Vergleich der GUI Guidelines von Apple und Microsoft
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Fallstudienarbeit | |
| Hochschule: | Hochschule für Oekonomie & Management |
| Standort: | Duisburg |
| Studiengang: | Bachelor Wirtschaftsinformatik |
| Veranstaltung: | Fallstudie / Wissenschaftliches Arbeiten |
| Betreuer: | Dipl-Inf._(FH)_Christian_Schäfer |
| Typ: | Fallstudienarbeit |
| Themengebiet: | GUI Design |
| Autor(en): | Dominik Felgner, Sebastian Rahtz, Benjamin Vorwalder |
| Studienzeitmodell: | Abendstudium |
| Semesterbezeichnung: | WS10 |
| Studiensemester: | 4 |
| Bearbeitungsstatus: | begutachtet |
| Prüfungstermin: | |
| Abgabetermin: | |
1 Abkürzungsverzeichnis
| Abkürzung | Bedeutung |
| Applet | Ein im Browser laufendes Java-Programm |
| CLI | Command Line Interface |
| CPU | Central Processing Unit |
| dpi | Dots Per Inch |
| Gnome | Beliebter Desktop für Linux |
| GUI | Graphical User Interface |
| Hover-Effekt | Ein Effekt, der ausgelöst wird, sobald die Maus über dem Steuerelement ist. Typisch ist hier eine farbige Markierung |
| IP-Adresse | Eindeutige Nummer, die einen Computer eindeutig in einem Netzwerk identifiziert |
| KDE | Beliebter Desktop für Linux |
| Kernel | Grundkomponente (=Kern) eines Betriebssystems |
| RAM | Random Access Memory |
2 Einleitung
Lange versuchten Entwickler die Anwendungen für unerfahrene User intuitiver zu gestalten. Ganz zu Anfang konnte ein Computer lediglich mit Lochkarten gesteuert werden. Die Ausgabe erfolgte entweder durch Lochkarten oder einen Drucker. Die nächste Entwicklungsstufe war eine textbasierte Eingabe auf der Tastatur und Ausgabe an einem Monitor (CLI = Command Line Interface). An grafische Oberflächen war anfangs nicht zu denken. Eine Grenze setzte damals hauptsächlich die verfügbaren Systemkomponenten der Computer (Monitor, Grafikkarte, CPU, RAM...). Die Firma Xerox PARC hat bereits im Jahre 1975 mit ihrem PC Xerox Alto gezeigt, dass Computer mit grafischen Oberflächen möglich sind. Allerdings populär wurde die grafische Oberfläche erst 1984, als Apple mit dem Betriebssystem Mac OS System 1.1 den Personal Computer „Apple LISA“ veröffentlicht. Bis zur heutigen Zeit hat sich viel in der Soft- und Hardware getan; Die Ausgabegeräte können in der Regel 4.294.967.296 (32 Bit) Farben darstellen. Das Menschliche Auge allerdings kann in etwa 10 Millionen Farbtöne unterscheiden. Somit ist die Technik in der Lage jede für das Auge wahrnehmbare Farbe darzustellen.
2.1 Problemstellung
Wir leben in einer Zeit in der die Gestaltung von grafischen Oberflächen eine große Bedeutung zukommt. Von ihr hängt die intuitive Bedienung der Software sowie deren Verständnis. Mittlerweile bieten die Betriebssysteme viele gestalterische Elemente für die Erstellung einer Oberfläche. Jeder Hersteller hat diesen Elemente eigene Eigenschaften gegeben. Diese sollen die Benutzerfreundlichkeit erhöhen, sowie die Bedienung der Software erleichtern. Um Entwicklern die Möglichkeit zu geben diese zu verwenden wurden Entwicklungsumgebungen geschaffen, in dem diese grafischen Elemente/ Bausteine zu einem User Interface kombiniert werden können. Viele Möglichkeiten erlauben auch viele Variationen. Die Entwickler der Betriebssysteme wünschen sich jedoch eine einheitliche Gestaltung der grafischen Oberflächen. Auf diese Weise fügt sich die Software nahtlos in das Betriebssystem ein und bietet dadurch gewohnte Aufteilung, gewohntes Verhalten sowie Aussehen. Um dieses Ziel zu erreichen, erstellen die Hersteller GUI Guidelines. In Ihnen beschreiben Sie wie die Elemente am Besten kombiniert und angeordnet werden sollen und deren gewünschte Verhaltensweise im Kontext des Betriebssystems. Dies kommt dem User auch zugute, da der Entwickler der Software an die Intuitiven Masken und Vorgaben des Betriebssystemherstellers anknüpfen soll. Somit soll sich eine neue Software trotzdem bekannt anfühlen und wie andere Anwendungen auf der Plattform gewohnt bedienen lassen. Wie allerdings sollte eine Software aussehen, die auf mehreren Betriebssystemen laufen soll? Durch Programmiersprachen wie z.B. Java ist dies zumindest technisch kein Problem mehr. Doch wie sieht ein „optimales“ Programm für Microsoft oder für Apple aus? Lässt sich das Konzept beider Firmen miteinander vereinbaren oder müsste man für ein „optimales“ Oberflächendesign eine Eigenentwicklung für jedes Betriebssystem erstellen? Beide Hersteller haben bestimmte Vorstellungen von dem Aussehen und dem Verhalten ihrer Systeme.
In der folgenden Ausarbeitung werden daher die Richtlinien bei der Gestaltung von Benutzeroberflächen auf den Plattformen von Apple und Microsoft verglichen.
2.2 Zielsetzung
Ziel dieser Arbeit soll es sein, die GUI Leitfäden von Apple und Microsoft zu untersuchen und deren Unterschiede sowie Gemeinsamkeiten herauszustellen. Hierbei soll eine Übersicht darüber geschaffen werden, welche Oberflächenelemente von den Firmen verwendet werden und welche Bedeutung ihnen bei der Bedienung zukommt. Weiterhin sollen auch Aspekte wie das Verhalten der Oberflächen oder die Möglichkeiten derer Bedienung miteinander verglichen werden. Am Ende soll der Leser einen Überblick über beide Styleguides haben sowie dessen Gemeinsamkeiten und Unterschiede kennen. Weiterhin soll in einer kritischen Würdigung erläutert werden welche Stärken oder Schwächen diese Leitfäden besitzen.
2.3 Vorgehensweise
Als Hauptquellen liegen uns die Styleguides von Microsoft und Apple vor. Diese stellen einen Leitfaden für die grafische Oberflächenentwicklung der jeweiligen Betriebssysteme dar. Innerhalb dieser Arbeit werden diese Leitfäden miteinander verglichen um Gemeinsamkeiten und Unterschiede aufzuzeigen. Es werden alle wesentlichen Elemente einer grafischen Oberfläche betrachtet und erläutert. Hierzu zählen nicht nur die einzelnen Oberflächenelemente, sondern auch die Steuerung, das Aussehen und das Verhalten bei bestimmten Benutzeraktionen. Am Ende dieser Arbeit werden die GUI Guidlines kritisch betrachtet, um so ein Fazit darüber zu verfassen.
3 Geschichte und Grundlagen
Um den folgenden Artikel besser zu verstehen, muss zuerst ein gemeinsames Verständnis von den Kernbegriffen dieser Arbeit geschaffen werden. Außerdem ist eine Kurzvorstellung der Firmen sinnvoll, um die Entwicklung der grafischen Oberfläche besser zu verstehen.
3.1 Apple
Die Firma Apple wurde am 01.April 1976 von Steve Jobs, Ronald Wayne und Steve Wozniak gegründet. Zu dieser Zeit war ein Hype unter vielen Bastlern ausgebrochen, da erste Computer-Selbstbausätze im Jahre 1975 zum Kauf angeboten wurden. Der erste gebaute Apple „Apple I“ bestand lediglich aus einer Platine (weitere mussten nach Kauf nachgerüstet werden) mit Tastatur und einem Fernsehanschluss. Teilweise wurden die ersten Modelle in ein provisorisches Holzgehäuse gebaut. Ron Wayne verkaufte seine Anteile an der Firma jedoch kurz nach der Gründung. Der Nachfolger des ersten Apple PCs, „Apple II“ war wie sein Vorgänger rein textbasiert. Doch schon früh (1983) stellte Apple seinen ersten Personal Computer (Apple Lisa) mit grafischer Oberfläche her, der sich aufgrund des hohen Preises aber nur schwer verkaufen lies. Die Weiterentwicklung, der Macintosh, ist wesentlich günstiger gewesen und ist maßgeblich an dem Erfolg von Apple beteiligt. Da in den 1990er Jahren das Apple Betriebssystem als veraltet galt, steckte Apple zu dieser Zeit in einer tiefen finanziellen Krise. 1996 Übernahm Apple das von Steve Jobs geführte Unternehmen NeXT und hatte somit ebenfalls die Basis für zukünftige MacOS Betriebssysteme eingekauft. In den folgenden Jahren pflegte Apple ein eher Schattendasein und war lediglich für Mediendesigner erste Wahl. Seit dem Hype um Apples Smartphone Iphone ist das Unternehmen in aller Munde und gewinnt in allen Marktsparten an Marktanteil. Das Betriebssystem MacOS hat laut einer Internetstatistik im Dezember 2010 einen Marktanteil von etwa 5%. Somit haben die Hälfte aller nicht-Windows-User ein Mac-Betriebssystem. Laut einer neuen Studie des Marktforschungszentrum Canalys [1] ist Apple der drittgrößte PC-Hersteller weltweit. In der Differenz zu den Zahlen 2009 hat Apple innerhalb eines Jahres einen Marktwachstum von 241% erzielt. Dieses enorme Wachstum ist unter Anderem dadurch zu erklären, dass Canalys Apple's Ipad als PC in die Bewertung einbezieht(=Tablet PC).
3.2 Micrsoft
Microsoft wurde im Jahre 1975 von Bill Gates, Paul Allen und Monte Davidoff gegründet. Die Anfänge der Firma ist die Entwicklung der Altair BASIC Programmiersprache. Erst 1981 veröffentlichte Microsoft ihr erstes Betriebssystem „MS-Dos 1.0“. Vier Jahre später, 1985 erschien die erste Windows-Version 1.03, die eine grafische Oberfläche zur Verfügung stellte. Fehlende Referenzen auf der Microsoft-Seite bestätigen die eher niedrige Akzeptanz dieser Windows-Version. Erst ab der Version 3.11, die gegen Ende 1992 erschien löste Microsoft einen Hype aus. Die Weiterentwicklung dieses Kernels ging bis zum Jahre 2000 mit dem Betriebssystem Windows Millennium Edition (ME). Dies bedeutet, dass die gängigen Windows Versionen bis 2000 alle MS-Dos als Basissystem hatten und diese grafische Oberfläche lediglich eine Art „Add-On“ gewesen ist. Parallel zu Windows 95 wurde auch der NT-Kernel etabliert. Dieser fand in der Regel allerdings nur in Firmen Verwendung. Nennenswerte Version ist hier Windows NT 3.1, der ersten Windows-Version mit Groupware-Funktionen. Die heute verwendeten Windows-Versionen gehen alle aus dem NT-Kernel hervor. So hat Windows 7 und Windows Server 2008 R2 die interne Versionsnummer „NT 6.1“. Mit einem Marktanteil von etwa 90% gehört Microsoft unangefochten zu dem Marktführer.
