones (eine Untergruppe der Organzier) sind eine Kombination aus Mobiltelefon und PDA, da sie die Funktionalitäten und Eigenschaften der beiden Geräte vereinen. Aus diesem Grund muss der Benutzer nur noch ein Gerät mit sich führen.
Sie sind handlich und für organisatorische Zwecke bestens ausgerüstet und besitzen eine Tastatur oder bereits einen druckempfindlichen Bildschirm (Touchscreen). Zudem sind sie mit einem Betriebssystem (z.B. Windows Mobil, Symbian) ausgestattet, auf dem zusätzlich Selbstinstallationen von persönlichen Anwendungen seitens des Benutzers möglich sind. Die aus den beiden mobilen Geräten (Mobiletelefon und PDA) bekannten Schnittstellen wie WLAN, Bluetooth, Infrarot oder USB, werden bei dem Smartphone um den neuen Mobilfunkstandard UMTS erweitert. Neben der Funktionen SMS sind MMS und E-Mails ebenfalls mit einem Smartphone zum Standard geworden
3.2 Voraussetzungen
Als Voraussetzung wird ein Zustand beschrieben der erreicht sein muss, damit ein anderer Zustand erreicht werden kann. Bei technischen Geräten handelt es sich in der Regel um benötigte Komponenten, die eine Funktionalität ermöglichen. Es wird hierbei unterschieden in Hardware und Software. Hinzu kommen die Netze, als Zugangsmöglichkeit zum Internet und die Abrechnung über Tarife.
3.2.1 Hardware
Die Hardware ist die maschinentechnische Ausrüstung eines Systems, z.B. eines Computersystems. Allgemein gesagt, ist die Hardware der Bestandteil, den man anfassen kann.
Auf einfachen Hardwaresystemen (Trinkautomat) werden Betriebssysteme installiert, die die Funktionen nicht erweitern, sondern durch die vorgegeben Hardware begrenzt sind. Komplexe Systeme enthalten meist programmierbare Elemente, mit denen die Funktionen angepasst und verändert werden können.
Für das mobile Lernen kann ein Notebook verwendet werden, der über einige Hardwarekomponenten verfügen muss, um beispielsweise eine Verbindung mit einem Netzwerk aufzubauen. Schnittstellen sind dabei unvermeidlich, falls die Verbindungshardware nicht integriert ist. Die gängigsten Schnittstellen sind PCMCIA und USB 2.0.
Die am häufigsten verwendete Möglichkeit sich mit einem Netzwerk zu verbinden ist eine integrierte oder externe WLAN Karte. Mit dieser ist es möglich sich mit einen vorhanden Hotspot oder WLAN-Accesspoint zu verbinden.
Smartphones unterstützen seit einiger Zeit den dritten Mobilfunkstandard UMTS. Um diesen ebenfalls auf Notebooks zur Datenübertragung verwendet zu können, kann mit einer passenden UMTS-Zusatzkarte nachgerüstet werden. Mobilfunkanbieter bieten hierzu PCMCIA-UMTS-Karten oder USB-Sticks an. Aktuelle Laptops verfügen sogar über einen integrierten Steckplatz für die SIM-Karte, mit dem keine Zusatzhardware benötigt wird.
Von großer Bedeutung sind unter anderem die Ein- und Ausgabekomponenten des Notebook, PDA oder Smartphone. Denn dies sind wichtige Argumente in Bezug auf das mobile Lernen und welche Geräte wie lange von den Benutzern verwendet werden. Entscheidend sind hierbei die Größe des Displays und die Art der Tastatur (Tasten oder Touchdisplay). Eine Maus bzw. ein Stift beim PDA oder Smartphone sind als Unterstützung sehr hilfreich.
Als Fazit ist zu sagen, dass zwischen den technischen Möglichkeiten des Online-Lernens und der Entwicklung der Informations- und Kommunikationstechnik eine sehr enge Bindung besteht. Beides unterliegt einer stetigen und sehr schnellen Entwicklung, wie beispielsweise das web 2.0, dementsprechend müssen ständig Anpassungen an die technologischen Voraussetzungen getroffen werden. Doch trotz der Veränderungen ist nicht alles, was technisch machbar ist, für den Einsatz im Online-Lernen geeignet. Gleichzeitig werden technische Möglichkeiten teilweise nicht genutzt, oder aber auch unnütz und überzogen eingesetzt.
