OnLive - Untersuchung über Marktsituation und Potential einer Games-on-Demand-Plattform
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| Name des Autors: | Benjamin Meschke |
| Titel der Arbeit: | "OnLive - Untersuchung über Marktsituation und Potential einer Games-on-Demand-Plattform" |
| Hochschule und Studienort: | FOM Düsseldorf |
Inhaltsverzeichnis |
1 Abkürzungsverzeichnis
| Abkürzung | Bedeutung |
|---|---|
| AMD | Advanced Micro Devices |
| CEO | Chief Executive Officer |
| CG | Cloud Gaming |
| CPU | Central Processing Unit |
| DSL | Digital Subscriber Line |
| GoD | Games-on-Demand |
| HDMI | High Definition Multimedia Interface |
| HDTV | High Definition TV |
| IPTV | Internet Protocol Television |
| MIT | Massachusetts Institute of Technology |
| Mod | Modification |
| MPEG | Moving Picture Experts Group |
| VGA | Video Graphics Array |
2 Abbildungsverzeichnis
| Abb.-Nr.: | Abbildung: | Quelle: |
|---|---|---|
| 1 | OnLive Hauptmenü | OnLive (2009f) |
| 2 | OnLive MicroConsole & Controller | OnLive (2009f) |
| 3 | OnLive Funktionsweise | in Anlehnung an: OnLive (2009g) |
| 4 | ISP-Routing | in Anlehnung an: SEAS (2009) |
| 5 | OnLive vs. Einzelhandel | in Anlehnung an: SEAS (2009) |
3 Tabellenverzeichnis
| Tabelle Nr. | Tabelle | Quelle |
|---|---|---|
| 1 | Vorgangsdauer | in Anlehnung an SEAS (2009) |
| 2 | Einnahmen & Betriebskosten | in Anlehnung an SEAS (2009) |
4 Einleitung
Die vorliegende Seminararbeit beschäftigt sich mit der Untersuchung der aktuellen Marktsituation und dem Potential der Games-on-Demand-Plattform OnLive. OnLive ist ein junges amerikanisches Unternehmen, welches die Videospielindustrie mit seinem gleichnamigen Service revolutionieren möchte und diesen selbstbewusst als neue Generation des Spielens bezeichnet - "A new Generation of Gaming has arrived".[1] Aktuelle Spiele sollen nicht mehr nur auf den neuesten Computern spielbar, sondern durch das sogenannte „Cloud Gaming“ auch auf nicht so gut ausgestatteten Maschinen genießbar sein. Dafür werden die Spiele innerhalb großer Rechenzentren für die Benutzer bereitgestellt und lassen sich ohne merkliche Verzögerung über das Internet spielen. Der Zugriff auf die Spiele kann sowohl über einen PC, Mac oder via OnLive MicroConsole auch über den Fernseher erfolgen. Die Technologie befindet sich derzeit noch in der Erprobungsphase und wird zunächst nur in den USA angeboten.[2]
Doch wie ermöglicht OnLive es, diesen Service bereitzustellen? Gibt es auf dem Games-on-Demand-Markt vergleichbare Alternativen? Um diese Fragestellungen sowie um die Klärung dieser, soll es im Verlauf der vorliegenden Arbeit gehen.
5 Begriffsdefinition
In diesem Abschnitt werden die Begriffe "Games-on-Demand" und "Cloud Gaming" erläutert um ein Verständnis dieser zu schaffen.
5.1 Games-on-Demand
Was steckt hinter dem Begriff „Games on Demand“?
Der Begriff bedeutet frei übersetzt so viel wie "Spiele auf Wunsch" und kennzeichnet die Bereitstellung von Spieltiteln über das Internet. Bekannte GoD-Plattformen sind zum Beispiel "Gamesload“ oder auch "Metaboli". Geprägt sind die "on-Demand"-Dienste vor allem durch ihre ständige und sofortige Verfügbarkeit der angebotenen Spiele, welche in der Regel sowohl zum vollen Preis gekauft, als auch gemietet werden können.[3] Alle bisher auf dem Markt verfügbaren GoD-Dienste haben zudem gemeinsam, dass die Spiele vor dem Konsum auf den jeweiligen PC heruntergeladen werden müssen, was bei aktuellen Titeln mit mehreren benötigten Gigabytes, in Abhängigkeit von der vorhandenen Internetverbindung, viele Stunden dauern kann.