3.3 Xerox Alto
Der Xerox Alto wurde im Jahre 1972 in dem Forschungszentrum Xerox PARC entwickelt. Der Alto war der erste Computer mit einer grafischen Oberfläche und setzte neue Maßstäbe. Der Alto galt in mehreren Kategorien als Vorreiter. Darunter gehört unter Anderem die Netzwerkfähigkeit, Scrollbars und die Verwendung einer Maus. Auch die objektorientierte Programmierung hat seinen Ursprung bei dem Xerox Alto. Xerox schaffte es allerdings nicht diese bahnbrechende Technologie zu vermarkten. So galten die Rechner als langsam und waren im Einkauf sehr teuer. Bill Gates und Steve Jobs besuchten Xerox PARC und kopierten viele Konzepte und benutzten diese für ihre eigenen Produkte. [2]
3.4 GUI
Abkürzung für Graphical User Interface, also grafische Benutzerschnittstelle. Beschreibt ein Konzept, mit grafischen Symbolen Aktionen auf einem Computer auszuführen. Sie gilt als Weiterentwicklung der Textbasierten Steuerung eines Betriebssystems. Als weiteres Eingabegerät zu der Tastatur benötigt man i.d.R. eine Maus oder Substitut. Die Norm EN ISO 9241 beschreibt Richtlinien und Anfoderungen für eine Mensch – Computer Schnittstelle. In dieser Norm ist zum Beispiel die „Dialogführung mittels Bildschirmformularen“ definiert.
3.5 Wahrnehmung
Sowohl bei Bildschirmmasken als auch bei Texten muss beachtet werden, dass Benutzer am PC nur Texte lesen, wenn nach einem kurzen Überfliegen des Bildschirms das Interesse geweckt wurde.
3.5.1 Screens
Bei der Wahrnehmung von Screens gibt es in der westlichen Welt ein Grundmuster: Von links nach rechts, von oben nach unten. Somit ergibt sich bei einem folgenden Raster die Reihenfolge der Blicke: 1,2,4,3
Hierbei versucht der Benutzer die führ ihn relevanten Objekte zu finden. Daraus folgt, dass die Informationen nach deren Wichtigkeit so angeordnet werden. Zusätzlich ist festzustellen, dass Benutzer zuerst Texte lesen, die in Verbindung zu einem Steuerelement stehen. Wie in dem folgenden Beispiel sind die zuerst fokussierten Teile der Maske klar dargestellt. Die unkenntlich gemachten Texte werden erst bei Bedarf gelesen.
3.5.2 Texte
Beim Überfliegen von Texten, um Informationen zu suchen, kann je nach Textlayout verschieden aussehen. Hier unterscheidet man auch zwei verschiedene Lesearten. Zum Einen das umfassende Lesen und das Scannen. Bevorzugt wird hier bei dem normalen Nutzer auch das Scannen. Erst bei eventuell relevanten Abschnitten wechselt der Mensch in die intensivere Leseart. Beim Scannen wird generellen aber auch die bereits erklärte Reihenfolge eingehalten. Der erste Blick fällt hier auf Bilder und Grafiken, bevor der Text gescannt wird.
3.6 dpi
DPI ist eine der wichtigsten Begriffe aus der digitalen Bildbearbeitung. Die Abkürzung bedeutet „Dots per inch“, also Punkte pro Inch und beschreibt die Anzahl der Pixel auf einen Inch gerechnet. Hat ein Bild eine geringe dpi-Zahl, kann es nur bedingt vergrößert werden, ohne dass das Bild einen sichtbaren Qualitätsverlust erleidet. Je höher die dpi-Zahl des Bildes, desto genauer sind die Bildinformationen. Ein endlos skalierbares Bild auf Pixelebene kann es nicht geben. Hierfür gibt es Vektorgrafiken. Wie der Name schon sagt, werden hier Formen anstatt von einzelnen Pixeln als Vektoren dargestellt.
3.7 Desktop
Der Desktop ist die Hauptarbeitsfläche einer grafischen Oberfläche. Es bildet die Arbeitsfläche, auf dem weitere Fenster angezeigt werden können. Ein Desktop entscheidet auch das Aussehen seiner Kinder, also der Fenster und ist somit Kernkomponente eines Betriebssystems aus Benutzersicht. Hier wird das sogenannte „look and feel“ definiert, also wie sehen die Fenster aus und wie verhalten sie sich bei Userinteraktionen. Es gibt auch Ansätze dem zweidimensionalen Desktop künstlich eine dritte Dimension zu geben. In Form von z.B. eines Würfels kann der Benutzer seine gewünschte „Würfelseite“ auswählen und kann so schnell zwischen verschiedenen Desktops hin- und herschalten.
3.8 GUI Guidelines
Von jedem Hersteller eines grafischen Userinterfaces gibt es Guidelines mit Erklärungen wann welches Steuerelement zu verwenden ist und wann nicht. Außerdem ist das Verhalten, das mit dem entsprechenden Steuerelement standardgemäß ausgeführt wird, definiert. Microsoft hat sogar für bestimmte Produktlinien eigene Guidelines. So existiert eine für das Visual Studio [3], der Entwicklungsumgebung von Microsoft, eine für Windows Vista und Windows 7[4] und eine für Microsoft Office[5]. Des Weiteren existieren Guidelines für die Linux Desktops Gnome[6] und KDE [7]. Auch die Programmiersprache Java hat für ihre Applets Hinweise, die man bei der Erstellung von Java Applets beachten soll zusammengefasst.[8]. Sogar mobile Betriebssysteme wie PalmOS[9], Andoid[10] und Apple IOS [11] haben eigene Guidelines für das Userinterface. Apple hat natürlich auch für ihr desktop-Betriebssystem MacOS Guidelines veröffentlich[12]. Diese Guidelines sollen dem Entwickler helfen die Konzepte hinter einem Betriebssystem zu verstehen und helfen Grundprinzipien anwenden zu können. Durch diese Dokumente soll ein einheitlichen Look-And-Feel geschaffen werden. Große Gewöhnungen an ein System sollen so entfallen und der Benutzer soll selbst bei einer fremden Umgebung sich wohl fühlen.
3.9 Vorbereitung des Designs
Bei der Erstellung einer Maske gibt es vor Erstellung einige Fragen, die der Entwickler sich stellen muss. Als wichtigste ist laut Microsoft, dass man sich im klaren sein soll, wer die Zielgruppe der Applikation ist. Designtechnisch und inhaltlich macht es einen enormen Unterschied, ob dieses Programm von einem IT-Spezialisten oder von einem „normalen“ Anwender benutzt wird. Bei Apple wird als Richtlinie klar gesagt, dass die Maske niemals für alle Benutzer ideal ist. Man soll bei Design im Hinterkopf behalten, dass 80% der Benutzer mit dieser Maske zurechtkommen müssen.
Da beide Betriebssysteme ab einer Auflösung von 800x600 Bildpunkten betrieben werden können, muss natürlich die Anwendung auch in dieser Auflösung funktionieren. Keine Steuerelemente dürfen verschwinden oder sich überlappen. Trotzdem soll man nach Apple und Microsoft seine Masken für die Auflösung 1024x768 Bildpunkten optimiert werden.
Auch ein fester Bestandteil bei dem Entwickeln einer GUI ist nach beiden Herstellern das regelmäßige Feedback zu den grafischen Oberflächen von den Benutzern. So kann der Benutzer schon früh seine Wünsche äußern, wie die Maske vielleicht besser aussehen würde. Zusätzlich sollen die Entwickler bei dem Test dabei sein und beobachten wie der Benutzer die Maske verwendet und daraus Rückschlüsse ziehen, inwiefern die Maske verbessert werden kann.
[13][14]
4 GUI Komponenten und spezifische Eigenschaften
Jedes Betriebssystem hat in der Basis gleiche Steuerelemente, wie z.B. Buttons oder Textfelder. Je nach Betriebssystemsehen sie anders aus. Die Wichtigsten werden folgend aufgeführt und deren Verwendung kurz erläutert.
4.1 Auswahlelemente
4.1.1 Checkboxen
Checkboxen werden verwendet, wenn ein User sich zwischen verschiedenen optionalen Entscheidungsmöglichkeiten entscheiden soll. Dies bedeutet, dass 0 bis n Felder aktiv sein können. Außerdem soll es nur zwei Zustände geben – an oder aus. Gibt es mehrere, oder ist es nicht offensichtlich was ein deaktivierter Zustand bedeutet, so eignen sich Radioboxen besser.
Apple empfiehlt Checkboxen für Zustände, einen Status oder einen 0/1 Wert zu wählen. Gibt es zusammenhängende Checkboxen, so sollen sie gruppiert werden. Bei der Gruppierung soll darauf geachtet werden das die Checkboxen thematisch etwas miteinander zu tun haben. Zu den Labels wird beschrieben dass sich diese mit den Checkboxen auf einer Linie befinden müssen und dem User beim Lesen klar werden muss was die Zustände verursachen. Apple hat auch klare Größenvorstellungen zu den Checkboxen. Die Checkbox selber kann von der Größe nicht beeinflusst werden, aber die Länge des Label. Bei den Beschriftungen sollte darauf geachtet werden, dass sowohl die informellen als auch die Checkboxlabels in der gleichen Schrift und Größe verfasst sind.
Microsoft erklärt zunächst die Funktion und stellt dem Leser anschließend Checkfragen um ihn zur richtigen Nutzung der Komponenten zu bringen. Auch äußert sich Microsoft zu der Menge und der Gruppierung. Es sollten niemals mehr als 10 Checkboxen angeordnet werden andernfalls sollte eine Checkboxliste gewählt werden. Die Komponenten sind zu Gruppieren und wenn sie gruppiert werden ist zu prüfen, ob es auch wirklich eine zusammenhängende Gruppe ist. Im Anschluss gibt Microsoft so viele Beispiele darüber wie Checkboxen einzusetzen sind und wie nicht, sodass leicht der Überblick verloren geht. Bei den Größen und Abständen hat Microsoft pixelgenau Vorstellungen, wie die Komponenten positioniert werden sollen. Bei den Labels sind die Vorschriften die Gleichen wie bei Apple. Dennoch werden wieder viele Sonderregeln und Beispiele definiert. Dies betrifft sowohl die Anordnung, als auch die Art und Weise der Worte und Texte, die in den Labels gesetzt werden soll.
