Second Life - Auslaufmodell für virtuelle Welten?
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1 Titel
| Name des Autors: | Jörg Koenen |
| Titel der Arbeit: | Second Life - Auslaufmodell für virtuelle Welten? |
| Hochschule und Studienort: | Fachhochschule für Oekonomie und Management Essen |
2 Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis |
3 Abbildungsverzeichnis
| Abbildung | Bezeichnung |
|---|---|
| 1 | Gestaltung des Avatars |
| 2 | Benutzer zu Benutzer Transaktion in US-Dollar, 2006 – 1. Quartal 2008 |
| 3 | Einkaufsstrasse mit zu vermietenden Ladenlokalen |
| 4 | Untenehmen mit einem positiven Geldfluss, von 2006 – 1. Quartal 2008 |
| 5 | Monatliche Nutzungsstunden der Benutzer von 2006 – 1. Quartal 2008 |
| 6 | Wechselbetrag Dollar – Linden Dollar, von 2006 bis 1. Quartal 2008 |
| 7 | Verkaufte Landfläche in Quadratmetern von 2006 – 1. Quartal 2008 |
4 Einleitung
Die vorliegende Hausarbeit mit dem Thema ‚Second Life – Auslaufmodell für virtuelle Welten?’ befasst sich mit der Fragestellung ob Anwenderprogramme, welche sich mit einer virtuellen Realität befassen, als Auslaufmodell betrachtet werden können, oder ob Second Life im speziellen, als eine der bekanntesten virtuellen Welten ein Auslaufmodell ist.
Um diese Frage zu beantworten gehe ich zuerst auf das Thema virtuelle Welten ein und stelle diese vor, insbesondere die Geschichte von Second Life. Durch Darstellung der Inhalte von Second Life und der Darstellung von Nutzerzahlen und anderen Statistiken soll belegt werden, wie intensiv die Nutzung von Second Life heute ist und wie sie sich entwickelt hat, um einen möglichen Ausblick auf die Zukunft des Programms zu zeigen.
Nicht nur wirtschaftliche Faktoren und reine Nutzerzahlen wirken sich auf die Zukunft von Second Life aus, sondern auch verschiedenste Einflüsse welche von außen in die zweite Welt getragen werden können. Diese müssen zur Not staatlich geregelt werden um dem möglichen Verfall zur Wild-West-Atmosphäre Einhalt zu gebieten.
Ein Vergleich zu anderen virtuellen Realitäten soll beleuchten, ob genannte Einflüsse sich auch über Second Life hinaus, auf Realitätsumgebungen auswirken und ob diese mit den gleichen Problemen zu kämpfen haben oder diese sich anders entwickeln.
Mit allen diesen Faktoren gilt es abschließend eine Aussage über die Zukunft der virtuellen Welten zu treffen und möglicherweise kommende Entwicklungen in der virtuellen Welt vorhersagen zu können und so Kennzahlen festzumachen welche Second Life als Auslaufmodell klassifiziert oder nicht.
5 Second Life
5.1 Vorlage für Second Life
Second Life wurde von der Firma Linden Labs entwickelt. Es ist seit 2003 Online und steht weltweit Nutzern zur Verfügung. Es ist ein Spiel, ein Rollenspiel, welches eine virtuelle Realität darstellt. Diese virtuelle Welt basiert auf einer Idee aus dem Roman ‚Snow Crash’ vom Autor Neal Stephenson aus dem Jahr 1992. In diesem Roman beschreibt der Autor eine virtuelle Welt, das so genannte Metaversum, und eine digitale Welt beschreibt, welche neben der echten existiert und welche den Menschen dazu dient zu kommunizieren, zu handeln, kurz in der dieser zu leben. Mit dieser Idee war Neal Stephenson der erste der dieses Thema behandelte und zahlreiche Nachfolger, wie zum Beispiel ‚The Matrix’ von den Wachowski Brüdern. Linden Labs hat diese Vorlage versucht umzusetzen und entwickelte seit 1999 das Programm Second Life welches dann, nach einjährigem Betatest im Juni 2003 in Betrieb genommen wurde.
5.2 Vorraussetzungen zur Nutzung
Erschaffen wurde eine virtuelle Realität, zu der jeder Zugang hat, der über einen entsprechenden Rechner und einen Internetzugang besitzt. Zur Darstellung der 3D-Umgebung von Second Life wird ein Rechner mit einer nVidia GeForce2 oder einer GeForce4 MX Grafikkarte oder einer ATI Radeon 8500 oder Radeon 9250 oder besser, 512 MB Arbeitsspeicher, einem 800 Mhz x86 Prozessor und einem freien Festplattenspeicher von bis zu 1000 MB benötigt. Vorraussetzung für den Internetzugang sind Kabelmodem, DSL oder ADSL. Lauffähig ist das Programm auf Rechnern mit den Betriebssystemen Windows 2000 mit Service Pack 4, Windows XP + Service Pack 2, Mac OS X ab Version 10.4.11 oder als Beta-Version unter Linux i686.