3.2.2 Netzzugang
Der Zugang zum „world wide web“ kann auf verschiedene Weise erfolgen. Hierbei spielen jedoch Aspekte wie Kosten und Verfügbarkeit der Netze eine große Rolle. So haben Handynetze in den allermeisten Fällen eine große Verfügbarkeit, sind aber beider Benutzung in der Regel verhältnismäßig teuer. Die günstigste Alternative zum mobilen Lernen ist die WLAN-Technologie, die immer häufiger verwendet wird. Die Verfügbarkeit ist jedoch sehr begrenzt, hat aber von allen die beste Übertragungsrate. [5]
WLAN
Das „Wireless local area network“ ist ein drahtloses Netzwerk auf Funk- oder Infrarotbasis und dient zur leitungsfreien Überbrückung von Entfernungen von mindestens 1 Mbit/s. Hierbei werden Entfernungen von mindestens 3 und maximal 300 Meter überbrückt. Der Nachteil dieser Technologie sind die begrenzten Standorte, an den WLAN verwendet wird. Die Zugangsmöglichkeiten sind sehr schwach ausgebaut und beschränken sich vor allem auf Flughäfen, Hotels, Gaststätten und Stadtzentren, in denen mehrere Benutzer gleichzeitig auf den Access Point, dem Zugangspunkt des drahtbasierten Internets, zugreifen können. Zunehmend wird eine flächendeckende Verbreitung an öffentlichen Plätzen mit hoher Benutzeranzahl, den so genannten Hot Spots, angestrebt. [6] [7]
GSM (2G)
Im Jahre 1992 gingen die ersten Mobilfunknetze mit dem neuen, ersten Mobilfunkstandard GSM (Global System for Mobile communications) an den Start. Diese zweite, damals nur europaweite Generation, sollte die damalige, erste analoge Entwicklung ablösen und somit Sprache und Signaldaten digital übertragen. Heutzutage ist es das erfolgreichste Mobilfunksystem weltweit. Da diese Technik ausgelegt war Sprache zu übertragen, konnten nur Übertragungsgeschwindigkeit von 14,4 Kbit/s erreicht werden. Im Zeitalter des Internets wurde die Mobilität immer wichtiger und damit auch die Datenübertragung. Um diesem Bedarf gerecht zu werden, wurden dem Standard GSM Erweiterungen, wie HSCSD, GPRS und EDGE, hinzugefügt, die die Datenübertragungsrate erhöhten. [8]
GPRS (General Packet Radio Service)
Zur Steigerung der Datenübertragungen im Mobilfunktechnikbereich wurde GPRS eingeführt. Damit soll ein paketorientierter Datentransferdienst für kleinere bis mittlere Mengen von Daten angeboten werden, wie z.B. Anfragen von Webseiten. Insgesamt gesehen soll damit ein Dienst angeboten werden, der besser zum Internet-Protokoll passt. Der große Vorteil dieser Technik ist, dass Netzbetreiber ein Datenvolumenpaket anbieten können, mit dem die heruntergeladene Datenmenge abgerechnet wird. Der Vorteil für den GPRS-Nutzer liegt somit darin, dass sie im Prinzip immer mit dem Netz verbunden sein können und nicht vor einer Datenübertragung zunächst eine Verbindung aufbauen müssen.
Bei der GPRS-Technik wird die Rahmenstruktur von GSM beibehalten, jedoch erfolgt die Belegung der einzelnen Datenkanäle nach keinem festgelegten Muster, sondern anforderungsgesteuert. Vergleichbar mit ISDN werden mehrere Kanäle gleichzeitig benutzt, um die Geschwindigkeit zu erhöhen. Diese ist jedoch sehr von der Auslastung einer Funkzelle abhängig, d.h. je nach dem viele Benutzer gleichzeitig Daten anfordern, sinkt die Rate. Dementsprechend teilen sie sich alle die freien Ressourcen untereinander. Unabhängig von der Leistungsfähigkeit des zur Verfügung stehenden Netzes und Kapazitäten hängt die Datenrate ebenfalls von den Fähigkeiten des physikalischen Gerätes ab. So können beispielsweise nicht alle Geräte gleichzeitig senden und empfangen oder nur stark eingeschränkte Anzahl an Kanälen gleichzeitig benutzen. [9]
EDGE (Enhanced Data Rates for Global Evolution)
Um die GPRS Übertragungsgeschwindigkeit weiter zu steigern wurde ein weiteres Verfahren unter dem Namen EDGE standardisiert, die erste Erweiterung der GSM-Technik in Richtung UMTS. Der große Vorteil für den Netzbetreiber hierbei ist, dass mit weniger Kanälen die gleiche Übertragungsrate als bei GPRS erreicht werden kann. Dabei wird zusätzlich die Datenrate innerhalb der Kanäle erhöht. Somit überträgt EDGE dreimal mehr Bits pro Kanal, als bisher. Es geht sogar soweit, dass sich EDGE als kostengünstige Alternative zu UMTS eignet. So können viele GPRS-fähige Handys diese Technik nutzen. Aus Sicht der Anwender müssen dementsprechend keine neuen Geräte gekauft bzw. ersetzt werden. [9]
Gegenüber GPRS ist EDGE bei der Übertragung der Datenpakete und die Reaktion auf veränderte Funkverhältnisse um einiges besser. Häufen sich Übertragungsfehler erfolgt der Wechsel auf eine niedrige Datenrate mit besserer Fehlerkorrektur schneller.
UMTS (3G)
Der weltweite Mobilfunkstandard UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) stellt die dritte Generation (3G) der Mobilfunktechnik dar und ist der Nachfolger des Standards GSM (Global System for Mobile communications) (2G), basierend auf der Internet-typischen Paketvermittlung. Neben der Sprache lässt UMTS ebenfalls schnelle Datenübertragung zu. In Stadtzentren oder Flughäfen betragen die Übertragungsgeschwindigkeiten bis zu 2 Mbit/s. Großflächig werden 384 Kbit/s erreicht. Inzwischen wird von allen deutschen Netzbetreibern HSDPA (High Speed Downloadlink Packet Access) mit deutlich höheren Empfangs-Datenraten angeboten. Theoretisch sind hierbei 14,4 Mbit/s möglich, in der Praxis werden jedoch Geschwindigkeiten von bis zu 4 Mbit/s erreicht. Parallel zum Ausbau von HSDPA soll mit HSUPA (High Speed Uplink Packet Access) der Upload gesteigert werden. Statt der maximalen Datenrate von 384 kbit/s können nun somit derzeit Werte von bis zu 1,4 Mbit/s erreicht werden. [9]
Aufgrund der großen Euphorie im Mobilfunksektor gab es in der Vergangenheit zum Thema UMTS sehr hohe Erwartungen aller Mobilfunkbenutzer und somit große Gewinnprognosen der Telekommunikationsbrache. Entsprechend der übertriebenen Erwartungen wurden die UMTS-Lizenzen am 6. Oktober 2000 für rund 100 Milliarden € versteigert. Die Erfahrungen aus der Praxis zeigten jedoch, dass die Realisierung von mobilen Diensten sich schwieriger gestaltet als erwartet. Ein Grund dafür waren die hohen Kosten für die Endkunden, die die Lizenzkosten wieder einspielen mussten, dazu aber nicht bereit waren.[9]
Als Gesamtübersicht über alle Standards und Übertragungsgeschwindigkeiten dient folgende Tabelle:
| Mobilfunkstandard | Übertragungsgeschwindigkeit | Zeitliche Einordnung |
| GSM | 14,40 Kbit/s | 1992 |
| GPRS | 53,6 Kbit/s | 2001 |
| EDGE | 220,0 Kbit/s | 2006 |
| UMTS | 384,00 Kbit/s | 2004 |
| HSDPA - Ausbaustufe 1 | 1.800 Kbit/s | 2006 |
| HSDPA - Ausbaustufe 2 | 3.600 Kbit/s | 2007 |
| HSDPA - Ausbaustufe 3 | 7.200 Kbit/s | 2008 |
| HSUPA | 1.400 Kbit/s | 2007 |
3.2.3 Software
Die Software wird im Allgemeinen als Gegenteil zur Hardware gesehen. Sie lässt sich nicht anfassen, wodurch aus physischer Sicht, ausgegangen werden könnte, dass so etwas wie Software gar nicht gibt. Doch trotzdem sind beide auf einander angewiesen und können nur gemeinsam funktionieren.