4.1.2 Radioboxen
Radio Buttons oder Radioboxen werden für Auswahlen verwendet, in dem pro Gruppe nur eine Selektion gültig ist. Mehrfachselektionen sind somit nicht möglich. Außerdem werden die Radio Buttons genommen, wenn es keinen klaren An-/Aus-Zustand gibt
Apple klärt zunächst über die Funktionsweise auf und weist darauf hin, dass nur eine Auswahl gültig sein darf, da sonst Checkboxen genutzt werden sollten. Auch Radio Buttons sollten gruppiert werden wobei darauf zu achten ist, dass es nie mehr als 5 sind. Andernfalls sollte eher ein Pop-up Menü gewählt werden. Auch verbietet Apple den Radio Button dazu zu nutzen ein Fenster zu öffnen oder eine Aktion auszulösen. Bei den Labels und deren Positionierung gelten gleiche Regeln wie für die Checkboxen. Apple hat hier klare direkte Vorstellungen.
Auch Microsoft erläutert kurz die Funktionsweise und weist dann auf die Gruppierung hin. Alle Radio Button sollten demnach als eine Kontrollkomponente betrachtet werden. Bei der Anzahl werden zwei bis sieben empfohlen. Zusätzlich sollen diese per Tastatur durchzuschalten sein. Auch Microsoft stellt die Frage, ob eine Checkbox nicht vielleicht die bessere Alternative wäre. Weiterhin werden sie für Wizards empfohlen und sind aufgrund der Größe nur geeignet, wenn genügend freie Flächen verfügbar sind. Ist dieser nicht vorhanden, sollte überlegt werden, ob eine Combobox geeigneter wäre. Radio Buttons sollten in einem Wizard nur platziert werden, wenn es sich um eine wichtige Einstellung handelt. Ist sie es nicht, rät Microsoft dazu diese Option nicht aufzunehmen. Auch wird hinterfragt, ob eine drop Down Liste nicht die bessere Wahl wäre, um die Einstellung zu tätigen. Microsoft wünscht eine senkrechte Anordnung der Radio Buttons. Bei den Labels sowie der Positionierung zählt das Gleiche wie für die Checkboxen. Es gibt sogar vorschriften welche Beschriftungen in welchen Situationen verwendet werden sollten. Microsoft bietet wieder ein Übermaß an Informationen, Regeln und Beispielen.
4.2 Nummerische Auswahlemente
4.2.1 Sliders
Slider werden verwendet, um innerhalb eines Wertebereiches in Form eines Schiebers Werte auszuwählen. Bekannt ist dies aus der Lautstärkeregelung der Soundkarte. Oftmals verbunden ist eine einfache Anzeige, die den aktuellen Wert des Schiebers wiedergibt.
Apple unterscheidet zwei Slider. Zum einen gibt es den runden und zum anderen den linearen Slider. Apple beschreibt, dass Slider verwendet werden sollen um dem Benutzer sofortig anzuzeigen wie sich sein Änderung auswirkt. Welche Slider benutzt wird, soll abhängig von der Denkweise des Benutzer gemacht werden. Benutzer benutzen Metaphern aus der realen Welt um Funktionsbeschreibungen zu tätigen oder zu erklären. Dies wird auch das mentale Modell, welches später noch erläutert wird. In Abhängigkeit von diesen Vorstellungen soll entschieden werden welcher Slider besser passt. Bei den Labels weist Apple daraufhin den Start und Endpunkt mit Hilfe einer Zahl oder einem Wort zu markieren. Selbst bei dem "Schieber" des Sliders hat Apple klare Vorstellungen. Es kann ein Punkt oder ein Pfeil gewählt werden. Ein Pfeil sollte gewählt werden um genaue Einstellungen tätigen zu können. Dies ist der Fall wenn es unterteilte Stufen (sog. tick marks) geben soll. Ist der lineare Slider nicht unterteilt so kann der Kreis gewählt werden. Bezüglich der Abstände, Größen, Schriftarten oder -größen stellt Apple pixelgenaue Vorschriften die hier nicht im Detail betrachtet werden sollen.
Microsoft erklärt zunächst den Grund von Slider mit dem Denkmodell des Users. Wenn ein Benutzer z.B. die Lautstärke einstellt denkt er zum Beispiel nicht an numerische Werte sondern an Hoch oder Niedrig. Microsoft hinterfragt auch hier wieder mit den üblichen Checkfragen ob ein Slider die richtige Wahl für den Einsatz ist. Besitzt ein Slider z.B. weniger als 5 Werte sollten lieber Radio Buttons gewählt werden. Eine weitere Frage ist, ob der Effekt der Änderung gleich sichtbar sein soll. Wenn der Wert nich gewählt werden kann sollte gänzlich auf einen Slider verzichtet werden. Anschließend gibt es wieder viele Sondervorschriften für die Beschriftung, das Feedback, der Anordnung oder Orientierung des Sliders. Die Orientierung des Sliders sollte stets an das Denkmodell des Benutzers angepasst sein und nicht gegensätzlich. Ein Slider sollte auch nicht als Fortschrittsbalken gebraucht werden worauf Microsoft bei vielen Komponenten gesondert hinweist. Microsoft empfielt für die Label ausschließlich Wörter zu benutzen. Sollte der Slider selbsterklärend sein können Label ganz weg gelassen werden. Dies zählt aber nur für den vertikalen Slider. Bei dem waagerechten sollten zumindest Anfangs- und Endpunkt beschriftet sein. Sollten doch Zusatzinformationen angezeigt werden, so sollte das informelle Label unter dem Slider angebracht werden. Auch hier beweist Microsoft wieder eine gewisse Unübersichtlichkeit durch zu viele Beispiele, Sonderregelungen und Informationen. Für die Größe, Abstände und Anordnung gibt Microsoft wiederum eindeutige pixelgenaue Leitsätze mit auf dem Weg zu "perfekten" GUI.
4.2.2 Spin Control
Das sogenannte Spin Control ist eine nummerische Textbox mit einer Inkrement/Dekrement Button. Besonderes Merkmal ist, dass hier das Mausrad verwendet werden kann, um den richtigen Wert auszuwählen.
Apple benutzt hier den Namen Stepper Control. Hier wird ausschließlich die Funktionsweise erläutert. Ansonsten werden keine weiteren Vorschriften zu dem Einsatz gegeben. Es werden lediglich Größenvorschriften dokumentiert.
Microsoft schreibt vor das dieses Kontrollelement ausschließlich für numerische Werte genutzt werden sollte. Andernfalls sollte ein anderes Element genutzt werden wie z.B. eine Combobox. Das Spin Control sollte nur eingesetzt werden wenn die Textbox auch wirklich gebraucht wird. Hier wird empfohlen Diese nur da einzusetzen, wo sie praktikabel sind und den Einsatz der Software erleichtern. Sollten informelle Labels benötigt werden so sollten alles zusammen in einer Groupbox gruppiert werden. Anschliessend folgen wieder unzählige Beispiele für die Werte, deren Einheiten und Beschriftung. Auch hier werden wieder viele Sonderregelungen beschrieben, um möglichst jede Situation abzudecken. Dies führt aber eher zum Verlust des Überblickes.
4.3 Listenelemente
4.3.1 Listbox
Einfache Listen werden mit einer Listbox dargestellt. Hier werden Daten untereinander angeordnet aufgelistet, wobei der Benutzer 0 bis n Elemente auswählen kann. Für Konfigurationen ist diese Art von Darstellung nicht geeignet.
Apple empfielt hier nur eine begrenzte Zahl von Elemente markierbar zu machen. Da die Liste nicht alle Elemente anzeigen kann, könnte es zu der Situation kommen dass der User mehr markieren möchte als angezeigt wird. In diesem Fall würde die Übersichtlichkeit verloren gehen und eher eine andere Komponente gewählt werden. Apple beschreibt die möglichen Items mit Objekten, die vom Benutzer geladen werden können. Auch neue Elemente Hinzufügen oder das Löschen soll möglich sein. Der Hintergrund sollte weiß sein und bei langen Listen weiß blau gestreift, um so mehr Übersichtlichkeit zu bieten. Weiterhin wird ein Label empfohlen, um den Sinn und Inhalt der Liste zu beschreiben. Anschließend folgen klare Vorschriften zu den Schriftgrößen und den Komponentengrößen.
Microsoft unterteilt in seinem Styleguide nochmal in Listen mit einfacher und mehrfacher Selektion. Jedes Element hat wieder eine Reihe von eigenen Vorschriften. So werden am Anfang wieder die gewohnten Kontrollfragen gestellt ob nicht eine andere Komponente die bessere Wahl wäre. Ist das Selektierte wichtiger als das Sehen von Alternativen sollte z.B. eher eine Combobox gewählt werden. Weiterhin sollte darüber nachgedacht werden, ob die Elemente der Liste bearbeitet werden sollen. In diesem Zuge sollte entschieden werden, ob die Zusatzinformationen schon beim Markieren angezeigt werden sollen oder erst mit einer Extraktion. Selbst für den Hinzufügeprozess gibt Microsoft weitere Anregungen und Vorschriften. Sollte bei der Liste mit Mehrfachmarkierung nicht mehr als ein Element markiert werden, sollte über die Verwendung eines anderen Oberflächenelementes nachgedacht werden. Auch bezüglich der Größe und Anordnung hat Microsoft klare Leitsätze. Ein Label sollte vorhanden sein. Es kann entweder über der Liste oder auf Höhe des ersten Listenelementes sein. Auch hier werden wieder Unmengen von Beispiele und Sondersituationen wie auch -regelungen genannt, die hier nicht alle erläutert werden sollen.
4.3.2 Combobox / DropDown Liste
Eine Combobox wird verwendet, um exakt ein Element aus einer Datenliste zu wählen. Bei Click auf das Element öffnet sich eine Liste von möglichen Werten, wovon der User einen Eintrag auswählen kann.
Apple erklärt zunächst den Nutzen ihres Popup Menüs. Dies stellt den Namen bei Apple dar. Es wird beschrieben dass es eine gute Alternative zu anderen Auswahlkomponenten ist und dann gewählt werden sollte, wenn nur der selektierte Zustand sichtbar sein sollte. Es wird empfohlen nicht mehr als 12 Elemente aufzulisten. Andernfalls sollte eine Liste gewählt werden. In der Labelbeschriftung sollten ausschließlich Nomen und Adjektive verwendet werden. Anschließend gibt es von Apple die gewohnten Größenleitsätze.