Eintreten in die virtuelle Welt kann man durch Registrierung auf der Homepage. Es gibt verschieden Arten der Mitgliedschaft. Die Basic Membership gewährt einen kostenfreien Zutritt zur Second Life Umgebung und bietet dem Benutzer jede Aktivität und jedes Privileg, welches angeboten wird, bis auf den Besitz von eigenem Land in der Second Life Welt. Mit der Premium Mitgliedschaft ist man in der Lage virtuelles Land zu besitzen, was den Vorteil bietet Objekte und Gegenstände außerhalb des eigenen Avatar-Inventars dort abzulegen. Diese Mitgliedschaft kostet $9.95 pro Monat, kann aber variieren durch zum Beispiel eine jährliche Zahlung. Es gibt keine Begrenzung wie viel Land ein Benutzer besitzen darf, aber die Kosten steigen, je mehr Fläche es ist.
5.3 Inhalt der virtuellen Welt
Beim Start von Second Life, im Jahr 2003, lief das Programm auf 16 Servern und war für 1000 Benutzer dediziert. Heute läuft es auf 3000 Servern mit einer Million registrierten Benutzern. Idee des Programms ist es eine virtuelle Plattform für die Benutzer zu schaffen, welche sich durch die Benutzer entwickelt und welche sich durch deren Eingriff verändert und gestaltet. Nach dem Firmengründer von Linden Lab Philip Rosedale, begründet sich die Idee von Second Life so: „It’s a place where you can turn the pictures in your head into a kind of pixelated realtiy. It’s a venue for self-expression that’s among the richest and most satisfying out there. In Second Life, if you see something you want to build or change, the ability to do so is at yout fingertips“.[1]
Durch die Jahre hinweg wurde Second Life mehrmals aktualisiert um Änderungen einzuführen wie die Einführung von Steuern für Landeigentum oder spezifische Texturen und Animationen.[2]
5.4 Realisierung von Second Life
Realisiert werden kann das durch die so genannte Linden Scripting Language zur entwicklung von Second Life Applikationen. Eine Implemtierung von 3D-Objekten stellt Second Life schon zur Verfügung. So kann man Gegenstände implementieren und nach eigenem Geschmack mit Texturen versehen, diesen eine eigene Form und Darstellung geben. Die Linden Scripting Language dient zur Erstellung eigener Second Life Anwendungen, welche dazu dienen erstellten Avataren und Objekten mit Interaktivität zu versehen. Die Linden Scriptung Language verfügt über Funktionen wie sie für eine Skriptorientierte Programmiersprache üblich sind wie zum Beispiel Variablen, Datentypen, Operatoren, Schleifen, Funktionen und Events. Sie kann eingesetzt werden um Fahrzeuge zur erstellen oder zur Rotation und Animation von Objekten. Weiterhin dient sie zur Kommunikation und zur Kommunikation in und aus Second Life. Videos und Sounds können durch sie eingebunden werden und die Erstellung von Partikelanimationen.[3] Dies entspricht auch dem Sinn des Schöpfers: „The World is a place you experience, but more importantly , it’s a place you create“.[4] Demnach gestaltet sich die virtuelle Realität durch den Benutzer und stellt sich durch dessen Ideen dar. Linden Lab bietet als Hersteller die Plattform der Umgebung und die Werkzeuge zur Gestaltung dieser Umgebung durch den Benutzer, der diese durch eigene Kreativität und Umsetzung für sich darstellen kann. In Second Life vorkommende Häuser, Autos, Bekleidungstücke, Accessoires, Schlösser und alle möglichen Dinge, die der Benutzer darstellen möchte, werden durch diesen in Second Life eingefügt und gestaltet.
5.5 Die virtuelle Persönlichkeit ‚Avatar’
Interagieren kann man in Programms Second Life mittels eines virtuellen Abbildes seiner eigenen realen Person, dem so genannten Avatar. Dieser kann in die virtuelle Welt erkunden, sich in ihr bewegen, die entdecken. Er kann andere Avatare treffen und mit diesen kommunizieren, er kann einen Job annehmen und virtuelles Geld verdienen.
Verdientes Geld, so genannte Linden Dollar, kann durch den Benutzer wieder investiert werden, zum Beispiel in dem er sich Bekleidungsstücke für seinen Avatar kauft oder die virtuellen Dollar können, zu einem bestimmten Wechselkurs, in reale Dollar getauscht werden. Es kann Handel betrieben werden, eigenes Land gekauft und Häuser gebaut werden. Durch die Benutzer wird eine eigene 3D-Infrastruktur aufgebaut welche zur Kommunikation, Handel und spielen dient und die ganze Welt verbindet.
Personifiziert wird jeder Benutzer durch eine ihm eigene Benutzer Identifikation, der UUID (Universally Unique Identifier), einem 16-Byte Text-Schlüssel welcher sich durch eine eindeutige Buchstaben und Zahlenkombination darstellt. Diese dient zur Identifizierung eines Avatars, zum Handel mit Gegenständen oder jeder erstellten Gruppe um deren Einzigartigkeit zu garantieren.[5]
Rollenspiel ist ein sehr populäres Element von Second Life. Möchte man zum Beispiel in den Wilden Westen oder ins Victorianische Zeitalter eintauchen ist dies möglich, in dem man ein entsprechendes Stück Land mietet und dementsprechend Gestaltet. Meist sind Einzelmitglieder in Gruppen organisiert, welche sich ein bestimmtes Thema zum Vorbild genommen haben. Dies erleichtert die Nutzung, da diese Gruppen ihr Land schon entsprechend gestaltet haben und man sich so als Einzelspieler einfach anschließen kann. Interessanterweise ist die am häufigsten angewandte Form des Rollenspiels in Second Life, die Darstellung des Avatars als anderes Geschlecht. 18,6 % der männlichen Nutzer stellen ihren Avatar weiblich dar.[6]
5.6 Interaktion in Second Life
Die Welt von Second Life dient nicht nur zur freien Gestaltung einer eigenen Welt und eines eigenen selbst. Am Beispiel von Gruppen, welche sich zusammenfinden um gemeinsamen Interessen nach zu gehen, dient Second Life auch zur Kommunikation und Interaktion der Avatare, Privat mit Freunden und Bekannten, Geschäftlich mit Geschäftspartnern aus der ganzen Welt oder als Plattform um Leute kennen zulernen.