5.2 Cloud Gaming
Für den in dieser Arbeit verwendeten Begriff "Cloud Gaming" gibt es in der Literatur bisher keine eindeutige Definition. Auf der jährlichen Technik-Messe "EmTech" des MIT[4] interpretierte Steve Perlman[5] dieses Wort in seinem Vortrag im Zusammenhang mit seinem GoD-Dienst OnLive. CG bedeutet demnach die zentrale Bereitstellung von Spielen innerhalb einer Rechenzentrumsstruktur. Dabei werden sowohl die Eingaben des Benutzers zur Steuerung, als auch die Reaktionen darauf über das Internet übertragen. Die Server empfangen die Benutzereingaben, setzen diese im jeweiligen Spiel um und übertragen die Videodaten komprimiert per Stream zurück auf den heimischen PC.[6] In Anlehnung an Cloud Computing lassen sich zudem Parallelen feststellen. Die Bereitstellung einer leistungsfähigen Infrastruktur in einem Netz aus verteilten Systemen wird auch beim Cloud Gaming angewandt. Der Endbenutzer bekommt je nach Bedarf die benötigten Ressourcen zur Verfügung gestellt.[7]
6 Marktübersicht
Aktuell gibt es in ein überschaubares Angebot an Games-on-Demand-Plattformen. Vorgestellt werden in diesem Kapitel drei Anbieter von klassischen GoD- und CG- Diensten.
6.1 Klassische GoD-Anbieter
Bei den klassischen Games-on-Demand-Plattformen werden Spiele auf der Portalseite entweder zum Download oder zum sofortigen Spiel (Browsergames)[8] angeboten.
- Gamesload
- Die Deutsche Telekom nutzt ihre Vertriebsplattform „Gamesload“, um die Spiele an ihre Kunden zu bringen. Die Spiele können nach dem Download eine Stunde kostenlos getestet werden, bevor die Entscheidung über den Kauf gefällt werden muss. Nicht alle angebotenen Spiele kosten den Kunden Geld. Die Rubrik „Free Games“ bietet die Möglichkeit mehrere Browsergames kostenlos zu nutzen.[9] Gamesload bietet zudem eine „Games Flatrate“ in Zusammenarbeit mit dem Anbieter Metaboli an.[10]
- Metaboli
- Metaboli bietet seinen Kunden zwei unterschiedliche Geschäftsmodelle an. Spiele können entweder einzeln gekauft oder per Spiel-Flatrate gegen eine monatliche Gebühr gespielt werden. Die Flatrate gliedert sich in ein Starter- und ein Premiumpaket. Letzeres bietet eine höhere Anzahl an Spielen und neuere Titel sind dort zuerst verfügbar. Nach der Kündigung der gewählten Flatrate (monatlich möglich), lassen sich bereits heruntergeladene Spiele nicht weiter nutzen, gekaufte Spiele hingegen haben keine begrenzte Nutzungsdauer. Die eingesetzte Streamingtechnologie ermöglicht es, dass manche Spiele bereits kurz nach dem Start des Downloads begonnen werden können, die restlichen Inhalte werden im Hintergrund nachgeladen.[11]
- Steam
- Steam ist die eigene, vom Spielehersteller Valve entwickelte[12] Vertriebsplattform für Computerspiele. Neben kostenpflichtigen Spielen können auch Demos und Trailer heruntergeladen werden. Steam sorgt zudem dafür, dass die installierten Spiele automatisch aktualisiert werden. Die Möglichkeit, Spiele nur zu mieten, wird den Benutzern auf dieser Plattform nicht angeboten.[13]
6.2 Cloud-Gaming-Anbieter
Neben OnLive versuchen sich auch andere Unternehmen bei dem Aufbau einer CG-Plattform. Die drei bisher angekündigten Konkurrenzsysteme werden im Folgenden kurz vorgestellt.