Microsoft unterscheidet seine Comboboxen noch einmal je nach Art der Markierung oder anhand, ob das Textfeld von dem Benutzer editiert werden kann. Hier wird nach standard Listbox, drop-down List und Combobox unterschieden. Eine drop-down List ist eine Combobox die im Textfeld nicht editierbar ist. Eine Standard Listbox zeigt nicht den selektierten Wert an und eine Combobox besitzt ein editierbares Feld. Hierdurch ergeben sich wieder unzählige Möglichkeiten für die Nutzung in Oberflächen. Hier wird wieder die große Anzahl an möglichen Fehlern bewusst die bei dieser Menge von Möglichkeiten geschehen können. Microsoft empfiehlt keine Kommandos innerhalb der Combobox zu listen. In diesem Fall sollte eher eine andere Komponente gewählt werden wie z.B. ein Menü. Ist die Nummer an Items nicht zu groß, können eher Radioboxen oder Checkboxen verwendet werden. Die geschieht wieder in der gewohnten Form von Checkfragen. Generell wird empfohlen diese Boxen nicht für Kommandos zu nutzen oder als Aktion um ein Fenster zu öffnen. Alle Items sollten alphabetisch sortiert sein um die Suche zu erleichtern. Weiterhin sollten niemals leere Elemente enthalten sein. Anschließen gibt es wieder klare Leitsätze zu der Ausrichtung von Labels. Die Combobox sollte beschrieben werden und informelle Labels sollten darunter sein. Bei den Größen gibt es wieder pixelgenaue Leitsätze. Microsoft bietet wieder einmal viele Regelungen und Sondersituationen, um die Leitsätze klar zu machen.
4.3.3 Microsoft: Treeview / Apple: Listview
Bei dieser Art von Darstellung werden idealerweise hierarchische Strukturen dargestellt. Durch Symbole zum Öffnen und Schließen von Ebenen ist diese Steuereinheit bestens für das Stöbern durch z.B. Dateisysteme geeignet.
Bei Apple stellt die Listview eine Art Tabelle dar. Sie kann mit Spalten unterteilt werden. Dabei können in einer Spalte die Elemente hierachisch dargestellt werden. Dies ermöglicht es z.B. eine Dateistruktur darzustellen. Spalten sollten sortierbar gestaltet werden. Hierbei sollten die Spaltennamen Nomen sein und ein klares Verständnis beim Benutzer hervorrufen. Mehr Leitsätze werden von Apple an dieser Stelle nicht genannt. Zusätzlich sei darauf hingewiesen dass diese Listen nicht immer wieder erneut programmiert werden müssen sondern es zum Teil Standardfenster für Standardaktionen gibt die benutzt werden können.
Microsoft erklärt die Treeview wie einen Baum aus der Informatik. Es gibt Container Nodes also Wurzeln und es gibt Unterelemente also Blätter. Dabei wird der Container zum Gruppieren und Unterteilen genutzt. Microsoft empfiehlt sogar darüber nachzudenken ob das Root Element also die Wurzel wirklich notwendig ist oder weggelassen werden kann. Mit Hilfe der gewohnten Checkfragen hinterfragt Microsoft wieder den Hintergrund für den Einsatz. Es wird eindeutig darauf hingewiesen dass analysiert werden soll, ob es sich auch wirklich um eine Hierarchie handelt. Andernfalls sollte eine andere Komponente gewählt werden. Zu den Spalten und das Sortieren macht Microsoft gleiche Aussagen wie Apple. Weiterhin wird auf eine eigene Studie hingewiesen die besagt, dass User in flachen Bäumen schneller Objekte finden als in tiefen. Zusätzlich bietet Microsoft die Möglichkeit die Baumelemente mit Checkboxen zu versehen, was bei Apple eine eigene Komponente darstellt. Einer der wichtigsten Merksätze ist hier, dass der Baum nicht zu tief ist. Weiterhin folgen dann wieder pixelgenaue Formleitsätze und Anwendungsbeispiele. Microsoft versucht dabei den Entwickler dazu zu bringen genau über die Struktur des Baumes nachzudenken.
4.4 Gruppierungsboxen
4.4.1 Group Boxes
Die Groupbox ist ein Steuerelement, um andere Steuerelemente sichtbar voneinander zu trennen. Abgesehen von der logischen Zusammenfassung von Steuerelementen hat dieses Steuerelement keine weitere Funktion
Apple beschreibt die Group Box als eine Art Fensterunterteilung. Sie soll dabei helfen das Fenster in logische Bereiche zu teilen. Diese soll dafür verwendet werden andere Steuerelemente zu gruppieren und zusammenhängend darzustellen. Weiterhin können so auch Daten von Steuerelemente getrennt werden. Bei der Beschriftung lässt Apple dem Entwickler die freie Wahl. Es soll das gewählt werden, was am besten passt. Die Schriftgröße für die Beschriftung kann gewählt werden, sollte sich aber an das restliche Fenster anpassen. Es folgen pixelgenaue Beschreibungen Größen und Abstände.
Microsoft beschreibt den Nutzen in einer ähnlichen Weise wie Apple. Es wird außerdem darauf hingewiesen die Groubboxes nicht zu stark mit anderen Groupboxes zu unterteilen da dies verwirrend für den Benutzer werden könnte. Eine Groupbox sollte niemals deaktiviert werden und nicht nur ein Kontrollelement umrahmen. Es folgen weitere Anwendungsbeispiele, die dem Styleguide direkt entnommen werden können.
4.4.2 Tabs
Tabs haben zwei Hauptfunktionen. Zum Einen gruppieren sie, wie die Group Box, Steuerelemente zu einem logisch zusammengehörigen Bereich, zum Anderen ermöglichen die Tabs ein Umschalten von Seiten (Tabs). Logisch werden so mehrere Ebenen aufeinander gelegt und mithilfe der Reiter auf die dementsprechende Ebene geschaltet. Dies spart Platz, erhöht die Übersichtlichkeit und Strukturierung der Oberfläche.
Apple unterstützt keine mehrreihigen Tabs. Stattdessen wird nur eine Reihe empfohlen. Hier vertritt Apple zwei Designideen. Entweder sollen die Tabs direkt auf das Fenster gelegt werden, oder in einem Panel darin dargestellt werden. Die erste Variante erlaubt z.B. durgängig einen Button anzuzeigen. Bei der Beschriftung sollte darauf geachtet werden, dass es sich um kurze Nomen handelt. Apple ordnet die Tabs im Gegensatz zu Microsoft in der Mitte an. Weiterhin soll dabei beachtet werden das stets die gleichen Abstände nach rechts und links, sowie oben und unten verwendet werden. Es folgen noch Pixelleitsätze zu der Kontrollelementgröße und Schriftgröße.
Microsoft beschreibt Tabs mit Manila Ordnern die in Amerika eingesetzt werden. Hier kann ein Ordner in bestimmte Bereiche eingeteilt werden, um so mehr Strukturierung zu schaffen. In Form der gewohnten Checkfragen wird der Oberflächenentwickler gefragt ob es nur ein Tab gibt. Ist dies der Fall sollte auf Tabs verzichtet werden. Bei der Unterteilung der Steuerelemente sollte darauf geachtet werden ob diese nicht doch zusammenhängen. Andernfalls führt das zu einer Desorientierung des Benutzers und zu gefühlten Chaos. Es wird also wieder hinterfragt, ob ein alternatives Steuerelement wie z.B. ein Assistent sich nicht besser anbietet um die Steuerelemente zu strukturieren. Weiterhin können Tabs bei Microsoft sowohl Vertikal als auch Horizontal angeordnet werden. Bei der vertikalen Anordnung dienen die Tabs als eine Art Menü. Hierbei wird empfohlen das ab einer Zahl von acht Tabs die vertikale Variante benutzt wird und bei einer kleineren Zahl die Horizontale Variante. In horizontalen Tab sollte auf keinen Fall gescrollt werden. Microsoft bietet auch die Möglichkeit Tabs in mehreren Reihen anzuordnen. Dies sollte aber mit Vorsicht genutzt werden da schnell der Überblick verloren geht und der User mit Informationen überschüttet wird. Bei der Beschriftung und Gestaltung wird empfohlen keine Grafiken oder Logos zu verwenden, da dies Platzeinnehmend ist und die Übersicht verschlechtert. Es folgen viele Anwendungsbeispiele und der Tipp logische kurze Nomen für die Beschriftung zu verwenden.
4.5 Textfelder
4.5.1 Textfeld
Das Textfeld ist zur Eingabe von Daten bestimmt. Hiervon gibt es mehrere Ausprägungen. z.B. Passwortfelder haben eine Maskierungsfunktion, sodass die eingegebenen Zeichen durch ein Dummyzeichen ersetzt werden. Ein Textfeld kann sowohl Ein- als auch Mehrzeilig sein. An dieser Stelle soll nur das Textfeld betrachtet werden.
Apple beschreibt dass ein Textfeld das eingesetzt werden sollte, wo ein Benutzer Text eingeben oder editieren können soll. Während der Texteingabe erhält das Feld den Fokus. Weiterhin wird geraten darauf zu achten, ob der richtige Inhalt vom Benutzer eingegeben wurde. Es soll also eine Validierung stattfinden. Ein Textfeld sollte nach Apple drei Status besitzen. Fokus, kein Fokus und Fokus mit Markierung. Ansonsten gibt der Hersteller die üblich Vorgaben zur Größe, Schrift, Abstand und Beschriftung.
Microsoft geht an dieser Stelle wieder mehr ins Detail. Die Beschreibung ähnelt der von Apple. Dennoch werden wieder Kontrollfragen gestellt ob eine alternative Lösung nicht die Bessere ist. Lohnt es sich wirklich alle möglichen Werte zu validieren oder sollte eher eine Listbox verwendet werden? Diese Frage sollte sich der Entwickler stellen. Gibt es aber Gemeinsamkeiten bei den Benutzereingaben, so sollte das Textfeld gewählt werden. Anschließend zeigt Microsoft wieder viele Anwendungsmöglichkeiten auf. Das Textfeld kann hier beliebig modifiziert werden um nur bestimmte Datentypen darzustellen. Auch kann das Textfeld beliebig von der Größe variiert werden. Das Textfeld ist eines der wichtigsten Komponenten. Es wird kombiniert mit anderen Schaltflächen umso neue Komponenten zu schaffen. Ein Beispiel ist hier das Spin Control, das zusammen mit Inkrement/Dekrement Button einen Wert erhöhen oder verkleinern kann. Wird ein Textfeld deaktiviert, sollte auch das Label deaktiviert werden. Weiterhin sollen keine horizontale Scrollbars verwendet werden, da Diese den Überblick in Text erschweren. Auch Microsoft weist auf die Begrenzung der Textlänge und Validierung hin. Zum Schluss folgen Ausführungen zu Größe, Positionierung und Beschriftung.