Die Interaktion mit anderen Menschen, durch dessen Avatare, ist wie in der Realen Welt an Verhaltensregeln geknüpft um eine menschenwürdige Kommunikation zu gewährleisten. Die Verhaltensregeln schließen Intoleranz, Bedrohungen in jeder Form, Angriffe und Tätlichkeiten, Unanständigkeiten oder Ruhestörung aus. Aktivitäten welche andere bei Ihrem Spielspaß beeinträchtigen würden oder sie generell störend empfinden würden sollten deshalb unterlassen oder auf eigenem Grundstück betrieben werden. Es gelten die gleichen Regeln im Umgang mit anderen Avataren, wie der Umgang mit anderen Menschen in der realen Welt. Tendenziell sind Avatare in der Second Life Welt allerdings ausgeschlossener und freundlicher als in der echten Welt.[7]
6 Wirtschaft in Second Life
6.1 Nutzung von Second Life
Die Second Life Währung, der Linden Dollar, lässt sich in reales Geld eintauschen mit schwankenden Wechselkursen. 1 Doller entspricht zwischen 250 - 320 Linden Dollars. Der Wechselkurs verändert sich, aber 90% der Zeit liegt er zwischen den angegebenen Werten. Die größten Schwankungen ergeben sich nach Softwareaktualisierungen, wenn in dieser Aktualisierung zum Beispiel neue Geldquellen oder höhere Gebühren für verschiedene Güter beinhaltet sind.[8]
Ein Vermögen durch Second Life zu verdienen ist nicht weniger leicht als in der realen Welt und nimmt viel Zeit in Anspruch. Zu dem muss man eine gute Geschäftsidee haben, eine Innovation oder ein Gegenstand, welchen zum Beispiel andere Benutzer Ihnen abkaufen können.
Eine Art passiv Geld zu verdienen in Second Life ist die Möglichkeit, Geld bei einer virtuellen Second Life Bank anzulegen, die zahlen hohe Zinsen, aber übernehmen keinerlei Haftung für Investitionen, so das es hoch riskant ist Geld dort anzulegen und die Bankenbesitzer öffentlich darauf hinweisen das keine Haftung übernommen wird. Es gibt keine Börse in Second Life, nur ein einzelnes Unternehmen handelt mit Aktien eines einzelnen Immobilienspekulanten.[9]
Die beste Möglichkeit in Second Life Geld zu verdienen ist die Gründung eines Unternehmens. Dies trägt nicht nur zum Inhalt der virtuellen Welt bei, sondern der Benutzer arbeitet selbständig und nicht für eine Unternehmen eines anderen Benutzers, das verdiente Geld geht als an den Benutzer selbst. Um ein Unternehmen in Second Life zu gründen müssen keine rechtlichen Aspekte berücksichtigt werden, der Benutzer muss nicht mal über eine Premium-Mitgliedschaft verfügen. Der wichtigste Punkt um mit seinem Unternehmen erfolgreich zu sein ist es andere Benutzer von der eigenen Idee zu überzeugen. Dazu müssen diese, durch Werbung oder durch eigene Kommunikation auf das Unternehmen aufmerksam gemacht werden. Danach gilt es potentielle Kunden von der Notwendigkeit des Produkts zu überzeugen und so eine Nachfrage auszubauen. Wichtiges Kriterium ist in diesem Fall ein gut auf – und ausgebautes Soziales Netzwerk um möglichst viele Benutzer zu erreichen. Lagerplatz kann gemietet werden oder eigene Ladenlokale, in dafür eingerichteten Einkaufszentren, stehen dem Benutzer zur Verfügung.[10]
Der beste Strategieplan um ein erfolgreiches Unternehmen zu gründen ist es, verschiedene Jobs zu übernehmen um dadurch festzustellen welches Tätigkeitsfeld einem liegt und wo bedarf besteht und wo der meiste Gewinn abfällt. Der Rollenspielaspekt kann hier wieder eine Rolle spielen, so dass ein Benutzer, der mit realem Geld, ein Unternehmen wegen des geringen Wechselkurses leicht finanzieren könnte, dies nicht tut, sondern durch zeitaufwändige Hilfsarbeiten und Nebenjobs in Second Life seine Unternehmensgründung finanziert. Die Gründung ist der erste Schritt Geld zu verdienen in Second Life, wichtiger ist aber die dauerhafte Etablierung des Unternehmens und gewinnbringende Aufrechterhaltung dessen Dies kann am besten erreicht werden wenn nachfolgende Anweisungen beachtet werden: - abschließen angefangener Projekte, zur Darstellung der eigenen Professionalität - einhalten von Terminen, zur Kundenzufriedenheit und Kundenbindung - Erfahrungen sammeln - Gute Darstellung der eigenen Person, um Talent zu vermitteln - Gute Außendarstellung, um anderen ausführliche Information über den Benutzer zu geben - Eine eigene Website, zur Vermarktung des Unternehmens außerhalb - Soziales Netzwerk, um möglichst viele andere Benutzer zu erreichen.[11]
Abbildung 4 stellt dar, wie viele erfolgreiche Unternehmen von 2006 bis Anfang 2008 in Second Life existieren und zeigt einen deutlichen Anstieg der Unternehmen von 2007 bis zum ersten Quartal 2008. Dies lässt auf eine bessere Organisation von Unternehmen schließen, kann aber auch mit steigenden Benutzerzahlen und steigender tatsächlicher Spielzeit verknüpft sein, gemessen an der Zahl der Nutzungsstunden in den einzelnen Quartalen von 2006 bis Anfang 2008.