- Gaikai
- Gaikai ermöglicht es den Nutzern, von jedem Rechner mit installiertem Flashplayer[14] und einer Internetverbindung auf die gehosteten Spiele zuzugreifen. Das als „Streaming Worlds“ bezeichnete System richtet sich in erster Linie an Gelegenheitsspieler und kann auch auf älteren Rechnern und Netbooks benutzt werden. Neben Spielen können auch Programme wie Adobe´s Photoshop über den Service genutzt werden.[15] Gaikai befindet sich aktuell noch in der Testphase und wird demnächst einen Betatest in Europa starten.[16]
- Playcast
- Das Playcast-System ermöglicht die Nutzung von Videospielen über die Set-top Boxen von Video-On-Demand Netzwerken über Kabel bzw. IPTV. Zielgruppe der Technologie sind zum Beispiel Pay-TV-Anbieter, die ihren Kunden einen GoD-Dienst anbieten möchten. Playcast wurde 2006 gegründet, befindet sich zurzeit noch in der Betatestphase.[17]
- Otoy
- Das kalifornische Unternehmen Otoy entwickelt, in Zusammenarbeit mit dem Chiphersteller AMD, einen Grafiksupercomputer namens „AMD Fusion Render Node“. Dieser ist in der Lage, Spiele und anspruchsvolle Grafikprogramme auszuführen und den Benutzern über den Webbrowser zur Verfügung zu stellen. Der Dienst kann sowohl von PCs, als auch von mobilen Geräten genutzt werden und soll im Jahr 2010 für den Endkunden verfügbar sein.[18]
7 OnLive im Detail
Im Verlauf dieses Kapitels wird OnLive genauer betrachtet. Dazu gehören die Funktionen des Portals aus Sicht des Nutzers, die Anforderungen an den Nutzer, die technische Realisierung des OnLive-Services und zuletzt ein Blick auf das Geschäftsmodell. Zunächst sind jedoch noch folgende Informationen über OnLive aufschlussreich: OnLive bietet durch sein neuartiges CG-Konzept sowohl den Benutzern als auch den Spielherstellern neue Möglichkeiten. Ein Benutzer muss sich z.B. nicht mehr damit auseinandersetzen, ob sein PC genügend Rechenleistung zur Verfügung stellen kann, um ein aktuelles Spiel ohne störende Verzögerungen im Bildaufbau genießen zu können, da das Spiel nur noch innerhalb der Rechenzentren abläuft. Der Hersteller kann dadurch seinerseits auf einen Großteil von Hardwarekompatibilitätstests mit unterschiedlichen Komponenten verzichten. Aber nicht nur das Thema Hardware wird im Zuge von OnLive zur Nebensache, sondern auch die eingesetzte Software an sich. Der Nutzer muss keinen Aufwand mehr betreiben, um seine Spielsoftware auf dem aktuellsten Stand zu halten, da Updates und Verbesserungen zentral im OnLive Rechenzentrum eingespielt werden. Das OnLive-System selbst befindet sich seit mehr als sieben Jahren in der Entwicklung und wird seit September 2009 auch in einem öffentlichen Betatest von amerikanischen Benutzern getestet.[19] Durch OnLive werden die Benutzer verschiedenster Plattformen wie PC, Mac und klassischer Spielkonsolen zusammengeführt.
7.1 Das Portal und seine Funktionen
Das OnLive-Portal besteht aus einem Hauptmenü mit neun verschiedenen Untermenüs.
Abb. 1: OnLive Hauptmenü
Welche Funktionen verbergen sich jeweils dahinter?
- Arena
- In der Arena hat jeder Nutzer von OnLive die Möglichkeit, sich alle derzeit auf der Plattform gespielten Spiele anzuschauen. Es werden Livebilder von anderen Benutzern zur Verfügung gestellt, auf die jederzeit zugegriffen werden kann. Der Spieler selbst erfährt über einen eingeblendeten Zähler, wie viele Zuschauer ihn gerade beobachten. Auch die Bilder, die um das Hauptmenü herum eingeblendet werden, sind Videoclips der Betatester. Die Technik dahinter heißt IP-Multicast und sorgt in diesem Fall dafür, dass das Videosignal des Spielers an alle Zuschauer übermittelt wird.[20]
- Profile
- In diesem Menüabschnitt kann der Benutzer seine persönlichen Einstellungen wie Name, Spitzname und Benutzerbild definieren. Zudem kann, wie bei bekannten sozialen Netzwerken (wie „Studivz“) üblich, festgelegt werden, wer auf die Profildaten zugreifen oder den Onlinestatus sehen darf.
- Games
- Hinter dem Menüpunkt „Games“ findet man alle zugänglichen bzw. erworbenen Spiele. Nach der Auswahl des gewünschten Titels kann sofort mit dem Spielen begonnen werden, ohne vorher einen Download starten zu müssen. Dieses ist einer der wesentliche Unterschiede zu existieren GOD-Plattformen wie Valve´s Steam.
- Showcase
- Im „Showcase“ oder zu Deutsch „Schaufenster“ des OnLive-Portals können Demos getestet und Filmtrailer angeschaut werden. Alle hier gezeigten Inhalte benötigen ebenfalls keine Vorlaufzeit, können also sofort und ohne Download angespielt bzw. angesehen werden. OnLive zeigt hier zudem weitere Projekte wie „Mova“, eine Motion-Capture-Technologie, welche bei dem Film „Benjamin Button“ eingesetzt wurde und zukünftigen Spiele zu mehr Realismus verhelfen soll.[21]
- My Stuff
- Unter „My Stuff“ werden die persönlichen „Brag Clips“ hinterlegt. Der Nutzer kann hier definieren, welche dieser Videos im OnLive Portal zu sehen sein sollen und welche nur für persönliche Zwecke genutzt werden.
- Last Played
- In diesem Untermenü können abgespeicherte Spielstände aufgerufen werden, um an der zuletzt gespielten Spielszene mit dem Spiel fortzufahren.
- Brag Clips
- Die sogenannten „Brag Clips“ oder auch „Angeber Videos“ zeigen persönliche Highlights innerhalb einer Spielpartie. Die hier gezeigten Spielszenen wurden von Benutzern zur Ansicht für alle Nutzer freigegeben und können bewertet werden. Die Spielszenen selbst, sind nach Spielen wie Burn Out oder Crysis kategorisiert.