Eine Lernplattform zum Lernen im web 2.0 sollte nach Möglichkeit für alle Anwendergruppen so einfach wie möglich gestaltet sein. Es ist nicht davon auszugehen, dass nur Anwender aus informationstechnischen Bereichen diese Möglichkeit des Lernens im Web nutzen, sondern ebenfalls Personen aus anderen Bereichen, wie z.B. Pflegemanagement oder Handwerker.
Die Grundlage eines Endgeräts bildet das Betriebssystem und ermöglicht mit der Steuerung und Verwaltung der Hardware die eigentliche Verwendung. Die beliebtesten und meist verwendeten sind heutzutage die Betriebssysteme von Microsoft, Symbian, Research in Motion, Linux und das Mac OS X. In der Regel werden Endgeräte mit einem festen Betriebssystem ausgeliefert und müssen vom Anwender verwendet werden. Je nach Gerät können diese auf eigenen Wunsch aber auch deinstalliert und ein anderes installiert werden, vorausgesetzt sie werden von der Hardware unterstützt. Die Smartphones werden in den meisten Fällen mit dem am meisten verbreiteten Betriebssystem von Nokia, „Symbian“ ausgeliefert.
Je nach Wunsch des Anwenders kann weitere Anwendersoftware installiert werden. Besonders eignet sich ein Officeprodukt mit Schreib-, Kalkulations- und Präsentationsfunktion. Dies kann eine Version von Microsoft sein oder eine Freeware von OpenOffice.org. Microsoft bietet das Office to go an, eine komprimierte Version für PDA und Smartphone.
Eine unverzichtbare Software für das mobile Lernen ist ein Internetbrowser zum Betrachten von Webseiten im world wide web. Einen Marktanteil von 93 % teilen sich der Internet Explorer und Firefox.[10] Neben den Kommunikaitonsplattformen im web 2.0 können weitere Kommunikationsmittel zum Versenden und Empfangen von E-Mails installiert werden. Damit können sich beispielsweise Studenten über neue Lernergebnisse austauschen.
Die T-Com bietet zusätzlich auf ihrer Homepage einen Dienst zur Lokalisierung von Hotspots an. Mit diesem kann der Benutzer Hotspots an einem bestimmten Ort ausfindig machen. Zusätzlich wird ein Routenplaner angeboten, der alle Hotspots auf dieser Route anzeigt[11].
3.2.4 Tarife
Die Anforderungen der Mobilität und Erreichbarkeit erlangen immer größere Dimensionen. Mittlerweile gehört die flächendeckende Nutzung von Mobilfunkgeräten und deren Internetfähigkeit zum Alltag. Die Mobilfunkanbieter haben die Bedeutung bezüglich der mobilen Internetnutzung erkannt und die Angebotspalette ihrer Tarife erweitert. [12]
Die bekannten Telefontarife werden um den so genannten Datentarif erweitert. Mit diesem wird dem Benutzer ein mobiler Internetzugang zur Verfügung gestellt, der nicht wie bei den Telefontarifen nach Zeit, sondern nach der Menge der übertragenen Daten abgerechnet wird.
Die angebotenen Datentarife gibt es in den unterschiedlichsten Varianten. So können hierzu die bekannten Datenflatrates für den mobilen Internetzugang ausgewählt werden. Diese Flatrates beinhaltet einen Festpreis für einen bestimmten Zeitraum, in dem theoretisch unbegrenzt Datenmengen gesendet oder empfangen werden. Sollte es jedoch zur einer übermäßigen Nutzung kommen, so wird von vielen Anbietern dem Benutzer gekündigt.[13]
Der Abschluss eines solchen Tarifs kann entweder über einen Vertrag oder Prepaid erfolgen. Beim Vertrag wird ein Datentarif für eine bestimmte Laufzeit abgeschlossen und die Gebühren monatlich bezahlt. Bei der Prepaidvariante wird keine bestimmte Laufzeit festgelegt, dafür jedoch die Gebühren im Voraus entrichtet. In der Regel sind die Verträge günstiger. Aufgrund der hohen Anzahl an Mobilfunkanbietern und dem hohen Wettbewerb lohnt sich jedoch ein Vergleich der einzelnen Tarife.
3.3 Zielgruppen
Die Zielgruppen, für die sich das web 2.0 als Informations- und Lernplattform eignet, sind weit gestreut. Speziell für den Informationsaustausch sind sie zwischen Studenten und Dozenten oder auch Arbeitgeber und Arbeitnehmer von hoher Wichtigkeit.