6.2 Nutzungspotential für Großunternehmen und Marken
Die Vorraussetzungen für Firmen sind die gleichen wie für den Privatnutzer, jeder kann selbstständig handeln, Waren vertreiben oder vermieten. Bekannte Großunternehmen und Markenartikel haben, durch ihre Bekanntheit auch außerhalb von Second Life, eine bessere Möglichkeit ihre Produkte zu verkaufen. Hilfreich ist dabei Rollenspielaspekt, welcher den Benutzern die Darstellung des eigenen Avatars, nach eigenem Vorbild, oder bewusst anders zu präsentieren, in dem er zum Beispiel in der virtuellen Welt nur Markenanzüge von Boss trägt, welche er im realen Leben nicht bezahlen könnte. Firmen nutzen dieses potential in dem sie bewusst Produkte der echten Welt in den Second Life Markt einspeisen und so vermehrt Umsatz mit der virtuellen Darstellung eines realen Produkts erzielen können oder virtuell echte Waren verkaufen.
Zahlreiche Firmen nutzen eine virtuelle Präsenz ihres Unternehmens in Second Life und stellen sich selber virtuell dar. Bekannte Markennamen wie Adidas, Dell oder Amazon sind vertreten und erwirtschaften echten Umsatz mit dem virtuellen Verkauf ihrer Ware, virtuell oder real. Die Manager der globalen Großkonzerne sehen in der Welt von Second Life ein ideales Werbe- und Verkaufsmedium, da Second Life Benutzer als sehr empfänglich für Werbung gelten da diese sich konzentriert in der virtuellen Welt bewegen und diese nutzen.[12]
6.3 Echtes Geld in der virtuellen Welt
Benutzer investieren vermehrt echtes Geld in Produkte der virtuellen Welt, so dass mehr Geld von außen in die Wirtschaft von Second Life eingeführt wird.
„Man kann ein virtuelles Konzert veranstalten und am Ausgang die Cd verkaufen. Online einkaufen wird zu einem Erlebnis“ so Jeff Barr, Trendanalyst von Amazon.[13]
Die Zentralbank von Second Live, betrieben durch Linden Lab, misst jeden Tag die Größe der virtuellen Binnenwirtschaft, welche auf 360 Millionen US-Dollar, gemessen am Geldumlauf, verzeichnet. Linden Lab selbst verdient mit dem Verkauf von virtuellen Landflächen und bindet dadurch zusätzlich Benutzer welche monatlich Gebühren zahlen, für eine Premium-Mitgliedschaft, die es ermöglicht Land zu besitzen.
Unsicher ist ob dieser Umsatz Linden Labs Profit garantiert, Investoren sehen die Unternehmung aber positiv, was aus man aus einer Finanzierung von 11 Millionen US-Dollar Wagniskapital aus dem Jahr 2005 entnehmen kann.
Der Avatar Anshe Chung gilt als Vorzeugeunternehmer der virtuellen Welt von Second Life. Der echte Benutzer hinter dem Avatar ist nicht veröffentlicht. Vor 2 Jahren begann dessen Erfolgsgeschichte mit dessen Erstanmeldung bei Second Life. Mit einem Umsatz von mehreren Millionen US-Dollars, nach eigener Angabe, und einer Mitarbeiterzahl von 20, in Deutschland und China, hat sich Chung zum größten Immobilienmakler innerhalb von Second Life gesteigert. Mit dem Kauf von virtueller Landfläche vom Hersteller, dessen Entwicklung zu individuellen, hübschen Landschaften und dem Weiterverkauf oder Verpachtung an den Endbenutzer hat sich das Unternehmen etabliert. Angeboten werden standardisierte, individuell anpassbar gestalte Simulationen von Landschaften. Fläche in begehrter Lage kann dabei den Preis für die Fläche verfünffachen. Für Schlüsselfertig übergebare Häuser müssen weitere immense Kosten verlangt werden.[14]
7 Gefahren in der virtuellen Welt von Second Life
7.1 Avatare und deren Missbrauch
Die Gefahr, einem Avatar in Second Life zu begegnen, der mit der tatsächlich dahinter stehenden Person, nichts gemein hat ist groß. Sie ist sogar vom Hersteller Linden Lab toleriert, um dem Benutzer eine virtuelle Welt zu präsentieren, die er selbst nach eigenem Gefallen mit gestalten und verändern kann. Das übernehmen von anderen Rollen in Second Life, kann ein Anreiz für Personen sein, welche sich gerne wie in einem Rollenspiel, eine zweite Persönlichkeit erschaffen und mit dieser komplett anders agieren, als im realen Leben. Diese Freiheit bringt die Gefahr mit sich das die Interaktion der Avatare auf einem Vertrauensverhältnis basiert, in dem vorausgesetzt wird das Benutzer ehrlich und offen über Ihre Persönlichkeit Auskunft geben. Durch eine eigene Mappe wird die Darstellung der eigenen Person erleichtert. Jeder Benutzer kann auf die Mappe eines anderen zugreifen und so Informationen über das gegenüber beschaffen. Bei einer Interaktion zwischen fremden ist dies Förderlich und besonders vorteilhaft sollte man als Unternehmer eine seriöse Darstellung seines Unternehmens darlegen. Garantiert werden kann die Richtigkeit der vom Benutzer angegeben Daten aber nicht.