- Friends
- Der Menüpunkt „Friends“ ist eine der wichtigsten Funktionen des OnLive Community-Systems. Wenn ein befreundetet Benutzer im OnLive-Portal online ist, kann er entweder per Chatfunktion angeschrieben werden oder, falls er sich innerhalb eines Spiels befindet, live beobachtet werden. Ähnliche wie in bekannten Messenger Programmen, wie „ICQ“, gibt es einen Statusanzeiger innerhalb des Benutzerbildes. Ein grüner Punkt signalisiert Anwesenheit, ein roter bedeutet hingegen, dass der befreundete Benutzer nicht im OnLive-Portal angemeldet ist.[19]
7.2 Anforderungen
Weiterhin stellt sich die Frage, welche Anforderungen OnLive an seine Nutzer stellt. Zum Einen gibt es generelle Anforderungen, die ein Kunde zur Nutzung des Angebotes erfüllen muss. Erfüllt der Kunde diese, stellen sich, je nachdem von welchem Gerät der Kunde den Dienst aufruft, weitere Anforderungen an das Endgerät.
- Generelle Anforderungen
- Um den OnLive-Dienst mit einer VGA-Auflösung nutzen zu können, wird ein Breitband Internetanschluss mit 1,5MBit/s benötigt. Die HDTV-Variante hingegeben setzt eine 5Mbit/s-Leitung voraus.[22]
- Anforderungen an die Endgeräte
- Für die Verwendung von OnLive auf einem PC oder Macintosh muss ein ca. 1 MB großes Plug-in für den jeweiligen Browser heruntergeladen und installiert werden. Plug-ins integrieren sich in bestehende Softwareprogramme und stellen diesen erweiterte Funktionen oder Dienste bereit.[23] Die eigentlichen Hardwareanforderungen sind sehr gering, da das Spiel im OnLive-Rechenzentrum ausgeführt wird und somit nur ein aktuelles Betriebssystem erforderlich ist.[22] Für den Betrieb von OnLive über einen Fernseher wird eine OnLive MicroConsole benötigt. Diese wird auf der einen Seite per HDMI-Anschluss mit dem Fernseher und auf der anderen Seite per Ethernet mit dem DSL-Anschluss verbunden. Für die Steuerung können Maus und Tastatur per USB angeschlossen werden, für die drahtlose Steuerung hingegen, wird der OnLive Controller vorausgesetzt. Die MicroConsole verfügt zudem über eine Bluetooth-Schnittstelle, mit der Headsets zur Sprachkommunikation gekoppelt werden können. Insgesamt lassen sich bis zu vier Controller und vier Headsets anschließen.[24]
- Mobile Endgeräte wie das Iphone können ebenfalls zur Nutzung der OnLive-Dienste genutzt werden. Vornehmlich sind hiermit die Community-Funktionen wie das Betrachten von Spielpartien gemeint. Die Nutzung von Spielen auf mobilen Endgeraten ist möglich, aber aufgrund der Steuerung und der Verzögerung der 3G Technologie von ca. 150 MS limitiert.[19]
Abb. 2: OnLive MicroConsole & Controller
7.3 Bereitstellung und Technik
Dass OnLive auf vielen Endgeräten aufgerufen werden kann, wurde bereits in den vorangegangenen Kapiteln beleuchtet. Aber wie funktioniert die Bereitstellung des Dienstes und welche Techniken werden dafür im Einzelnen eingesetzt?