3.3.1 Student / Dozent
Für die Zielgruppe der Hochschulanwender dient das web 2.0 als Informations- und Lernplattform, auf der Termine der Vorlesungen oder aber auch Praktikumveranstaltungen kommuniziert werden. Die Dozenten haben in Blogs oder Foren die Möglichkeit, ihre Studenten über neue Sachverhalte zu informieren. Zudem wird die Möglichkeit Scripte zur Vorlesungsreihe online zu stellen von den Dozenten vielfach in Anspruch genommen. Studenten untereinander nutzen das web 2.0, um sich über Lernsituationen auszutauschen oder über Lerninhalte zu diskutieren. So wird zum Beispiel StudiVZ mit der Funktion der Gruppenbildung dazu verwendet, um Lerngruppen zu bilden und dort Informationen auszutauschen.
3.3.2 Arbeitnehmer / Arbeitgeber
Besonders bei Auslandsaufenthalten ist es wichtig, dass der Arbeitnehmer ständig Kontakt zu seinem Unternehmen hält. Da dies oftmals aufgrund der zeitlichen Verschiebungen schlecht telefonisch erfolgen kann, nutzen viele die Möglichkeit über E-Mail zu kommunizieren oder über Blogs Bilder der gegebenen Situation ins Firmennetz zu senden. So werden zudem neuste Informationen über Materialveränderungen oder Preiskalkulationen für die Mitarbeiter in internen Foren bekannt gegeben. Reporter nutzen die Möglichkeit, aktuelle News direkt über einen Ticker ins Firmennetz zu stellen.
Auch im Bereich Aus- und Weiterbildung kann mobiles Lernen eingesetzt werden. So werden Auszubildende, wenn diese Blockunterricht haben, über die neusten Veränderungen im Unternehmen informiert. Seminare, die zur Weiterbildung dienen, müssen nicht mehr an speziellen Orten stattfinden, sondern können auch über eine Lernplattform im web 2.0 für den Arbeitnehmer zu Verfügung stehen. Somit wird die Ausfallzeit des Arbeitnehmers im Unternehmen verringert und die Kosten gesenkt.
3.4 Rahmenbedingungen
Im Folgenden werden die Rahmenbedingungen für mobile Geräte als Lernplattform des web 2.0 dargestellt. Es werden hierbei die verschiednen Aspekte der Lernplattform und dessen Anwendung untersucht.
3.4.1 Lernplattform des web 2.0
Eine Lernplattform dient in erster Linie zur Bereitstellung von Lerninhalten bzw. Lernmaterialien und deren Organisation. Mit der web 2.0 Technologie können Lerninhalte, je nach Plattform, von Anwendern selbst erstellt und anderen Anwendern zur Verfügung gestellt werden. Der Informationsaustausch zwischen den Lernenden soll somit gesteigert werden. Die klassische Lernplattform bildet daher eine Schnittstelle zwischen Anbietern und Nachfragern.
Im web 2.0 gibt es öffentliche und eingeschränkte Lernplattformen, zu denen nur bestimmte Anwender Zugriff erhalten. Vor allem letzteres steigert die Verlässlichkeit der Daten. Im Vordergrund einer Lernplattform steht die Kommunikation zwischen den Anwendern einer Zielgruppe, wie zum Beispiel den Studenten und Dozenten, sowie dem Arbeitnehmer und Arbeitgeber.
Die typischen Merkmale von Lernplattformen sind in fünf Funktionsbereiche unterteilt: [14]
- Eine Benutzerverwaltung, mit der Benutzer über Zugriffsrechte administriert werden
- Kursverwaltung
- Rollen- und Rechtvergabe zur Verwaltung von virtuellen Klassenräume
- Autorenwerkzeuge zur Erstellung von Lernmaterialien jeglicher Art
- Kommunikationsmethoden
Der Aufbau einer Lernplattform besteht aus einer komplexen webbasierten E-Learning Infrastruktur. Idealerweise besteht sie in der Regel aus 3 Schichten.
1. Datenbank
- Hier werden alle relevanten Daten bezüglich der Lerninhalte, als auch die Benutzerverwaltung hinterlegt. Dies ist ein sogenannter Datenpool, der sich weiter nach der Art des Inhalts aufteilt, der Administration der Daten (Benutzer/Kursdaten) und dem Content (Lernobjekte/ Metadaten).
2. Schnittstelle
- Die Aufgabe der Schnittstellen ist die Kommunikation und der Datenaustausch zwischen mehreren Systemen.
3. Benutzeroberfläche
- Dies ist die grafische Oberfläche für den Endanwender, in der die Lerninhalte dargestellt werden. Dort kann der Benutzer die Inhalte einsehen und anderen zur Verfügung stellen.
Als ideales Beispiel aus der Praxis dient hierzu die OpenSource Lernplattform Moodle, mit der Lernprozesse gestaltet werden können. Nach eigenen Angaben soll Moodle mit 57.000 [15] (Stand: 14.06.2009) weltweiten Installationen, angefangen bei einzelnen Trainern bis hin zu Hochschulen, die weltweit größte Verbreitung haben. Mit Moodle soll die Kooperation sehr stark gefördert werden und die gemeinsame Erarbeitung von Lerninhalten in einer Gruppe die Lernergebnisse verbessern. Innerhalb eines Online-Klassenraumsystems, können vom Trainer, je nach Lernziel, kursspezifische Inhalte zur Verfügung gestellt werden. Hierzu wird den Trainern und Autoren Räume und Werkzeuge angeboten. [16]
Die Einsatzbereiche der Plattform reichen von Hochschulen, Bildungsträger bis hin zu Unternehmen und decken somit sehr viele Zielgruppen ab.[16]
3.4.2 Mobile Lernumgebung
Die wichtigste Voraussetzung, damit ein Anwender einer Zielgruppe lernen kann ist, dass ihm die Umgebung, in der er sich aufhält, das mobile Lernen ermöglicht. Dies bedeutet der Lernende muss Gelegenheiten erhalten, die er zum Lernen nutzen kann.