7.2 Kriminalität
Die Erstellung und Vermarktung von Gegenständen macht einen großen Teil der Wirtschaft in Second Life aus und dient dazu virtuelle Gegenstände für echtes Geld zu verkaufen. Markenhersteller müssen sich in der Second Life Welt auch mit Kriminalität auseinandersetzen. Produktpiraterie, die Erstellung von Plagiaten und Nachbildung von Produkten, welche nicht durch den eigentlichen Hersteller genehmigt ist, ist durch das Objekte- Erstellungssystem von Second Life, welches jedem Benutzer zur Verfügung steht, ein einfaches Mittel zur Plagiats Erstellung. Echte Gerichte müssen dann feststellen wie das virtuelle Verbrechen zu beurteilen ist. So zog ein Hersteller von virtuellem Sexspielzeug gegen einen anderen Benutzer vor Gericht um den illegalen Vertrieb und Verkauf zu Dumpingpreisen seines Produkts zu unterbinden. Gefordert wurde die Offenlegung der Benutzerdaten des Avatars zur Identifizierung der Person. Diese sah sich aber nicht bedroht da von ihm keine relevanten Personendaten beim Second Life Hersteller Linden Lab vorliegen würden. Der geforderte Schadensersatz in dreifacher Höhe des Umsatzes des kriminellen Benutzers bleibt so aus. Je höher der Betrag des real investierten Geldes in der Second Life Welt von Privatpersonen steigt, desto mehr rechtliche Streitigkeiten stehen echten Gerichten in der Zukunft aus um diese zu schlichten und zu klären.[15]
Linden Lab sieht sich auch Anschuldigungen ausgesetzt, welche die der Firma vorwirft, dass es Kinderpornografie in der virtuellen Welt gebe. Kindlich aussehende Figuren sollen in Second Life, von als erwachsenen Figuren dargestellt, missbraucht werden können und ein Austausch von Pornografischem Material der Benutzer untereinander zu gewährleisten. In einer Stellungnahme von Second Life Mitarbeiter Robin Linden heißt es dazu: Sie sei erschüttert gewesen angesichts der Kinderpornofotos, welche laut ‚Report Mainz’ zwischen einigen Nutzern in Second Life getauscht würden. Sie habe ‚null Toleranz’ gegenüber Kinderpornografie und man habe den Behörden seine uneingeschränkte Zusammenarbeit angeboten, so Linden. Bei dieser Sachlage liegt ein offensichtlicher Verstoß gegen Gesetzte vor, anders verhält es sich wenn Avatare sexuellen Kontakt haben wo eine Figur ein kindliches Aussehen trägt. Robin Lab schreibt dazu in seinem Bloq: „Wir werden die Darstellung sexueller oder obszöner Akte mit der Beteiligung Minderjähriger in Second Life nicht zulassen.“ Sollte ein Verstoß bekannt werden, würden entsprechende Benutzer sofort gesperrt und zusätzlich ist eine Zusammenarbeit mit entsprechenden Behörden möglich.
Robin Linden verspricht als weitere Maßnahme des Jugendschutzes in Second Life ein überarbeitetes System zum Jugendschutz, welches durch verschiedene Identifikationsverfahren, das Alter des Benutzers zu ermitteln, zum Beispiel durch die Reisepasse oder Sozialversicherungsnummern. Durch die Maßnahmen sollen Minderjährigen, Inhalte für Erwachsene vorenthalten bleiben.[16]