7.3.1 Wie funktioniert OnLive?
Wenn ein Benutzer eine Taste auf seinem Controller drückt, wird die Eingabe über das Internet in eines der derzeit fünf existierenden OnLive-Rechenzentren übertragen. Der Server kalkuliert das nächste Bild im Spiel und benutzt dann einen neuen, eigens entwickelten Algorithmus, um das entstehende Videosignal in einer Millisekunde zu komprimieren. Nach der Komprimierung wird das Video per Stream zurück durch das Internet auf das jeweilige Endgerät übertragen. Der gesamte Durchlauf dieser Ein- und Ausgabe dauert, angenommen das Rechenzentrum ist nicht weiter als 1600 km entfernt, ca. 80 Millisekunden.[25]
Die Einhaltung der 80 Millisekunden besitzt für OnLive eine ausschlaggebende Bedeutung, um einen erfolgreichen Markteintritt zu gewährleisten und mit den bisherigen Anbietern in Konkurrenz treten zu können. Dieses ist die Grenze der menschlichen Auffassungsgabe, in der eine Reaktion auf die Eingabe des Controllers erfolgen muss. Wird auf dem Controller eine Aktion ausgelöst und erscheint das Ergebnis innerhalb dieser Zeit auf dem Bildschirm, ist kein Unterschied zu einem lokalen Spiel spürbar. Somit ist das Spielerlebnis mit OnLive´s CG-Technologie für den Benutzer vergleichbar mit einem Spiel, welches auf lokale Hardware abläuft.[19]
7.3.2 Videokompressionsalgorithmus
Der von OnLive entwickelte Algorithmus ist eine speziell für Videospiele entwickelte interaktive Videokompression. Anders als herkömmliche Standards, wie die von MPEG[26] veröffentlichten Methoden zur Videokompression, basiert der OnLive Kompressionsalgorithmus nicht auf einem Einweg-Stream, sondern auf einer Rückmeldungsschleife. Diese ist für die Rückmeldung der Benutzereingaben am Controller notwendig. Bei OnLive finden zudem zwei Kompressionen statt, die separate Videoströme erzeugen. Die erste findet beim Spielen Anwendung, ist auf Geschwindigkeit ausgelegt und sieht nur in der Bewegung gut aus. Die zweite Kompression erzeugt einen qualitativ hochwertigen Stream, sodass das Bild auch im pausierten Spielzustand eine akzeptable Qualität bietet und innerhalb der Rechenzentren per Multicast verteilt werden kann. Dieser Stream findet z.B. bei den bereits in Punkt 4.1 erwähnten „Brag Clips“ oder bei Spielübertragungen Verwendung. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Unzuverlässigkeit privater Internetanschlüsse. Diese leiden teilweise unter Schwankungen der Bandbreite und auch die heimischen Router können Pakete blockieren oder erst zu spät zustellen. Auch diese Gegebenheiten finden ihre Berücksichtigung im Algorithmus und sorgen dafür, dass der OnLive-Dienst zuverlässig funktioniert.
7.3.3 Rechenzentren
Die bisher in den USA eingerichteten Rechenzentren haben eine maximale Reichweite von 1600 km. Ein Benutzer muss innerhalb dieser Distanz auf den OnLive-Dienst zugreifen, damit die eingesetzten Techniken innerhalb der 80-Millisekundengrenze funktionieren. Aus den bisher gesammelten Erfahrungswerten, während der Entwicklungszeit von OnLive, ergeben Sich folgende Werte:
| Zeit (in ms) | Vorgang |
|---|---|
| 21 | Übertragung über eine Distanz von 1600km |
| 25 | Übertragung der letzten Meile |
| 17 | Berechnung der Bildschirminhalte (60 Bilder /s) |
| 1 | Komprimierung des Videostreams |
| 8 | Dekomprimierung (z.B. am Laptop) |
Tabelle 1: Vorgangsdauer
Die eingesetzten Server basieren auf speziell angepasster Hard- und Software, welche eine Ressourcenteilung der eingesetzten Rechenleistung pro Benutzer unterstützten. Dieses bringt Kosteneinsparungen auf der einen Seite, und ermöglicht es auf der anderen Seite Tausende von Benutzern gleichzeitig mit dem Dienst zu versorgen. Aktuelle Grafikkarten für Desktoprechner sind nicht auf geringen Stromverbrauch optimiert und werden üblicherweise in Systemen eingesetzt, bei denen die Leistung und nicht der Verbrauch der entscheidende Faktor ist. In Rechenzentren ist Strom hingegen ein enormer Kostentreiber, da etwa die gleiche Menge des von den Servern verbrauchten Stroms, noch einmal für die Kühlung der Systeme aufgewendet werden muss.[27] Viele Spiele benötigen keine intensive Grafikleistung und können auch von der CPU berechnet werden (World of Goo)[28]. Auf den angepassten OnLive-Systemen ist diese Ressourcenteilung möglich und sorgt damit auch für Kosteneinsparungen. Die eingesetzte Hardware selbst wird alle sechs Monate mit den aktuellsten Komponenten aufgerüstet.[29]
7.3.4 Internet Service Provider
Die erwähnte Reichweite kann, selbst wenn ein Benutzer innerhalb des Abdeckungsradius den OnLive-Dienst nutzen will, problematisch sein. Das Routing der der privaten Internetanschlüsse kann je nach Provider unterschiedlich ausfallen. Die Lösung dafür ist eine möglichst optimale Route vom Benutzer zum Rechenzentrum durch das Internet. Um dieses zu realisieren, wurden beim Aufbau der OnLive-Rechenzentren Verträge mit insgesamt zehn amerikanischen Providern wie AT&T und Telekom abgeschlossen. Jeder Provider stellt 10Gbit-Verbindungen bereit, sodass OnLive für seinen Dienst ca. 100Gbit an Bandbreite zur Verfügung stehen. Dadurch möchte man dem Endkunden eine möglichst optimale Anbindung zu den Rechenzentren ermöglichen.