4.5.2 Label
Das Label dient zur Beschriftung eines Formulars. Der Text kann von dem Benutzer nicht geändert werden. Diese können auch einen erläuternden Text einnehmen um z.B. eine Maske zu beschreiben. Trotz ihrer geringen Funktionalität nehmen Label eine wichtige Rolle bei der Gestaltung einer Oberfläche ein. Sie unterstützen ein besseres Verständnis der Oberfläche.
Apple äußert sich nur gesondert über den Inhalt. Dies sollte immer informell für den User sein. Weiterhin sollten die Inhalte von Label markierbar sein. Wird zu Beispiel der Text einer Fehlermeldung durch ein Label angezeigt, so kann der Benutzer die Meldung kopieren und speichern. Ansonsten erläutern beide Hersteller gesondert bei jeder einzelnen Komponente, wie und wo das Label zu positionieren, sowie zu beschriften ist.
4.6 Andere
4.6.1 Button
Der Button ist dafür da Aktionen auszuführen, sobald man auf ihn clickt. Anstatt einer Beschriftung findet man manchmal auch größere Buttons mit Bildern (z.B. eine offene Tür als Symbol für das Verlassen des Programmes).
Apple besitzt viele unterschiedliche Typen von Button, sodass es einen eigenen Gliederungspunkt für Buttons gibt. Es gibt z.B. den Icon Button, den Help Button oder den normalen Push Button. Dies sind nur einige Bespiele. Jeder dieser Buttons ist für einen bestimmten Einsatzzweck bestimmt. Auf diese Weise vereinheitlicht Apple die Elemente und deren Verhalten. Es gibt viele vorgefertigte Funktionalitäten und damit verbundene Komponenten, die dem Benutzer aus der übrigen Apple Welt schon bekannt sind. So sollte z.B der Help Button wie der Name schon sagt für die Hilfe benutzt werden und an der für den Benutzer gewohnten Stelle positioniert werden. Der Icon Button ist das Synonym für Microsoft's Desktop Icon. Sie werden verwendet um Programmsymbole darzustellen. Der Push Button dient dazu Aktionen auszulösen und sollte auch nur dafür verwendet werden. Er sollte nicht mit einen Menü assoziiert werden und nicht als Label genutzt werden. Ein Push Button darf nur Text enthalten der aus einem Verb besteht. Anschließend folgen Leitsätze zur Positionierung und den Abständen.
Microsoft macht die Art des Buttons von der Nutzung abhängig. Ein direktionaler Button kopiert z.B. ein Element von einer Liste in die andere. Er befindet sich zwischen den Listen und zeigt die Richtung an. In diesem Fall ist die Aktion das Kopieren. Weiterhin gibt es z.B. den Browse Button der als Text drei Punkte besitzt. Er kann genutzt werden um einen Standarddateidialog zu öffnen. Auch unterscheidet Microsoft durch die Effekte. Der Lightweight Command Button hat z.B. ein anderen Hover Effekt als der Standard Button. Das heißt er besitzt einen anderen Effekt wenn man mit der Maus darüber fährt. Für Standard Command Buttons schreibt Microsoft vor dem User zu symbolisiert, dass sein Klicken ausgeführt wurde. Er ist dafür da Aktionen auszulösen und sollte nicht zweckentfremdet werden. Bezüglich der Beschriftung sollte bei Aktionen ein aussagekräftiges Verb genommen werden oder in Abhängigkeit von der Aktion z.B. ein "OK", "Cancel" oder "Save". Auch mit Punkten oder ähnlich Zeichen können die Funktionen näher erläutert werden, wie z.B. bei dem Browse Button. Es folgen viele Bilder darüber was die richtige Größe von dem Button ist und wie sie optimal positioniert oder beschriftet werden sollten. Auch gibt es wieder die Pixelleitsätze für die Größe und die Abstände.
4.6.2 Fortschrittsbalken
Der Fortschrittsbalken zeigt, wie der Name schon sagt, den Fortschritt eines Vorganges an. Manche Fortschrittsbalken zeigen zusätzlich zu der Visuellen Komponente auch eine Prozentanzeige innerhalb des Balkens an.
Apple unterscheidet in drei unterschiedlich Fortschrittsbalken. Es gibt den Progress Indicator den Indedeterminate Progress Indicator und den asynchronous progress indicator. Der Progress Indicator ist ein normaler Fortschrittsbalken. Er informiert den Benutzer "ungefähr" darüber wie weit sein Vorgang fortgeschritten ist. Dies wird mit einen sich farblich füllenden Streifen dargestellt. Der Indedeterminate Progress Indicator verhält sich etwas anders. Er ist Blau/Weiß gestreift und von Anfang an gefüllt. Er soll den Benutzer nur darüber informieren das sein Vorgang in Bearbeitung ist. Der asynchronous progress indicator ist klein und rund. Er soll da verwendet werden, wo nur wenig Platz zur Verfügung steht. Dies ist das einzige Element dass nicht beschriftet werden darf. Bei den anderen beiden Fortschrittsanzeigen ist eine Beschriftung oder ein informeller Text optional.
Microsoft empfiehlt ein Fortschrittsbalken schon bei Computeraktionen, die länger als 2 Sekunden andauern, einzusetzen. Sollte der Vorgang länger als 2 Minuten andauern, sollte kein Fortschrittsbalken dargestellt werden. Stattdessen sollte der Prozess in den Hintergrund gelegt werden. Weiterhin sollte überprüft werden, ob auch wirklich ein Computerprozess dargestellt wird und kein Fortschritt eines Benutzerprozesses. Microsoft unterteilt die "Progressbars" genauso wie Apple. Zusätzlich gibt es aber noch die Unterscheidung zwischen modal und nicht modal. Modal bedeutet, dass der Benutzer keine anderen Aufgaben in dem gleichen Fenster tätigen kann. Es dient nur zur Darstellung des Fortschrittbalken. Nicht Modal bedeutet dass der Benutzer in Mitten eines Fensters ein Fortschrittsbalken sieht und trotzdem in dem Fenster arbeiten kann. Microsoft weist hier gesondert auf die Komponente "Meter" hin. Dies stellt keinen normalen Fortschrittsbalken dar, sondern wird z.B. benutzt um anzuzeigen wie gefüllt eine Festplatte ist. In dieser Anzeige steckt nicht viel Bewegung, obwohl sie wie ein normaler Fortschrittsbalken arbeiten. Anschließend gibt Microsoft unzählige Anwendungsbeispiele. Zusätzlich gibt es einen zusätzlichen Punkt, wie die Restzeit zu formatieren ist und in welcher Schriftart. Auch hier gibt es wieder viele Leitsätze zur Beschriftung, Positionierung und Abständen. Microsoft erklärt ausgiebig in welcher Situation welche Beschriftung gewählt werden sollte. Auch wird die Farbe behandelt. Hier ist grün, gelb und rot zulässig. Anhand der Farbe kann der Benutzer feststellen wie kritisch der Vorgang ist.
5 Oberflächen und Möglichkeiten der Bedienung
Anhand der vorliegenden GUI Guidelines für MacOS und Windows 7 ist es möglich, diese Anhand von verschiedenen Faktoren zu vergleichen. Aufgrund des enormen Umfangs der Guidelines können nur markante Themengebiete angesprochen und herausgearbeitet werden.
5.1 Layout
Bei dem Aufbau der Masken haben beide Hersteller markant andere Herangehensweisen. Apple will, dass der Schwerpunkt des Inhaltes in der Mitte des Fensters ist. Dies ist nicht zu verwechseln mit einer zentrierten Ausrichtung der Steuerelemente. Vielmehr soll bei einem vertikal in der Mitte geteiltem Fenster kein großes Ungleichgewicht auf beiden Seiten entsteht.
Microsoft hingegen rät bei dem Maskendesign die Berücksichtigung der Theorie wie ein Benutzer eine Maske wahrnimmt. So soll eine Maske intuitiv für den Benutzer verwendbar sein. Folglich sollen sich beim Ausfüllen einer Maske die Blicklinien nicht überkreuzen, sondern von links nach rechts und von oben nach unten führen.
Nach beiden Herstellern sollen logisch zusammenhängende Bereiche entweder durch eine Gruppierungsbox oder durch horizontale Linien abgegrenzt werden, um bei zusammenhängenden Bereichen auch eine optische Zusammengehörigkeit darzustellen. Zusätzlich soll nach beiden Herstellern eine optische Hervorhebung stattfinden, indem verschiedene Optionen zu einem Punkt bündig untereinander stehen.
Sowohl Apple als auch Microsoft wollen möglichst wenige Fluchtlinien der Steuerelemente haben. Dies bedeutet, dass möglichst viele Steuerelemente in einer Flucht Enden und Anfangen, um ein konsistentes Bild zu vermitteln.
All diese Punkte sollen mit den beschriebenen Maßnahmen eine intuitive Maske sicherstellen. Auch die Konsistenz und Einfachheit trägt zur Erleichterung bei dem Lesen und Verstehen einer Maske bei.
5.2 Bedienung
Eines der wichtigsten Komponenten für den Dialog zwischen Mensch und Maschine sind Eingabegeräte. Sowohl bei Microsoft als auch bei Apple sind die wichtigsten Eingabegeräte die Maus und das Keyboard. Diese sehen optisch ähnlich aus, können jedoch in ihrer Bedienung teils stark variieren. Vor allem nach Veröffentlichung von iPhone & Co. wurden mehr und mehr Eingabegeräte mit neuartigen Technologien vorgestellt. Eingabegeräte dieser neuen Technologie unterstützen unter Anderem Gesten, wie z.B. den Zwei-Finger-Zoom, den man auch von aktuellen Smartphones kennt.
Jedes Eingabegerät hat nach Microsoft seine Stärken und Schwächen;
Vorteile einer Tastatur ist die schnelle Texteingabe und Nutzung von Tastaturkürzeln, die sehr effizient sind und nur minimale Handbewegungen benötigen. Die Maus hingegen zeichnet sich durch das präzise bewegen und markieren.