7.3 Ein Land ohne Gesetze, Second Life als ,Wilder Westen’?
Der virtuellen Welt in Second Life sind heute, wie am Anfang, keine Grenzen gesetzt. Das erinnert ein wenig an den ‚Wilden Westen’, wo das Land unerkundet ist und Gesetzte weitestgehend unbekannt. Diese Umgebung zieht wie auch im echten ‚Wilden Westen’ Kriminelle, Betrüger, Abzocker und sogar die Mafia an. Erster Anstoß zur Aufregung welcher auch zu virtuellen Demonstrationen vor der Residenz des Second Life-Gründers Philip Rosedale geführt haben, war ein Werkzeug mit dem Namen ‚Copybot’. Dieses Werkzeug ermöglichte es erstellte Gegenstände anderer Benutzer zu kopieren, ohne dafür bezahlt zu haben. Wirtschaftlicher Schaden, gerade bei Kleinunternehmen, welche mit viel Zeitaufwand und Ideenreichtum ihre Güter vertreiben wollten, war enorm. Aktueller Anstoßpunkt der Second Life Nutzer ist ein Avatar mit dem Namen ‚Landbaron Merlin’. Dieser verdient ein Geld in Second Life mit dem Kauf von Landflächen über kleine Programme, so genannte ‚Landbots’. Diese Programme suchen gezielt nach neu angebotenen Landflächen und kaufen diese unmittelbar auf, sehr zum Ärger, deren Anbieter, welche eine Mietpreisanpassung nach Einstellung des Angebots vornehmen wollten, dies aber nicht mehr möglich war da das Land durch die ‚Landbots’ schon aufgekauft wurde. Diese Machenschaft ist nicht verboten, denn es liegt kein eigentlicher Verstoß gegen die Regeln von Second Life vor, führt aber zu vermehrter Kritik an der offenen Regelung in Second Life, welche eher auf die Ehrlichkeit der Benutzer abzielt und keine Unterbindung dieser Aufkäufe zur Verfügung stellt. Das erwähnte ‚Copybot’-Programm wurde hingegen aus Second Life entfernt. Von Benutzern ins Leben gerufene Organisationen versuchen die nicht vorhandenen Gesetze zu ersetzten. Wie zum Beispiel die ‚Antibot Alliance’, welche sich zum Ziel gesetzt hat, Avataren wie ‚Merlin’ das Handwerk zu legen.[17]
8 Virtuelle Welten
8.1 Andere virtuelle Welten
Second Life gilt als größte und bekannteste 3D-Online Welt. Neben dieser existieren noch andere virtuelle Welten, die dem Metaversum von Second Life seine Vorreiterposition streitig machen wollen.
Aufgeteilt werden müssen diese Programme nun nach ihrem Bestimmungszweck, so gibt es in dem Weltweit bekannten Massive Multiplayer Online Role Play Game (MMOPRG) ‚World of Warcraft’ ( WoW) ähnliche Ansatzpunkte welche diese Spiel mit einer virtuellen Welt mit Realitätsnahmen Anspruch verbindet. ‚Wow’ entstand aus der Computerspielereihe ‚Warcraft’ aus dem Hause Blizzard. In der virtuellen Rollenspiel Welt von ‚World of Warcraft’ kann der Benutzer, wie in Second Life, seinem erstelltem Charakter bestimmte Güter kaufen, die dieser innerhalb der Spielewelt benutzen kann oder mit anderen Benutzern tauschen, handeln kann. Wie in Second Life können diese Güter und Spezialartikel mit echtem Geld gekauft werden und werden nicht nur in der, dem Spiel eigenen Welt, sondern auch bei bekannten Versteigerungsportalen im Internet erworben werden.
Der hohe Umsatz für virtuelle Güter hat jetzt auch die amerikanische Behörde IRS auf die virtuellen Tauschmärkte aufmerksam gemacht. Diese erwägt eine virtuelle Versteuerung von Handelsgütern. Die Behörde beruft sich auf einen Steuerbericht des US-Kongresses aus dem Jahr 2008. Dieser sieht eine Steuerschuld auf jegliche ökonomischen Einkommen vor. Laut der Behörde IRS gilt das auch für virtuelle Welten und deren Handel, so dass dortige Erlöse steuerpflichtig sind. Diese Überlegungen stehen aber noch am Anfang und zahlreiche offene Fragen und diese Umsetzung ist mehr als fraglich.[18]
Second Life hegt den Anspruch eine zweite Welt nur digital zu sein und versucht die reale Welt so genau wie möglich darzustellen. World of Warcraft, hegt diesen Anspruch nicht, es gibt auch andere Wettbewerber die Vorherrschaft von Linden Lab und Blizzard angreifen wollen. Die schwedische Firma Mindmark ist mit ihrem Produkt ‚Entropia Universe’ auf dem Markt. Dieses Programm kombiniert Elemente von Second Life und World of Warcraft. Der Spieler hat die Möglichkeit einen eigenen Avatar zu erstellen,Land zu kaufen und ein Haus zu bauen, wie in Second Life, aber auch die Möglichkeit virtuelle Monster zu bekämpfen und vorgegebene Missionen zu erfüllen, wie in World of Warcraft. Ein Hauptelement von ‚Entropia Universe’ ist das Handeln. Wie in Second Life sollen reale Umsätze mit dem Verkauf virtueller Produkte erzielt werden. Auch gibt es eigene Währung, welche in US-Dollar getauscht werden kann. Geplant ist auch einen internes Bankensystem welches virtuelles Geld verleiht, zu entsprechenden Zinsen. Grafisch ist die Entropia Grafik der Second Life Grafik überlegen, allerdings sind weniger Benutzer registriert.
Die japanische Firma Sony hat das Prinzip der virtuellen Welt von Second Life auch für sich selbst interpretiert und mit dem Programm Playstation Home. Dieses läuft auf der firmeneigenen Playstation 3 und kann als Second Life-Klon gelten. Jeder angemeldete Benutzer kann eine virtuelle Umgebung nutzen die der von Second Life ähnelt. Der Avatar bekommt eine Wohnung gestellt welche individuell gestaltet werden kann. In der grafisch aufwendigeren Welt von Home, im Vergleich zu Second Life, kann der Benutzer mit anderen Benutzern treffen und sich per Headset mit ihnen unterhalten. Ein Währungssystem in Sony virtueller Welt ist nicht nicht angekübdigt, doch haben sich auch für Sony virtuelle Welt Sponsoren gemeldet.