Entscheidend für ein erfolgreiches Lernen ist die entsprechende Lernumgebung in der jeder Lernende sich am besten konzentrieren kann. So gibt es hierzu allgemeine Grundsätze, wie Ordnung, Übersicht, Ruhe und frische Luft, die während des Lernens empfohlen werden.[17]
Da mittlerweile die Möglichkeit besteht mit mobilen Geräten an fast jedem Ort zu lernen, entsteht überall dort eine Lernumgebung, wo mobile Geräte zum Lernen eingesetzt werden können. Dabei kann es sich auch um Orte handeln, an denen keine Ruhe herrscht oder andere Umwelteinflüsse auf den Lernenden Einfluss nehmen können. Somit kann die Konzentration des Lernenden darunter leiden und die Produktivität beim Lernen sinken.
Ganz typische Lernumgebungen sind:
Flughafen, Hauptbahnhof, öffentliche Verkehrsmittel, Wartephasen auf einen Termin, Pausen oder auch eine Kombination mit der eigenen Freizeit wie z.B. der See, Wald, Garten usw.
Letztendlich ist zu sagen, dass fast jeder Ort zur Lernumgebung werden kann. Es bleibt jedoch im Ermessen des Lernenden welche Umgebung er zum Lernen nutzt, da nicht jede immer sinnvoll ist.
3.4.3 Anwendung im Lernprozess
Wie sieht nun der Lernprozess in der Praxis aus? Wie kann die Hard- und Software in (oft ungeplanten) Leerzeiten angewendet werden?
Für die Zielgruppe, die oft ein Smartphone mit sich führt, ist das mobile Lernen spontaner möglich, als für diejenigen, die nur mit dem Laptop ausgestattet sind. Es ist davon auszugehen, dass ein Smartphone fast immer mit seinem Besitzer unterwegs ist. So ist es das verlässlichste mobile Gerät und immer Griff bereit, wenn es benötig wird. Es ist immer eingeschaltet und dementsprechend sehr schnell betriebsbereit, wenn es benötigt wird. So wird keine Zeit verschwendet, um das Gerät hochzufahren und eine Verbindung aufzubauen. Ein Smartphone eignet sich im Vergleich zu einem Laptop speziell für kurze und spontane Lern- „Ausflüge“. Genau diese spontanen und ungeplanten Leerzeiten lassen sich mit dem meist mitgeführten mobilen Gerät als Lernzeit überbrücken.
Hierbei können folgende Lerninhalte als Übung, Vertiefung oder auch als Wiederholung vom Gelernten eingesetzt werden. [18][19]
- Quizzer
- Multiple-Choice Fragen
- Wahr-Falsch Fragen
- Drag-and-Drop Fragen
- Podcast
- Fotos und Grafiken
Diese Lerninhalte bedürfen keine lange „Eindenkzeit“ und sind somit vom Anwender direkt und effektiv einsetzbar. Aufgrund der meist unergonomischen Texteingabemöglichkeiten wird hierbei auf lange Antworten verzichtet. Genau dies ist der Vorteil dieser Lernmethoden. Zudem können selbst erstellte Fragen mit eigenen Themen verwendet, oder auf die von anderen Anwendern zur Verfügung gestellten Aufgaben zugegriffen werden.
Zum mobilen Lernen greifen die Anwender über ihre mobilen Geräte auf öffentliche oder abgesperrte (Zutrittsberechtigung vorausgesetzt) Lernplattformen des web 2.0 zu. Dort können sie die von anderen Anwendern oder speziell vom Trainer zur Verfügung gestellten Inhalte einsehen und direkt verwendet. Somit befinden sich die Anwender oft in bekannter Umgebung, so dass der Einstieg in das Lernen sehr schnell und produktiv erfolgen kann.
Integriert in dem gesamten Lernprozess können solche mobilen Lerneinheiten das Lernen beschleunigen und den Lernerfolg steigern. So lernt der Lernende in der Fachhochschule, Universität oder beim Arbeitgeber den gewohnten Lerninhalt und kann diesen unterwegs weiter vertiefen bzw. wiederholen.
3.4.4 Verlässlichkeit der verfügbaren Daten
Die Informationsvielfalt im Internet scheint unendlich zu sein. Besonders durch die Einführung von web 2.0 Plattformen steigt die Anzahl an Contents nun noch schneller. Doch gleichzeitig ist das web 2.0 sehr anfällig für gewollte bzw. ungewollte Manipulationen, da nun der Anwender selbst für den Content im web 2.0 verantwortlich ist. Sollte dieser jedoch nicht richtig recherchiert oder sogar einen frei erfunden Text eingestellt haben, geht davon ein hohes Gefahrenpotenzial für den Dritten aus, der diese Information benutzt und sich oft auf die Richtigkeit der Daten verlässt. Der Anwender sollte daher alle Informationen mit einem gesunden Misstrauen verwenden und diese immer durch eine zweite oder dritte Quelle bestätigen lassen.
Die Überprüfbarkeit der Daten ist aber nicht so einfach. Da im Netz jeder Nutzer des web 2.0 nach dem Motto "Anything goes" handelt, ist die Flut an Daten so riesig, dass eine Überprüfung durch geschultes Personal fast unmöglich ist. Ein mögliches Szenario, was die Unzuverlässigkeit der Daten angeht ist, dass das Vertrauen der Anwender in die Inhalte des web 2.0 abnimmt und somit das web 2.0 als Lernplattform sehr eingeschränkt genutzt wird. Zur Zeit vertraut jeder zweite Student den bekannten Online-Lexika, es wir jedoch interessant werden in welche Richtung sich der Trend entwickelt.
Insgesamt ist zu sagen, dass die Verlässlichkeit der verfügbaren Daten der größte Nachteil der web 2.0 Technologie ist. Kaum jemand kann den Daten vertrauen und damit wissenschaftlich arbeiten. Dies scheint aber manche Zeitungsredakteure immer noch nicht zu stören. So hat eine bekannte Zeitung gefälschte Daten aus einer öffentlichen Plattform entnommen und diese für einen Artikel verwendet. Speziell die untersuchten Zielgruppen können nur sehr eingeschränkt von den öffentlichen Inhalten profitieren und greifen eher zur klassischen Literatur.