Berührungsempfindliche Steuerelemente sind für Manipulationen, also z.B. ein Ziehen eines Objektes von einem Ort zu dem Anderen, am Besten und für das erteilen von einfachen Befehlen. Für alle Aktionen, in denen Freiformen, wie z.B. Zeichnen von Bildern oder Schreiben per Handschrift, verwendet werden, ist der Stift erste Wahl [15]
5.2.1 Maus
Sowohl Microsoft als auch Apple unterstützen die Standarfunktionen einer Maus. Dabei ist die Reaktion des Bestriebssystems nahezu identisch: Das einfache Klicken bewirkt eine Aktivierung der darunterliegenden Komponente sowie ein Doppelklick (zweiter Klick nach wenigen Sekunden). Bei Apple werden wie bei Microsoft Doppelklicks meist für Shortcuts verwendet, z.B. um einzelne Wörter mit einem (Doppel-)Klick markieren zu können. Bei Apple schreiben die Guidelines vor, dass jede Aktion, die mit einem Doppelklick ausgeführt werden kann auch ohne den selbigen aktiviert werden können muss. Dies stellt sicher, dass jede Funktion genutzt werden kann, auch wenn der Benutzer physisch nicht in der Lage ist einen Doppelklick zu machen. Einige Anwendungen (sowohl bei Apple als auch bei Microsoft) unterstützen Tripple-Klicks, z.B. zum Auswählen eines ganzen Satzes in der Textbearbeitung. Drag and Drop wird ebenfalls von beiden Anbietern unterstützt. Mit dieser Funktion, bei der ein Objekt mit gedrückter Maustaste an eine andere Position bewegt wird, können sowohl Positionen geändert als auch Objekte an unterschiedliche Orte kopiert werden. Seit einiger Zeit hat Apple auch eine Maus veröffentlicht, die keine Tasten mehr hat. Anstelle von Tasten hat diese eine Touch-Oberfläche, die sowohl auf Druck reagiert (=Tastendruck einer Maus) und Gesten per Multitouch-Oberfläche interpretieren kann.[16]
5.2.2 Keyboard
Bei dem Tastaturlayout beider Hersteller sind nur wenige Unterschiede erkennbar. Dies kommt daher, dass das Grundlayout in der DIN Norm 2137 genormt ist. Lediglich Sondertasten können sich somit unterscheiden. Auffällig ist, dass eine Apple-Tastatur anstelle von zwölf Funktionstasten achtzehn F-Tasten besitzt. Ein weiterer Unterschied ist die Position der cmd-Taste bzw. der Windows-Taste. In der Regel befindet sich die Windows-Taste zwischen der Strg und Alt-Taste. Bei der Apple-Tastatur sind allerdings Alt und Strg direkt nebeneinander und die cmd-Taste rechts von diesem Block, also zwischen Alt und Leertaste. Ein weiterer Unterschied ist bei dem @-Zeichen zu finden. Wobei bei Apple das @-Zeichen auf der L-Taste belegt ist, so ist bei einer für Microsoft designten Tastatur das @ bei dem Q zu finden. Ein weiterer Unterschied ist bei dem Ziffernblock zu sehen. Hier hält Apple sich bei der Anordnung der Tasten für Rechenoperationen nicht 100%ig an die DIN-Norm und unterscheidet sich demnach von den für Windows zertifizierten Tastaturen.[17][18]
5.2.3 Trackball / (Magic) Trackpad
Eines der bereits angesprochenen neuartigen Eingabegeräte ist das (Magic) Trackpad. Dieses Eingabegerät von Apple ermöglicht durch Multitouch die Bedienung einer Maschine mit Hilfe von Gesten. Unterstützt werden Funktionen, wie z.B. das Streichen über das Pad, um zu scrollen, das auf- und zuziehen, um Objekte zu vergrößern, das Drehen von Objekten sowie ein schneller Programmwechsel. Ähnliche Produkte für Microsoft-Maschinen gibt es nicht bzw. sie werden nicht in dem gleichen Umfang unterstützt, wie es bei der Konkurrenz von Apple der Fall ist.
5.2.4 Stift
Die Aero-Oberfläche von Windows 7 unterstützt auch noch das Steuern des Computers per elektronischen Stift. Hierfür kann der Benutzer mit dem speziellen Stift auf dem Bildschirm tippen, und Aktionen ausführen. Eine Entsprechung bei Apple gibt es direkt nicht. Eine ähnliche Funktion bietet das erhältliche Stifttablett, mit dem man ebenfalls per Stift den PC steuern kann, jedoch nicht benutzt man den Stift nicht auf dem Monitor sondern auf dem Tablett. Der Stift ist von Microsoft ebenfalls standardisiert. Er muss an der vorderen Spitze schreiben, und am hinteren Ende eine Löschfunktion haben. So ist es möglich, diesen Stift wie ein Bleistift mit Radiergummi zu verwenden. Optional besitzt so ein Stift einen Knopf, der gleichbedeutend mit einem Maus-Rechtsclick ist. [19]
5.3 Touch
Bereits bekannt von vielen Smartphones ist die Bedienung per Gesten und Berührungen. Seit Windows 7 ist auch eine Verwendung von Touchbildschirmen in Windows möglich. Apple hat zur Berührungssteuerung z.B. ihre Maus, die oben bereits erläutert wurde. Laut Microsoft sollen alle Oberflächen für eine Touchbedienung designend werden. Im Grunde liefert diese Funktionalität das Betriebssystem. Diese Funktion ist in Apples Betriebssystem MacOS zwar prinzipiell verfügbar, aber noch nicht in den Guidelines dokumentiert. Das Steuern eines Apple-PCs ist per Gestensteuerung primär durch das auch bereits erwähnte Trackpad möglich. [20]
5.4 Shortcuts
Beide Betriebssysteme unterstützen Tastaturkürzel für den schnellen Zugriff auf Funktionen. Apple hat lediglich eine Liste von Betriebssystem-shortcuts in der Guideline. Außerdem gibt Apple noch Empfehlungen für ein Standardverhalten, wie z.B. alle Selektieren, Kopieren und Einfügen. Zu diesen Kategorien hat Microsoft noch weitere Tastaturkürzel angegeben. So werden z.B. Kürzel für Listen-Steuerelemente oder Textboxen angegeben. Sogar Tastaturkürzel für den Browser Internetexplorer werden in den GUI Guidelines aufgelistet. Bei den Tastaturkürzeln selber gibt es nur eine einzige Übereinstimmung. Lediglich die „ESC“-Taste für Abbrechen einer Aktion sind werden in beiden Betriebssystemen gleich interpretiert. Ähnlich ist auch die Verwendung der Shift-Taste in einer Tastenkombination. Schaltet man zum Beispiel bei mit Control+Tab durch aktive Fenster, kann mit Zusätzlichem Druck auf die Shift-Taste die Applikationen in die andere Richtung durchgeschaltet werden.
5.5 Selektion
Zu dem Thema „Selektion“ gibt es in den Apple Guidelines ein eigenes Thema, wogegen Microsoft hierzu keine expliziten Angaben macht. Nur kleine Anmerkungen bei den Steuerelementen, die eine Auswahl ermöglichen, sind vorhanden. In den Apple GUI Guidelines ist erklärt, wie sich ein Objekt zu verhalten hat, wenn es selektiert wird (entweder durch Klick auf oder durch Ziehen eines Rahmens um die betroffenen Elemente). Durch die gleiche Methode ist die Selektion in Windows möglich. [21]Zusätzlich bietet Apple zwei Möglichkeiten eine Selektion zu erweitern / ändern (Additional Model, Fixed-point Model). Da es keinerlei Entsprechung zu diesen Selektionsänderungen in Microsoft Produkten gibt, wird hier nicht weiter ins Detail gegangen.
Informationen über das Selektieren von Text findet man in den Microsoft Guidelines in der Beschreibung der Textfelder und der Mauscursor[22]. Bei beiden Herstellern gibt es einen Curser, der die aktuelle Position in dem Textfeld visualisiert. Bei Apple wird zusätzlich ein Rahmen um das aktuell selektierte Textfeld gezogen, um so auch wieder ein konsistenten Bild zu geben.
5.6 Symbole und Zeiger
Die Position der Maus wird in einer grafischen Oberfläche durch einen Mauscursor dargestellt. Durch bewegen der Maus bewegt sich der Zeiger dementsprechend auf der Oberfläche. Ein Grundprinzip bei grafischen Oberflächen sind auch Symbole, die im folgenden Abschnitt ebenfalls verglichen werden
5.6.1 Symbole
Sowohl bei Microsoft als auch bei Apple gehören die Symbole zu dem verwendeten Desktop. Bei Windows ist dies Aero, bei Apple Aqua. Beide unterstützen die Anzeige von hochauflösenden Bildern als Icon. Bei Microsoft ist dies bis zu 192dpi, Apple macht hier keine weiteren Einschränkungen. Beide Desktops unterstützen auch für die Icons eine 32Bit große Farbpalette. Wobei Microsoft eine maximale Größe von 256x256 Pixeln bei ihren Symbolen erlaubt, ist bei Apple 512x512 Pixel erlaubt und auch gewünscht. Ein vollständiges Set an Symbolen besteht bei Apple aus vier Größen (512x512, 128x128, 32x32 und 16x16 Pixel). Dies bedeutet, dass ein Bild in diesen vier Größen bereitgestellt werden muss, damit Aqua alle Größen verfügbar hat. Ist eine nicht verfügbar, kann Aqua diese per anti-aliasing auf die benötigte Größe skalieren, was aber durch Qualitätsverlust nicht empfohlen ist. Bei Microsoft gibt es je nach Ort des Icons verschiedene Standards. So ist es ein Unterschied, ob das Icon als Applikationssymbol oder als Toolbar-Symbol verwendet werden soll. Will man von einem Bild alle Möglichkeiten abdecken, so müssen folgende Größen erstellt werden:16x16 ,32x32, 48x48, 256x256, 24x24, 64x64 und 40x40 Pixel. Zusätzlich hält Microsoft es für sinnvoll auch folgende Größen zu erstellen: 96x96, 22x22, 14x14, 10x10 Pixel.