Im gleichen Erscheinungsjahr wie Second Life, 2003, kam auch eine zweidimensionale Variante einer virtuellen Welt auf den Markt, welche im japanischen Comic-Stil gestaltet ist. Der Name der Welt ist Gaia Online von der Firma Gaia Interactive. Hauptaugenmerk bei dieser Variante ist es mit anderen Benutzern zu kommunizieren und in Minispielen gegen diese anzutreten. Für ein gewonnenes Minispiel kann virtuelles Geld verdient werden, welches aber nicht in die reale Welt transferierbar ist. Allerdings kann echtes Geld an die Firma Gaia gespendet werden, welches dem Avatar des Benutzers Gegenstände und andere Dinge zukommen lässt, welche virtuellen Wert haben.[19]
8.2 Ende der ‚Walled Gardens’
Alle virtuellen Welten bieten den Benutzern eine virtuelle Darstellung einer realen Welt und bieten eine Vielzahl von Möglichkeiten zur Kommunikation oder zum Konsum. Beschränkt ist diese Welt allerdings Firmenspezifisch, so dass Benutzer immer nur die Dienste der einzelnen Firma nutzen können und darauf angewiesen wie gut der Hersteller mit anderen Firmen kooperiert. Diese Firmenspezifische Nutzung werden als ‚Walled Gardens’ (ummauerte Gärten) beschrieben. Namhafte Firmen, wie Linden Lab oder IBM, versuchen jetzt diese Barrieren durch eine Vernetzung einzelner Welten von verschiedenen Anbietern zu durchbrechen. Ziel ist dem Benutzer den Zutritt zu allen virtuellen Welten zu verschaffen. Ein Wechsel soll ähnlich wie einfach wie zum Beispiel der Aufruf einer anderen Internetseite durchzuführen sein. In einer Welt erworbene Güter, Bekleidung und Gegenstände, sollen auch in die anderen Welten übernommen werden können. Der Aufbau eines Unternehmens müsste dann nicht in jeder Welt für sich geschehen, wie es heutzutage ist, sondern kann aus allen Welten über den gleichen Link aufgerufen werden. Vorraussetzung ist es das definierte Objekte standardisiert werden um kompatibel zu allen Welten zu sein.
Linden Lab und andere Unternehmen bieten öffentlich Plattformen an, welche genutzt werden können um eigene virtuelle Welten zur erstellen. Durch eine Vernetzung dieser Welten, welche durch die gleichen Module erstellt wurden, würde dann eine einheitliche Grundlage für eine Interaktivität zwischen verschiedenen Online-Welten bilden. Eine übergreifende Benutzeridentifikation (OpenID) soll weltenübergreifend genutzt werden können.[20]
9 Fazit
Virtuelle Welten unterscheiden sich untereinander stark, so versucht Second Life eine möglichst zweite reale Welt, virtuell dargestellt, zu erschaffen. Linden Lab liefert dazu nur die Vorlage, den Inhalt und die Darstellung der Umgebung liegt in der Hand der Benutzer. Andere virtuelle Welten sind spezialisierter auf ein Thema, wie die Transaktionen und der Markt des Online-Spiels World of Warcraft. Hier dient die Umgebung lediglich dazu für das Spiel notwendige Tauschgeschäfte zu tätigen um an notwendige, spielspezifische Güter zu gelangen. In der virtuellen Welt von Second Life kann man hingegen eigene Geschäftsideen einbringen und Unternehmen gründen. Dies bildet ein virtuelles Wirtschaftssystem welches unmittelbar auf die Wirtschaft der realen Welt eingreifen kann.
Viele Hersteller gehen mit einer eigenen virtuellen Welt auf den Markt und Second Life ist nur eine virtuelle Welt unter vielen. Die Vermehrung der virtuellen Welten spricht deutlich für eine Akzeptanz der Nutzer für solche Umgebungen. Die Zunahme der angemeldeten Benutzer spiegelt dies wieder. Der Betrag für Investitionen in Second Life und auch in anderen virtuellen Welten, geht monatlich in die Millionenhöhe.
Second Life dient nicht nur zum spielen, sondern bietet den Benutzern die Möglichkeit in eine andere Rolle zu schlüpfen, Beziehungen aufzubauen, Karriere zu machen und die Umgebung nach eigenem Gefallen zu beeinflussen. Die virtuelle Welt von Second Life ist von keinem Konzept abhängig sondern dient als Plattform zur Globalisierung der privaten Welt als auch der geschäftlichen Welt.
Benutzerstatistiken belegen eine vermehrte Nutzung dieser Plattform, dadurch verstärkt sich allerdings der Bedarf an einer Kontrolle der virtuellen Umgebung. Kriminalität ist in der virtuellen Welt genauso ein Problem wie in der realen. Eine eindeutige Benutzerverifizierung ist nicht möglich und die Benutzer müssen sich auf die Echtheit der Angaben des Gegenübers verlassen. Dabei gilt, je mehr Informationen preisgegeben werden, desto eher ist man für andere Benutzer vertrauenswürdig.