4 Wirtschaftlichkeit des mobilen Lernens
Die Wirtschaftlichkeit soll in erster Linie den Erfolg einer bestimmten Thematik widerspiegeln. Beim mobilen Lernen mit dem web 2.0 sollen daher, die Motivation der Anwender, die Akzeptanz, Rentabilität und die Grenzen genauer betrachtet werden. Dabei stellt sich die Frage, ob der Aufwand für das mobile Lernen mit dem web 2.0 wirklich lohnenswert ist?
4.1 Motivation der Anwender
Die Motivation mobile Geräte als Lernplattform im web 2.0 zu nutzen, ist nicht nur für die Lernenden, sondern auch für die Lehrenden von großem Interesse.
So können zum Beispiel Dozenten einer Universität, unabhängig vom Standort des Studenten, sie über die web 2.0 Lernplattform mit den neusten Lerninhalten, Aufgaben und Übungen versorgen. Auf der anderen Seite können die Studenten mit den mobilen Geräten auf diese web 2.0 Plattform zugreifen. Dadurch wird nicht nur der mögliche Lernerfolg der Studenten gesteigert, sondern es wird ihm die Möglichkeit geboten orts- und zeitunabhängig zu lernen. Diese Unabhängigkeit ermöglicht besseres Zeitmanagement und dient somit als Motivationsfaktor, da die Zeit besser ausgenutzt und eingeteilt werden kann. Aufgrund dessen ist es unbedeutend, ob der Lernende sich gerade an einem See befindet, mit der Bahn fährt oder auch einfach nur zu Hause im Garten sitzt. Optimalerweise kann er mobiles Lernen mit seiner Freizeit vereinen und dementsprechend motivierter und mit Spaß lernen.
Die Zeit ist das kostbarste und wichtigste Gut, welches gut genutzt werden will. Oft befindet sich der Lernende in Situationen, in denen er viel (oft ungeplante) Zeit verliert, ohne diese produktiv zu nutzen. Ein sehr entscheidender und großer Vorteil ist diese vermeintlich verlorene Zeit als Lernzeit nutzen zu können.
4.2 Akzeptanz
Die Akzeptanz kann nicht nur im Allgemeinen betrachtet werden. Sie muss aus Sicht der einzelnen Zielgruppen erfolgen. Es steht fest, dass die unterschiedlichen Zielgruppen, auf die speziell bei der Bearbeitung des Themas eingegangen wurde, nicht die gleichen Sichtweisen haben. Parallel dazu sind die Kriterien für die Lernenden und den Lehrenden innerhalb einer Zielgruppe nicht gleichzusetzen.
Eine große und wichtige Gemeinsamkeit zwischen allen Anwendern, ist eine endgerätunabhängige Plattform, mit der endgerätunabhängige Lerninhalte erstellt werden können. Denn zum einen ist das Erstellen der Lerninhalte für die Lehrenden kein zu unterschätzender Aufwand. So ist es zeitlich unmöglich jeden Inhalt speziell für jedes Gerät anzupassen. Zum anderen sollten die Lernplattformen mit ihren Inhalten den Lernenden selbst die Entscheidung überlassen welche Engeräte sie für das Lernen verwenden.
Im Allgemeinen ist davon auszugehen, dass die Akzeptanz für das mobile Lernen im web 2.0 steigt, wenn merkbare Erfolge erzielt werden.
4.2.1 Kriterien bei Lernenden
Die Akzeptanz des mobilen Lernens kann aus Sicht der Lernenden nur erreicht werden, wenn gewisse Kriterien erfüllt sind. Wichtig ist, dass dem Lernenden ein webbasiertes Lernsystem zur Verfügung gestellt wird, damit die Unabhängigkeit und Mobilität erhalten bleibt. Er sollte hierbei die Möglichkeit erhalten von überall und jederzeit darauf zu zugreifen.
Der Aufbau sowie der Inhalt der Lernsysteme sind ebenfalls von sehr großer Bedeutung. Dem Lernenden sollten keine Barrieren bereits vor dem Lernen in den Weg gelegt werden, denn dadurch wird schnell eine „Inakzeptanz“ erzielt. Das Lernsystem sollte zu einer erfolgreichen Akzeptanz folgende Kriterien erfüllen:
- leichte Navigation durch die Inhalte
- aktuelle und verlässliche Inhalte
- auf die jeweiligen Benutzer abgestimmte Lerninhalte
- einheitliches, autorunabhängiges Layout
- ausgewogenes Verhältnis zwischen Text und Bild
- Kommunikationsmöglichkeiten mit dem Lehrenden
4.2.2 Kriterien bei Lehrenden
Aus der Sicht der Lehrenden sollte das Lernsystem zu einer erfolgreichen Akzeptanz folgende Kriterien erfüllen:
- leicht anzuwendende Autorenwerkzeuge zum Anlegen von Inhalten
- Austauschbarkeit von Inhalten
- Realisierung von didaktischen Konzepten
- Wiederverwendbarkeit von Inhalten und Elementen
- Möglichkeit zur Überprüfung und Auswertung des Leistungsstandes der Lernenden
- Kommunikationsmöglichkeiten mit dem Lernenden
Neben der Technik, die so einfach wie sein sollte, um Akzeptanz zu fördern, ist der Mensch selbst ein wichtiger Faktor. So ist davon auszugehen, dass die Vorteile des Selbstlernens wie die Individualisierung und Flexibilisierung, gleichzeitig die Nachteile dieser Lernmethoden sind. [20]
- Selbständig lernen bedeutet oft alleine lernen. Kommunikation spielt hierbei eine wichtige Rolle für die Motivation und den Lernerfolg. [20] Dieses Problem wird versucht mit den Kommunikationsplattformen im web 2.0 auszugleichen.