7.3.5 Geschäftsmodell
Das Geschäftsmodell von OnLive ist sehr einfach und flexibel strukturiert. Spiele werden zentral zur Verfügung gestellt und über verschiedene Optionen vertrieben. Dem gegenüber stehen die Kosten, um diesen Service anbieten zu können.
| Einnahmen | Betriebskosten |
|---|---|
| Basisabonement für den OnLive-Zugang | Hosting der Rechenzentren |
| Einkommensbeteiligung bei den Publishern | Server (werden geleast) |
| Werbung im OnLive-Portal und in den Spielen | Verträge mit Providern zur Bandbreitenversorgung |
Tabelle 2: Einnahmen & Betriebskosten
Genaue Zahlen sind zurzeit noch nicht verfügbar, da der Dienst bisher noch in der Testphase steckt. Das deutsche Spielemagazin „Gamestar“ geht von einer monatlichen Grundgebühr von maximal 10€ für den OnLive-Zugang aus.[30] Darüber hinaus können Spiele gekauft und gemietet werden, sowohl einzelne Spiele als auch geschnürte Pakete eines Herstellers. OnLive selbst will den genauen Vertriebsweg den Spielepublishern überlassen, wird allerdings an den Umsätzen finanziell beteiligt. Vorstellbar sind auch kostenlos angebotene Spiele, die allein über In-Game-Werbung[31] oder kaufbare Gegenstände im Spiel finanziert werden.
8 Potential und Risiken
Das von OnLive erdachte System birgt ein großes Potential in sich, die Spielbranche zu verändern. Allerdings dürfen mögliche Risiken nicht außer Acht gelassen werden. Aus diesem Grund werden im Folgenden die Vorteile von OnLive allgemein und gegenüber dem Einzelhandel sowie Zukunftsaussichten und bestehende Risiken dargestellt.
8.1 Vorteile des Systems
OnLive bietet sowohl den Endbenutzern, als auch den beteiligten Partnern durch sein CG-Konzept viele Vorteile gegenüber der herkömmlichen Distribution und Nutzung.
- Spiele können ohne Download zu jeder Zeit von überall aus aufgerufen werden und werden immer in der höchsten Qualität dargestellt
- Spieler unterschiedlicher Plattformen werden zusammengeführt
- neuartige Community-Funktion
- Spiele können vor dem Kauf probegespielt werden
- Hardwareupdates der Kundenrechnern sind nicht mehr notwendig
- cheaten[32] ist nicht mehr möglich, da die Spiele nicht mehr lokal ausgeführt werden
8.2 OnLive vs. Einzelhandel
Ein neuerscheinendes Spiel kostet in Amerika aktuell ca. 60$.[33] Der Einzelhändler erzielt bei diesem Preis einen Gewinn von 15$. Der Publisher verkauft dem Händler das Spiel für 45$, erzielt allerdings nur 27$ Bruttogewinn, da er 18$ an Kosten abdecken muss. Diese sind zum Einen die Kosten, die für Distribution und Plattformbindung an einen Spielkonsolenhersteller anfallen. Zum Anderen müssen Rücklagen für eine Preisabsicherung oder auch eine Rückgabe des Spiels eingeplant werden. Weiterhin fallen theoretisch pro Spiel 12$ Kosten für Piraterie und weitere 12$ dafür an, dass ein Weiterverkauf von gebrauchten Spielen nur dem Einzelhändler, nicht aber dem Publisher, Gewinn einbringt. OnLive bietet dem Publisher eine kostengünstigere Lösung an. Es fallen weder Kosten für die Herstellung und Verbreitung der Spiele-DVDs an, noch wird ein Einzelhändler in den Vertriebsweg eingebunden. Dadurch erhält der Publisher die Möglichkeit, eine höhere Gewinnmarge pro abgesetzem Spiel zu erreichen. In Abbildung 5 lässt sich erkennen, wie sich dieser Preis zusammensetzt und wie sich die Kosten für die Distribution über OnLive gegenüber dem Einzelhandel darstellen.
Abb. 5: OnLive vs. Einzelhandel
OnLive hat zurzeit mit über zehn Publishern (z.B. Epic, EA und Ubisoft) Verträge abgeschlossen, die das Potential dieses Vertriebsweges erkannt haben und diesen aktiv unterstützen.[34] Eine der daraus resultierenden Maßnahmen ist, dass die Spiele am Erscheinungsdatum sowohl im Laden, als auch auf der OnLive-Plattform verfügbar sind.