Die Verbreitung und Weiterentwicklung von Second Life, durch die Freigabe des Quellcodes, könnte ein nächster Schritt sein um die zweidimensionale Darstellung des Internets durch eine dreidimensionale Darstellung zu ersetzen. Anstelle der buchseitigen Darstellung würde der Internet-Nutzer sich durch eine virtuelle Umgebung bewegen. Eine Vernetzung mehrerer Umgebungen soll dem Benutzer die Nutzung vereinfachen. Ein geplanter Standart für virtuelle Umgebungen könnte dazu beitragen, das dass Second Life-Konzept die Vorlage für die zukünftige Darstellung des Internets ist.
Virtuelle Welten wie Second Life, und Second Life an sich, verbreiten sich sehr schnell und werden immer häufiger genutzt. Ob das Prinzip von Second Life, dass die virtuelle Umgebung ausschließlich durch Benutzer gestaltet wird, allerdings beibehalten werden kann sollte es zu einer ausschließlich kommerziellen Nutzung kommen und Second Life das neue Internet repräsentieren ist fraglich.
10 Fußnoten
- ↑ vgl. Rosedale, P., (2007), Vorwort Seite 4
- ↑ vgl. Rymaszewski, M. et al., (2007), Seite 6
- ↑ vgl. Melzer, M., (2008), Vorwort Seite 13ff.
- ↑ vgl. Rosedale, P.,(2007), Vorwort Seite 4
- ↑ vgl. Rymaszewski, M. et al., (2007), Seite 8f
- ↑ vgl. Rymaszewski, M. et al., (2007), Seite 15
- ↑ vgl. Rymaszewski, M. et al., (2007), Seite 15f
- ↑ vgl. Rymaszewski, M. et al., (2007), Seite 214ff
- ↑ vgl. Rymaszewski, M. et al., (2007), Seite 240
- ↑ vgl. Rymaszewski, M. et al., (2007), Seite 241
- ↑ vgl. Rymaszewski, M. et al., (2007), Seite 243ff
- ↑ vgl. Hamann, G., Uehlecke, J., (2007), o. S.
- ↑ vgl. Hamann, G., Uehlecke, J., (2007), o. S.
- ↑ vgl. Radler, C., (2006), o. S.
- ↑ vgl. Otto, P., (2007), o. S.
- ↑ vgl. Sander, R., (2007), o. S.
- ↑ vgl. Bonacker, V., (2007), o. S.
- ↑ vgl. Hense, C., (2009), o. S.
- ↑ vgl. Winckler, L., (2007), o. S.
- ↑ vgl. Naone, E., (2007), o. S.
11 Quellenverzeichnis
[01] Bonacker, V., (2007) - Bonacker, Volker, Virtuelle Kriminalität mit echtem Schaden, T-Online.de, 2007, http://spiele.t-online.de/c/13/14/99/88/13149988.html
[02] Hamann, G., Uehlecke, J., (2007) - Hamann, Götz, Uehlecke, Jens, Second Life - Die nächste Kolonie des Kapitalismus, Die Zeit Online, 2007, http://www.zeit.de/2007/02/Second-Life?page=1
[03] Hense, C., (2009) - Hense, World of Warcraft: US-Behörde denkt über Steuer für virtuellen Handel nach, E-Recht24.de, 2009, http://www.e-recht24.de/news/ecommerce/1108.html
[04] Melzer, M., (2008) - Second Life-Programmierung mit Linden Scriptung Language, Hanser, 2008, Vorwort Seite 13ff.
[05] Naone, E., (2007) - Naone, Erica, Bewegungsfreiheit zwischen virtuellen Welten, Technology Review, 2007, http://www.heise.de/tr/Bewegungsfreiheit-zwischen-virtuellen-Welten--/artikel/98792
[06] Otto, P., (2007) - Otto, Philipp, Second Life - Klage wegen Plagiat von Sex-Spielzeug, E-Recht24.de, 2007, http://www.e-recht24.de/news/markenrecht/573.html
[07] Radler, C., (2006) - Radler, Christian, Virtuelles Wirtschaftswunderland - wie im 'Second Life' Geld verdient wird, Tagesschau.de, 2006, http://www.tagesschau.de/wirtschaft/meldung92552.html
[08] Rosedale, P. (2007) - Rymanszewski, Michael, Au, James, Wallace, Mark, Winters, Catherine, Ondrejka, Cory, Batstone-Cunningham, Benjamin, Second Life - the offivial guide, Wiley Publishing Inc., 2007, Vorwort Seite 4-5
[09] Rymaszewski, M. et al. (2007) - Rymanszewski, Michael, Au, James, Wallace, Mark, Winters, Catherine, Ondrejka, Cory, Batstone-Cunningham, Benjamin, Second Life - the offivial guide, Wiley Publishing Inc., 2007
[10] Sander, R., (2007) - Sander, Ralf, Wann ist ein Kind ein Kind? - Kinderpornografie in 'Second Life', Stern.de, 2007, http://www.stern.de/computer-technik/internet/:Kinderpornografie-Second-Life-Wann-Kind-Kind/588842.html
[11] Winckler, L., (2007) - Winckler, Lars, Virtuelle Welten - Vier Alternativen zu 'Second Life', 2007, http://www.welt.de/webwelt/article888759/Vier_Alternativen_zu_Second_Life.html