- Kann die Lernzeit flexibel eingesetzt werden, dann erhält dies eine Art Beliebigkeit. Der Lernende muss sich selbst motivieren und die Leerzeiten auch effektiv nutzen. [20]
- Es besteht eine Inakzeptanz zur Technik, d.h. Anwender, die sich nicht mit der Technologie web 2.0 und den vielen Funktionen auskennen meiden solche Lernmethoden. Angefangen bei Dozenten, die die Lerninhalte erstellen und veröffentlichen müssen, bis zu den Lernenden, die die Technik bedienen müssen.
4.3 Rentabilität
Da insgesamt gesehen das mobile Lernen Kosten verursacht muss dem gegenüber ein Nutzen erzielt werden, damit sich der Aufwand lohnt. Je nach Zielgruppe sollte mehr oder weniger zwischen beiden Positionen abgewogen werden. Allgemein sollte der Nutzen des mobilen Lernens größer sein, als der anfallende Aufwand. Oft kann der Lernende jedoch die Relation zwischen Aufwand und Kosten nur schätzen. Diese Schätzung beruht auf subjektive Eindrücke ohne besonders qualifizierten Aussagen.[21]
Der große Vorteil des Lernens mit mobilen Geräten besteht darin, dass das Mitführen von schweren Büchern, Ordnern und Scripten entfällt. Diese befinden sich in digitaler Form auf dem Notebook, PDA oder Smartphone. Das web 2.0 bietet zudem gute Möglichkeiten fehlende Materialien herunter zuladen und mit anderen Studenten über diese zu diskutieren. Um diesen Vorteil heutzutage nutzen zu können, ist ein mobiles Endgerät fast unverzichtbar.
Jedoch sollte dabei nie aus den Augen gelassen werden, dass das mobile Lernen mit hohen Kosten verbunden ist. Diese beziehen sich nicht nur auf die einmalige Anschaffung der Hardware, sondern auch auf die laufenden Verbindungskosten. Diese können je nach Zugangsart sehr stark schwanken und den Geldbeutel unterschiedlich stark belasten. Für einen Vollzeitstudenten ist ein mobiles Endgerät eine große Investition, da dieser wenig bis gar nichts verdient. Daher sollte gut überlegt werden, ob und welches Gerät angeschafft wird. Für ein gutes Notebook sollten schon 600 Euro investiert werden. Ein leistungsärmeres aber mobileres Netbook gibt es bereits für 350 Euro. Smartphones mit großem Display werden im Preisbereich um die 200-300 Euro angesiedelt. Gerade diese Endgeräte werden je nach Vertragsart von den Mobilfunkanbietern subventioniert, so dass oft ein sehr gutes Gerät günstig erworben werden kann. Es sollte jedoch klar sein, dass jedes einzelne Gerät seine Vor- und Nachteile hat und diese zu den eigenen Präferenzen und Gewohnheiten passen müssen. Zum Vergleich dazu sollte immer die erwartete Häufigkeit der Nutzung des Gerätes stehen. Wird es nur sporadisch genutzt oder lenkt es den Lernenden sogar ab, wäre in diesem Fall eine Anschaffung nicht sehr sinnvoll.
Zusammenfassend ist zu sagen, dass eine optimale Lösung in der Praxis mit zwei Endgeräten, Notebook und Smartphone, ermöglicht werden kann. Da das Smartphone am häufigsten mitgenommen wird, eignet es sich gut für kurze Leerzeiten. Aufgrund der eingeschränkten Ein- und Ausgabemöglichkeiten bei den kleinen Geräten wird für intensivere Lerneinheiten ein Notebook verwendet. Bei sehr häufiger Nutzung mag dies rentabel sein, muss jedoch von jedem Anwender persönlich bezüglich der Rentabilität abgewogen werden.
4.4 Grenzen der Mobilität
Aufgrund der beschränkten und teilweise umständlichen Ein- und Ausgabemöglichkeiten der mobilen Endgeräte, ist die Nachfrage nach Lernmethoden mit solchen Endgeräten derzeit noch nicht sehr verbreitet. Eine Ursache dafür ist das Arbeiten mit einem kleinen Display und einer unergonomischen Tastatur, was zur Folge hat, dass der Anwender sehr schnell ermüdet.[22] Auf Dauer lässt die Konzentration nach, so dass der Anwender mehr von seiner Umgebung wahrnimmt als von seinem Endgerät.
So darf mobiles Lernen nicht als ersetzendes, sondern als ergänzendes Lernmedium angesehen und entwickelt werden. Es muss in ein Gesamtlernkonzept integriert werden, um das „normale“ Lernen effizienter und angenehmer zu gestalten. Somit kann Lernen auf diese Weise Spaß machen und dadurch bessere Lernerfolge erzielen. [23]
Als weitere Einschränkung ist anzumerken, dass zum erfolgreichen Lernen oft von den Lernenden Ruhe und Konzentration erwartetet und ggf. andere Materialien benötigt werden. Dies ist jedoch nicht an jedem Ort, an dem Mobilität mit Lernen verbunden werden kann, gegeben. So kann zum Beispiel das Warten auf öffentliche Verkehrsmittel an einer hoch frequentierten Straße aufgrund des Lärms nicht immer für ein effizientes Lernen genutzt werden. Parallel dazu ist hinzuzufügen, oft dort, wo Konzentration möglich ist, können Lernende auf konventionelle und benutzerfreundliche PC´s, statt mobile Geräte zugreifen. Das Umfeld darf dabei nicht außer Acht gelassen werden. Hier könnten sich gegebenenfalls Mitmenschen durch die Benutzung des mobilen Gerätes gestört fühlen, beispielsweise mit einem zu hellen Display in der Nacht oder der Lautstärke eines Podcast oder Filmes.[23]
Eine zusätzliche Restriktion ist die regionale Verfügbarkeit der günstigen Hotspots. So ist in den Städten die Platzierung der Hotspots so gewählt, dass ein Internetzugang von fast überall möglich ist. In den ländlichen Gegenden sinkt die Verfügbarkeit sehr stark. Alternativ bleibt dann nur der Zugang über das Mobilfunknetz, was natürlich mit einem deutlich höheren Kostenaufwand verbunden ist. Zusätzlich kommt in diesem Fall hinzu, dass Übertragungsraten in ländlichen Gegenden sehr niedrig sind.