Zu den Perspektiven gibt es bei beiden Herstellern die gleiche Herangehensweise, ob ein 2D oder 3D Symbol verwendet werden soll. Nach Microsoft sollen flache Objekte in der Realität (wie z.B. ein Blatt) auch als 2D-Icon dargestellt werden. Bei Apple sollen Objekte so dargestellt werden, wie man sie auf einem Schreibtisch stehen oder liegen würden. Somit wäre hier ebenfalls ein Dokument als ein 2-Dimensionales Bild zu erstellen. Bei der 3D-Darstellung gibt es Unterschiede. Apple bleibt konsequent – ein 3D-Objekt soll als Frontalansicht dargestellt werden. Bei Microsoft hingegen sollen die Objekte leicht gedreht sein. Ausnahmen sind hier 16x16 große Bilder und Bilder, die in der Toolbar gezeigt werden sollen. Diese sollen weiterhin in 2D gezeigt werden.[23][24]
5.6.2 Zeiger
Bei den Mauszeigern haben sowohl Microsoft als auch Apple in der Basis ähnliche Symbole. Auffällig ist, dass die Zeiger von Microsoft eher schlicht wirken, wobei Apples Mauszeiger oftmals aufwändiger aussehen, folgend am Beispiel des Textauswahlzeigers
Microsoft:
Apple:
Apple hat einen zusätzlichen Cursor, wenn eine Applikation für zwei bis vier Sekunden nicht geantwortet hat. Dies ist ein sich drehendes Rad in Regenbogenfarben. Microsoft hingegen hat dafür einen Mauszeiger, der angezeigt wird wenn der Computer lädt. Seit Windows Vista ist dies standardmäßig ein sich drehender blauer Kreis. Anders als bei Apple passiert dies bei Microsoft regelmäßig und ist kein ungewünschter Status. Der erwähnte Apple Cursor wird nach der Dokumentation durch einen Programmfehler ausgelöst und sollte seitens des Entwicklers behoben werden, damit dieser Cursor nicht mehr gezeigt wird.
5.7 Menüs
Die grafische Oberfläche von Microsoft und die von Apple haben bei den Menüs eine komplett andere Herangehensweise. Apple hat eine zentrale Menüleiste am oberen Bildschirmrand. Je nach aktiver Anwendung ändern sich die Einträge in der Leiste. Somit will Apple verhindern, dass es für ein Menü mehrere Anlaufstellen gibt. Festgelegt ist das Apple-Symbol in der Ecke oben links. Danach sollen die am häufigsten verwendeten Menüpunkte folgen, sodass der am weitesten Rechte Menüpunkt (hier: Help) der am seltensten Verwendete ist. Microsoft sieht diese Reihenfolge nur als zweite Wahl. Zuerst soll geprüft werden, ob durch die Menüs eine logische Reihenfolge abgebildet werden kann. Wenn dem nicht so ist, so rät Microsoft auch das am häufigsten Benutze nach links und das am seltensten Benutzer nach rechts zu platzieren.
Microsoft hat für jedes Fenster ein eigenes Menü. Der Softwareriese fügt eine Beschränkung der Menükategorien und der dort enthaltenen Menüpunkte ein. So sollen nicht mehr als 7 Menükategorien existieren, die nicht mehr als 25 Menüpunkte enthalten. Falls ein Fenster 3 oder weniger Menüleisten hat, so soll der Entwickler überlegen, ob es nicht sinnvoll ist das komplette Menü zu entfernen und die Funktionen in die Oberfläche zu integrieren. Eine Alternative sind auch versteckte Menüs. So sollen selten verwendete Menüs nur durch Druck auf die „ALT“-Taste erscheinen, falls die Funktionen in der Oberfläche bereits vorhanden sind.
Während Apple eine relativ freie Wahl für die Vergabe von Tastaturkürzeln in Menüs gibt, so geht Microsoft ein wenig restriktiver mit dem Thema um. So gibt es einen Unterschied zwischen einem Tastaturkürzel und einem Zugriffscode. Ein Zugriffscode ist der unterstrichene Buchstabe einer Zeile, ein Tastaturkürzel ist die Tastenkombination rechts neben dem entsprechenden Kommando (siehe Bild)
Bei den Tastaturcodes empfiehlt Microsoft eine der ersten Buchstaben des Befehls als Kürzel zu nehmen (Datei und nicht Datei), damit diese schnell von dem Benutzer gefunden werden. Bei den Tastaturkürzeln haben beide Betriebssystemhersteller eine Standardliste in ihren Richtlinien veröffentlicht, an die man sich halten soll. Aufgrund von Lokalisierungsprobleme rät Microsoft von speziellen Zeichen bei Kombinationen ab, da gewisse Zeichen in bestimmten Tastaturlayouts eventuell nicht vorhanden sind.
5.8 Farben und Schriftarten
5.8.1 Farben
Beide Hersteller wollen natürlich eine farbige Oberfläche haben. Farben erwecken Emotionen bei dem Benutzer. Trotzdem raten Microsoft und Apple zur Vorsicht bei der Verwendung von Farben. Apple zum Beispiel rät bei dem Design von Symbolen dazu, nicht einfach nur Farben zu nutzen, damit es bunt ist oder ein Kontrast erzeugt wird. Vielmehr geht es hier auch, wie bei den Animationen um die Dosierung. Um sich nicht von Farben irritieren zu lassen bzw. um bei dem Design von Symbolen sich nicht auf die Farben zu konzentrieren, rät Microsoft bei der Erstellung eines Icons zuerst Graustufen zu verwenden und später die Farben hinzuzufügen. Nach Angaben von Microsoft leiden 8% der männlichen an einer Farbblindheit. Bei dem Farbdesign eines Objektes oder einer Oberfläche muss immer berücksichtigt werden, dass auch diese Benutzer auf der Oberfläche etwas erkennen können. Bei Fenstern raten beide Hersteller zur Ankoppelung an die Systemweiten Farbeinstellungen, damit ein vom Benutzer ausgewähltes Farbschema auch die Farben der entwickelten Maske beeinflussen. Sowohl bei Microsoft als auch bei Apple gibt es dort standardisierte Wege, wie man das Farbschema auf einer Maske implementiert. Dieser Punkt geht zum Einen in die Barrierefreiheit, aber auch in ein einheitliches Erscheinungsbild einer Applikation. [25][26]
5.8.2 Schriftarten
Sowohl Microsoft als auch Apple haben ihre eigenen Systemschriftarten. Bei Apple heißt diese Segoe-UI und bei Apple Lucidia grande. Im Vergleich sehen beide Schriften sehr ähnlich aus. Beide haben ein kaum zu unterscheidendes Schriftbild und besitzen keinerlei Serifen. In Microsofts Ribbon Interface wird eine Andere Schriftart verwendet. Diese heißt Meiryo und gehört ebenfalls zu der Familie der Sans-Serif Schriftarten. Beide Microsoft Schriftarten unterscheiden sich bei der Unterlänge der Schrift.
Wie bei den Farben raten beide Hersteller eindringlich zur Verwendung der im System als Standardschriftart hinterlegten Schrift, um so ein einheitliches Bild zu vermitteln und um die Benutzerfreundlichkeit zu erhöhen.
[27][28]
5.9 Animationen
Animationen sind ein wichtiger Bestandteil einer grafischen Oberfläche. Laut Microsoft sollen Animationen unter Anderem für fließende Übergänge genutzt werden, damit diese Aktion nicht ruckartig oder unnatürlich wirkt. Nach beiden Herstellern soll durch Animationen der Eindruck vermittelt werden, dass die Benutzer mit Objekten der wirklichen Welt interagieren. Sowohl Apple als auch Microsoft empfehlen auch Animationen, um den Anwendern die Folgen seiner Aktion aufzuzeigen, bevor diese abgeschlossen sind. Beispielsweise lässt sich hier das Drag-and-Drop erwähnen. Indem der Benutzer die Objekte auswählt, anklickt und anschließend per Maus verschiebt, wird ihm durch eine transparente Darstellung der Objekte visualisiert, dass diese Objekte nach loslassen der Maustaste an den anderen Ort kopiert werden.
Beide Hersteller weisen auch auf die Problematik hin, dass Animationen mäßig zu dosieren sind. Eine zu starke Verwendung von Animationen kann den Benutzer erschlagen und erschweren so die Verwendung eines Produktes anstelle sie zu vereinfachen.
Beide Hersteller erwähnen in ihren Guidelines Beispiele, für die sich Animationen eignen. Nach Apple ist ein animiertes Blättern durch ein Buch ein gutes Beispiel für eine Illusion, in der eine reale Welt vorgetäuscht werden soll.
Die Geschwindigkeit von Animationen ist auch ein Thema, dass in beiden Guidelines thematisiert wird. So soll eine Animation langsam genug sein, dass der Benutzer nachvollziehen kann was passiert, aber nicht zu langsam, dass die Animation den Arbeitsablauf stört. Auch eine zu schnelle Animation ist nicht angemessen, da sie Hektik verbreiten kann. Wichtig ist, dass eine Animation als geschmeidig wahrgenommen wird. Microsoft gibt hier sogar Millisekunden an, wie lang eine Animation höchstens dauern sollte.
Zu den Animationen gehört auch ein Blinken von Objekten, dass auch gut dosiert werden soll. Ein Blinken erregt schnell die Aufmerksamkeit und soll nur verwendet werden, wenn eine Benutzerinteraktion dringend notwendig ist, um den Prozess weiterzuführen.