8.3 Zukunftsaussichten
Bisher werden die Spiele-Toptitel für die Spielekonsolen und den PC entwickelt, was zum Einen eine längere Entwicklungszeit und zum Anderen höhere Kosten verursacht. Bei der Bereitstellung auf den OnLive-Servern kann die bestehende, für den PC entwickelte Version, mit leichten Anpassungen verwendet werden. Dadurch fallen die bisher benötigten Portierungskosten für andere Systeme weg. OnLive stellt den Herstellern zudem umfangreiche Daten zur Verfügung, mit deren Hilfe z.B. Spielabstürze zentral analysierbar sind. Dieses hilft, die Entwicklungszeit eines Spiels zu verkürzen. Durch die OnLive-Technik haben Spielehersteller einen weiteren entscheidenden Vorteil gegenüber den bisherigen Verfahren – Cloud Gaming verhindert Piraterie und gebrauchte Spiele. Ein gutes Beispiel dafür ist der Vergleich mit einem Film. Das Bild kann abgefilmt und der Ton aufgezeichnet werden, bei einem Spiel hingegen ist dieses nicht möglich. Diese Tatsache führt zu einer erhöhten Gewinnmarge des Publishers und ermöglicht dadurch eine bessere Unterstützung der Spieleentwickler. Durch die Möglichkeit, Spiele an bis zu 100.000 OnLive-Kunden zu übertragen, ergeben sich beispielsweise für den eSport ungeahnte Vermarktungsmöglichkeiten. "Der Begriff eSport [...] bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von [...] Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus."[35] OnLive ermöglicht nicht nur die Übertragung des Bildes, sondern auch die der entsprechenden Audiosignale. Hierdurch ist beispielsweise eine Stadionatmosphäre, ähnlich wie bei einem Fußballspiel, denkbar.
8.4 Risiken
Neben den bereits erwähnten Vorteilen von OnLive gibt es auch einige Risiken, die in diesem Abschnitt näher betrachtet werden. Erfolgreiche Spiele sind nicht nur allein auf die vom Hersteller erstellten Inhalte, sondern auch auf die von Fans entwickelten „Mods“ zurückzuführen. Ein bekanntes Beispiel für einen Mod ist Counterstrike, welches ursprünglich als Erweiterung für das Spiel Half-Life entwickelt wurde und selbst 10 Jahre nach dem Erscheinen, immer noch eines der beliebtesten Multiplayerspiele ist.[36] Da im Zuge des Einsatzes von CG Spiele nicht mehr lokal installiert werden, entfällt auch die Möglichkeit Änderungen am Spiel vorzunehmen und eigene Mods zu entwickeln. Probleme können auch die erworbenen Spieletitel bereiten. Was mit dem gekauften Spiel geschieht, wenn der OnLive-Service nicht länger in Anspruch genommen werden möchte, ist eine der offenen Fragen, die OnLive so bisher noch nicht beantwortet hat. Da die Technologie bisher nur unter kontrollierten Bedingungen auf Messen präsentiert wurde, kann auch keine Aussage darüber getroffen werden, wie gut das System in einem Privathaushalt funktioniert. Es lässt sich also bisher noch nicht abschätzen, wie der Dienst bei einer unzureichenden Internetverbindung reagiert, oder ob wirklich ein vergleichbares Spielerlebnis gegenüber einem lokal installierten Spiel geboten werden kann. Ein weiteres Risiko ist der Datenschutz. OnLive hat die Möglichkeit, Benutzerdaten zu sammeln, auszuwerten und an entsprechende Abnehmer weiter zu verkaufen. In der Vergangenheit trat dieses Problem bereits mehrfach bei diversen sozialen Netzwerken auf.[37]
9 Fazit
Zum Abschluss dieser Seminararbeit lässt sich festhalten, dass die eingangs gestellten Fragestellungen als geklärt bezeichnet werden können, da im Verlauf dieser Arbeit aufgezeigt wurde, dass OnLive alle Voraussetzungen geschaffen hat, um möglichen Kunden den CG-Service zur Verfügung stellen zu können. Weiterhin wurde eine Marktübersicht über bereits bestehende GoD-Anbieter sowie konkurrierenden CG-Plattformen gegeben. Damit wurde beleuchtet, welche Alternativen zurzeit auf dem Games-on-Demand-Markt existieren, bzw. sich noch in der Entwicklung befinden.
Ob OnLive den klassischen Vertriebsweg über den Einzelhandel ernsthaft gefährden kann, bleibt zu bezweifeln, eine interessante Alternative ist es aber ohne Zweifel. In den kommenden Jahren haben sowohl OnLive, als auch die anderen vorgestellten CG-Konzepte, die Möglichkeit, sich im Bereich des Videospielmarktes zu etablieren. Wenn OnLive es schafft, einen zuverlässigen Service bereitzustellen, werden potentielle Kunden sich möglicherweise überlegen, ob sie in Zukunft eine neue Spielkonsole bzw. einen High-End-PC kaufen, oder doch lieber ein Abonnement bei OnLive abschließen. Denn mit diesem könnten sie von vielen Geräten an unterschiedlichen Orten auf erworbene Spiele zugreifen. OnLive besitzt gute Aussichten auf einen erfolgreichen Start und Bestehen auf dem amerikanischen Markt. Unterstrichen wird diese Erwartung durch das Engagement großer Investoren wie AT&T, Warner Bros und Autodesk[38], die einerseits die Kapitalstärke und andererseits das Vertrauen in OnLive stützen. Sollte sich das System in Amerika durchsetzen, besteht auch eine realistische Chance auf einen baldigen Marktauftritt in Europa und somit auch in Deutschland.