Gesetzliche Vorschriften können das mobile Lernen an gewissen Orten einschränken oder verhindern. Beim Autofahren ist das Verwenden eines Smartphones oder PDA verboten und sogar mit Bußgeldern verbunden. Nicht selten ist auch das Benutzen von elektronischen Geräten im Flugzeug untersagt, obwohl sich hier mobiles Lernen bestens eignen würde.
5 Zusammenfassung
Sind Geräte als Lernplattform des web 2.0 geeignet? Diese Frage kann derzeit mit einem JEIN beantwortet werden.
Es gibt verschiedene Lernmethoden wie das „E-Learning“, „M-Learning“ und das „Online Learning“. All diese Methoden sind sehr gut und können auf ihre Weise angewendet werden. Dies sind Bereiche, die sich in Zukunft weiter gut entwickeln werden. Auf der anderen Seite gibt es die web 2.0 Technologie, die viele Anwender motiviert und ihnen die Möglichkeit bietet eigene Contents ins Internet zu stellen. Dies ist ebenfalls der Bereich, der alleine sehr gut funktioniert.
Eine Kombination dieser Lernmethoden mit dem web 2.0 ist ebenfalls sehr interessant und je nach Zielgruppe auch sinnvoll, jedoch sehr problematisch und eingeschränkt nutzbar. Es gibt letztendlich zu viele Einschränkungen und Hürden, die dem Lernenden das mobile Lernen mit der web 2.0 Technologie erschweren. Das größte Problem und das ausschlaggebende Argument ist je nach Zielgruppe die Verlässlichkeit der Daten. Zudem kommen unterschiedliche Insellösungen zum Thema mobile Learning verschiedener Anbieter hinzu. Es fehlt derzeit noch ein vernüftiger Standard, der die Anwender nachhaltig unterstützt und den Einsatz aller Geräte für aller Lerninhalte ermöglicht.
6 Fußnoten
- ↑ vgl. Mobile Computing, S. 4f
- ↑ vgl. Lernplattformen in der Praxis, S.15
- ↑ 3,0 3,1 vgl. Online Lernen, S168ff
- ↑ http://www.notebookinfo.de/beratung.php
- ↑ vgl. E-Learning, Einsatzkonzepte und Geschäftsmodelle, S. 453
- ↑ vgl. Mobile Computing, S. 67
- ↑ vgl. Mobile Kommunikation, S. 5
- ↑ vgl. Mobilkommunikation, S. 129
- ↑ 9,0 9,1 9,2 9,3 vgl. Netzwerke
- ↑ vgl.http://www.w3b.org/technik/browserwatch-stolpert-der-internet-explorer-uber-firefox.html]
- ↑ T-Com
- ↑ http://www.mobiles-internet-24.de
- ↑ http://www.datentarife24.de/?gclid=CJb4tJnM2poCFUYJ3wodTz2d3A
- ↑ vgl. Lernplattformen für das virtuelle Lernen, S.10
- ↑ http://moodle.org/stats/
- ↑ 16,0 16,1 http://www.moodle.de
- ↑ http://www.lerntippsammlung.de/optimale-lernumgebung.html
- ↑ vgl. E-Learning, Einsatzkonzepte und Geschäftsmodelle, S. 453
- ↑ http://www.moodle.de
- ↑ 20,0 20,1 20,2 Praxis E-Learning, S. 278
- ↑ Praxis E-Learning, S. 425
- ↑ Diskussionsbeitrag-Mobile Learning, S. 19
- ↑ 23,0 23,1 Diskussionsbeitrag-Mobile Learning, S. 20
7 Abbildungsverzeichnis
| Abb. Nr. | Beschreibung |
| 1 | Übertragungsgeschwindigkeit von Mubilfunknetzen |
| 2 | Lernplattform |
| 3 | Verlässlichkeit von Online-Lexika |
8 Literatur
| Müller, Burkhard: Netzwerke, 2003, 1. Auflage, Markt+Technik Verlag, München |
| Issing, Ludwig J.: Online-Lernen, 2009, 1. Auflage, Oldenbourg Verlag, München |
| Henning, Peter A. / Hoyer, Helmut: eLearning in Deutschland, 2006, 1. Auflage, Uni-Edition Verlag, Berlin |
| Issing, Ludwig J.: Information und Lernen mit Multimedia und Internet, 2002, 3. Auflage, Beltz PVU Verlag, Weinheim |
| Breitner, Michael H.: E-Learning, 2005, 1. Auflage, Physica-Verlag, Heidelberg |
| Meier, Rolf: Praxis E-Learning, 2006, 1. Auflage, Gabal Verlag GmbH, Offenbach |
| Roth, Jörg: Mobile Computing, 2002, 1. Auflage, dpunkt-Verlag, Heidelberg |
| Reichwald, Ralf: Mobile Kommunikation, 2002, 1. Auflage, Gabler Verlag, Wiesbaden |
| Sauter, Martin: Grundkurs mobile Kommunikationssysteme , 2008, 3. Auflage, Vieweg Verlag, Wiesbaden |
| Schiller, Jochen: Mobilkommunikation, 2003, 2. Auflage, Pearson Studium, München |
| Kuszpa, Maciej / Scherm, Ewald: Diskussionsbeitrag Nr. 380, Mobile Learning, 2005, Fernuniversität, Hagen |
| Schulmeister, R.: Lernplattformen für das virtuelle Lernen, 2005, 2. Auflage, Oldenbourg Verlag, München |
| Bett, Katja / Wedekind Joachim: Lernplattformen in der Praxis, 2003, Band 20, Waxmann Verlag, Münster |