10 Fußnoten
- ↑ vgl. OnLive (2009a)
- ↑ vgl. OnLive (2009b)
- ↑ vgl. Gamesload (2009a)
- ↑ Amerikanische Universität
- ↑ Steve Perlman ist der Gründer und CEO von OnLive
- ↑ vgl. IGM (2009)
- ↑ vgl. Baun (2010), S. 3f
- ↑ Spiele, die üblicherweise auf dem PC über den Browser gespielt werden
- ↑ vgl. Gamesload (2009b)
- ↑ vgl. Gamesload (2009c)
- ↑ vgl. Metaboli (2010)
- ↑ vgl. Valve (2009a)
- ↑ vgl. Valve (2009b)
- ↑ Browser-Plug-in von Adobe
- ↑ vgl. Gaikai (2000a)
- ↑ vgl. Gaikai (2009b)
- ↑ vgl. Playcast (2009)
- ↑ vgl. AMD (2009)
- ↑ 19,0 19,1 19,2 19,3 vgl. SEAS (2009)
- ↑ vgl. Mahlmann (2007), S.225
- ↑ vgl. Mova (2004)
- ↑ 22,0 22,1 vgl. OnLive (2009c)
- ↑ vgl. Avci (2003), S. 169
- ↑ vgl. OnLive (2009d)
- ↑ vgl. Golem (2009a)
- ↑ Gruppe von Experten für bewegte Bilder
- ↑ vgl. Techchannel (2009)
- ↑ 2D-Spiel von 2D Boy
- ↑ vgl. OnLive (2009e)
- ↑ vgl. Gamestar (2010)
- ↑ Bezeichnung für Werbung innerhalb einer Spielewelt
- ↑ betrügen
- ↑ vgl. Amazon (2010)
- ↑ vgl. OnLive (2009e)
- ↑ ESB (2010)
- ↑ vgl. Chip (2010)
- ↑ vgl. Golem (2009b)
- ↑ vgl. Onlinekosten (2010)
11 Literatur- und Quellenverzeichnis
Monographien:
| Avci (2003) | Avci, O.; Trittmann, R.; Mellis, W.: Web-Programmierung, Softwareentwicklung mit Internet-Technologien, Grundlagen, Auswahl, Einsatz, XHTML & HTML, CSS, XML, JavaScript, VBScript, PHP, ASP, Java, 1. Aufl., Vieweg , Wiesbaden 2003 |
| Baun (2010) | Baun, C.; Kunze, M.; Nimis, J.; Tai, S.: Informatik im Fokus – Cloud Computing, Web-basierte dynamische IT-Services, Springer, Heidelberg 2010 |
| Mahlmann (2007) | Mahlmann, P. & Schindelhauer, C.: Peer-to-Peer Netzwerke, Springer, Heidelberg 2007 |
Internetquellen:
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| Amazon (2010) | Amazon (Hrsg.): Mass Effect 2, ohne Jahresangabe, http://www.amazon.com/Mass-Effect-2-Xbox-360/dp/B001TORSII/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=videogames&qid=1264343309&sr=8-1, 23.01.2010, 14:11 |
| Chip (2010) | Chip (Hrsg.): Die meistgespielten Online-Games 2009, 2009, http://www.chip.de/news/Die-meistgespielten-Online-Games-2009_37145783.html, 13.01.2010, 12:05 |
| ESB (2009) | Deutscher eSport-Bund (ESB) (Hrsg.): FAQ, ohne Jahresangabe, http://www.e-sb.de/, 14.01.2010, 14:37 |
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| Gamesload (2009a) | Gamesload (Hrsg.): Homepage, ohne Jahresangabe, http://www.gamesload.de/, 14.01.2010, 12:35 |
| Gamesload (2009b) | Gamesload (Hrsg.): Fragen, ohne Jahresangabe, http://www.gamesload.de/de/support/faq.php, 14.01.2010, 12:25 |
| Gamesload (2009c) | Gamesload (Hrsg.): ohne Jahresangabe, http://www.gamesflatrate.de/, 14.01.2010, 12:37 |
| Gamestar (2010) | Gamestar (Hrsg.): OnLive, 2010, http://www.gamestar.de/specials/spiele/2311213/onlive_p2.html, 12.01.2010, 18:53 |
| Golem (2009a) | Golem (Hrsg.): Onlive will PC-Topspiele ab Veröffentlichungstag streamen, 2009, http://www.golem.de/0912/72126.html, 14.12.2010, 18:16 |
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