[29][30]
5.10 Widgets/Gadgets
Widgets(Apple) beziehungsweise Gadgets (Microsoft) sind Minianwendungen, die zu einer grafischen Benutzeroberfläche zugeordnet, also Bestandteil des Desktops sind. Das Wort leitet sich aus den Wörtern Window Gadget ab. Diese Minianwendungen sind nach beiden Herstellern dafür da, um explizit ein Anwendungsgebiet abzudecken. Außerdem soll dieses Widget möglichst wenig Platz einnehmen, sodass der Benutzer dieses auf den Desktop platzieren kann, ohne das viel Platz verloren geht. Eine typische Anwendung ist die Anzeige des aktuellen Wetters, die Anzeige einer analogen Uhr oder Aktienkurse. Laut Apple soll dem Benutzer sofort klar sein, was dieses Widget leistet, wenn er dieses sieht. Dies stellt den Entwickler vor die Herausforderung die Maske so zu gestalten, dass jedem bei dem ersten Blick die Funktion der Anwendung klar ist. Als Beispiel für ein Widget, dass Währungen umrechnet empfiehlt Microsoft einen Hintergrund, der mit Geld verbunden wird. Beispielsweise nutzt Microsoft ein Girokartenähnliches Bild als Hintergrund. Apples Design von Widgets entspricht genau dem gerade Erklärten. Somit lässt sich kein Unterschied weder bei der Verwendung noch bei der Definition beider Anbieter erkennen. Dies mag auch daran liegen, dass sowohl Apple als auch Microsoft sich die Idee bei KDE, eine der zwei größten Desktops für Linux, abgeschaut haben. Hier ist diese Funktionalität seit 2003 verfügbar. In MacOS gibt es diese Widgets seit 2005, bei Windows seit 2007. [31][32]
5.11 Standarddialoge
Standarddialoge sind fester Bestandteil eines jeden Betriebssystems. Diese sind dafür da, um oft wiederkehrende Aktionen durch eine einheitliche Maske darzustellen. Hierzu gehören Dialoge zum Drucken, Öffnen und Speichern von Dateien, Farbauswahl, uvm. Durch diese Einheitlichkeit soll eine erhöhte Effizienz geschaffen werden – sowohl für den Entwickler als auch für den Endbenutzer. Der Entwickler kann auch eine bereits vorhandene Funktion zurückgreifen, und benötigt keinen weiteren Entwicklungsaufwand, der Endbenutzer ist diese Maske bereits gewohnt und kann so auch diese Aktionen schnell durchführen, ohne sich das Fenster erst genau anschauen zu müssen. Microsoft und Apple sind ganz klar gegen eine Eigenentwicklung eines solchen Dialogs. Apple will natürlich auch den Entwickler und Endbenutzer entlasten durch die Standardisierung, bietet aber die Möglichkeit diese Standarddialoge zu modifizieren, also zusätzliche Funkionen aufzunehmen. Diese zusätzlichen Steuerelemente sollen aber alle zwischen dem Auswahldialog und den verwendeten Buttons platziert werden. Im Gegensatz zu Microsoft bietet Apple die Möglichkeit bestimmte Dialoge in zwei Formen zu verwenden. So hat zum Beispiel der Dialog zum Speichern einen kleinen und einen großen Modus. Der Benutzer hat natürlich die Möglichkeit zwischen beiden Erscheinungsarten per Mausklick auf den anderen Modus zu schalten. Microsoft hingegen liefert mit seinem Betriebssystem eine größere Palette von Standarddialogen. Zusätzlich zu den oben genannten ist hier als Beispiel das „Suchen-und-Ersetzen“ Fenster zu nennen. In dem Fensteraufbau der Dialoge sind beide Hersteller sehr ähnlich. Beide haben auf der linken Seite eine Navigationsliste und rechts davon eine Liste der Dateien. Im Vergleich des Öffnen-Dialogs, stellvertretend für alle Anderen, gibt es nur einen nennenswerten Unterschied. Wobei Microsoft lieber die Dateien als größeres Icon anzeigt und somit auch bei interpretierbaren Dateien (Bilder, PDFs, u.A.) den Dateiinhalt als Symbol, so hat Apples MacOS eine weitere Spalte, in dem eine Vorschau der Datei angezeigt wird. Zusätzlich nutzt Apple die dritte Spalte für das Anzeigen von Dateiinformationen, wie z.B. Erstellungsdatum oder Dateigröße. [33][34]
5.12 Sprachen
Bei der Sprache gibt es zwei verschiedene Aspekte, die man unterscheiden kann. Zum Einen die Internationalisierung bzw. Lokalisierung, zum Anderen wie der Benutzer anzusprechen ist.
5.12.1 Internationalisierung
Sowohl Apple als auch Microsoft empfehlen bei der Planung von Software eine Lokalisierung mit in die Software einzubinden. Hierfür sind viele Dinge zu beachten. Angefangen bei der Größe von Textfeldern / Buttons. Ausgangssprache ist immer die Englische. Microsoft empfiehlt bei der Größe des englischen Textes 30% aufzuschlagen, für kurze Texte sollen sogar bis zu 200% hinzugerechnet werden. Apple hingegen rät die Steuerelemente pauschal um 50% zu vergrößern, damit anderssprachige Texte noch in die Elemente passen. Auch beachtet werden sollen ebenfalls regional spezifische Zeichen, wie Währungen, Längenmaße oder das Standardformat eines Datums. Bei den Tastaturkürzeln merkt Microsoft noch einen zusätzlichen Punkt an. Hier sollen bestimmte Zeichen (z.B. „@“, „“ oder „£“) nicht für Kürzel verwendet werden, da sie, abhängig von dem Tastaturlayout, eventuell nicht vorhanden sind. Ebenfalls die Kombination mit „STRG“+ „ALT“ sollen vermieden werden, da sie z.B. im deutschen Tastaturlayout als „Alt Gr“ interpretiert werden. Beide Softwareriesen raten strikt davon ab während der Laufzeit einzelne lokalisierte Worte zu laden, sondern immer den Satz als Ganzes zu Übersetzen, da zum Einen Probleme bei der Übersetzung auftreten können und zum Anderen schnell grammatikalische Fehler entstehen. Bei der Wahl von Bildern raten beide Seiten zur Vorsicht. Apples Argument sind kulturelle Werte. Laut Apple kann man nicht überschauen, was Bilder in anderen Kulturkreisen bedeuten. So kann es theoretisch passieren, dass in einem Land harmlose Bilder in anderen Ländern als unakzeptabel gelten. Soweit geht die Einschränkung von Microsoft nicht. Hier soll lediglich darauf geachtet werden, dass kein Text in den Bildern vorhanden ist, da die Bilder sonst auch theoretisch lokalisiert werden müssten, was sich in der Praxis als sehr schwer darstellt. Bei der Übersetzung selber raten beide Hersteller zu enormer Vorsicht und Sorgfalt. Laut Microsoft sollen entwickelte Programme von professionellen Übersetzern lokalisiert werden. Apple wie auch Microsoft weisen auf Schwierigkeiten bei der Übersetzung hin und raten von Umgangssprache ab, da diese schwer zu übersetzen sei und somit fehleranfälliger ist. Microsoft weist hier zusätzlich auf höhere Kosten bei der Übersetzung hin.
5.12.2 Ansprache des Benutzers
Bei der Ansprache der Benutzer befolgen beide Plattformhersteller eine unterschiedliche Philosophie. Der Benutzer soll bei Apple als „Sie“ angesprochen werden. Laut Microsoft sei der User daran gewöhnt bei Abfragen das freundliche „second-person pronoun ("you")“[35], also mit „Du“ angesprochen zu werden. Da Microsoft in der deutschen Version grundsätzlich „Sie“ verwendet, hält sich offensichtlich der Konzern bei der Übersetzung nicht an seine eigene Guidelines.
Wie bereits im oberen Abschnitt erwähnt wird von Apple auch davon abgeraten Slang bzw. Umgangssprache aus den oben genannten Grund zu vermeiden. Microsoft hingegen stellt fest, dass nach einer Studie der User sich heimischer fühlt, wenn in bestimmten Situationen Umgangssprache mit ihm „gesprochen“ wird. So sollen die Texte möglichst kurz sein, da Benutzer laut Microsoft eine niedrige Toleranz haben lange Texte zu lesen. Bei der Wortwahl sind sich beide einig. Es soll eine klare, also unmissverständliche, Sprache gewählt werden und technische Ausdrücke nur, wenn absolut notwendig, verwendet werden. Schließlich sollen alle User, egal ob sie ein tiefes Wissen haben oder nur Anwender sind, die Dialoge verstehen.
5.13 Benutzer-Assistent
Der Benutzer Assistent (Microsoft=“Wizard“) ist ein Miniprogramm, dass durch einen Installations- oder Konfigurationsvorgang leiten soll. Ziel soll sein eine komplexe Aufgabe für Novizen bewältigbar zu machen und den Benutzer intuitiv durch einen Vorgang zu leiten. Bei den einzelnen Seiten eines Assistenten rät Apple „Zurück“ und „Weiter“-Buttons zu verwenden. Microsoft hingegen rät von dieser Beschriftung ab, da sie zu unkonkret seien. Stattdessen soll die nächste Aktion beschrieben werden, wenn möglich. Bei einem Verbindungsassistenten kann man sich vorstellen, dass anstatt eines „Weiter“ Buttons ein „Verbinden“ oder „Eingeben der Adresse“ bevorzugt werden soll. Bestätigungsschritte sollen immer mit einem Verb beginnen (gilt primär für die englische Sprache). Außnahmen soll die letzte Seite eines Konfigurationsassistenten sein. Hier sei „Fertig“ akzeptabel. Bei der Anzeige von Hilfe innerhalb eines Wizards sind beide Konzepte identisch. Beide Guidelines wollen keine Hilfe-Buttons haben, da der Assistent selber eine Hilfe darstellt. Für den Entwickler bedeutet das, wenn ein Hilfebutton von Nöten ist, dann soll er den Wizard anders gestalten, sodass die Schritte selbsterklärend sind.
Ein Unterschied gibt es wieder bei der Titelleiste. Bei Apple soll das Schließen Icon, sowie das Maximieren-Icon deaktiviert sein. Bei Microsoft ist lediglich das Maximieren deaktiviert. So soll es möglich sein, den Assistenten per „X“ zu beenden, was bei Apple nicht gewünscht ist. Beide Hersteller wünschen sich eine Einleitungsseite, in der die folgenden Aktionen, bzw. der Sollzustand erklärt wird. Gewünscht von Microsoft ist auch, dass die erste Seite bereits schon erste Schritte zur Konfiguration anbietet, um nicht eine Seite ohne Funktion zu haben. sowie eine Zusammenfassung, in der die getätigten Schritte aufgelistet werden und Erfolg oder Misserfolg angezeigt wird. Bei der Zusammenfassungsseite wünscht sich Apple zusätzlich einen deaktivierten „Zurück“-Button sowie einen aktivierten „Fertig“ Button. Wobei Apple klar vorschreibt nur eine Konfigurationseinstellung pro Seite zu erfragen, ist Microsoft offener. Hier ist die Rede davon, dass der Entwickler fachlich zusammenhängende Abfragen ruhig auf einer Seite platzieren kann, um so die Anzahl der Seiten zu reduzieren. So soll jede Seite einen einzelnen Sinn erfüllen. Auch definiert bei den Apple Guidelines ist, dass der Assistent so viele Informationen wie möglich bereits von dem Betriebssystem holen oder validieren soll. So soll zum Beispiel eine eingegebene IP-Adresse durch das Netzwerkprotokoll „Bonjour“ verifiziert werden, sodass Fehleingaben bereits am Anfang erkannt werden. Um Fehleingaben und die Komplexität zu verringern raten beide Hersteller dazu, so wenig freie Eingabefelder (Textfelder) wie nur möglich zu nutzen und das Verwenden von Auswahlboxen zu bevorzugen. Das Ziel von Microsoft einen Assistenten zu kurz wie möglich zu haben wird an einer anderen Stelle von Apple aufgegriffen. So sollen nur absolut notwendige Informationen erfragt werden. Bei längeren Wizards rät Apple zu Fortschrittsanzeigen in der Nähe der „Weiter“-Buttons. Microsoft rät von so etwas klar ab und soll nur in Ausnahmesituationen verwendet werden. Weitergehende optionale Fragen sollen dann später in der Applikation geändert werden. Zur Größe des Fensters äußern sich auch beide Hersteller. So soll nach den Vorgaben beider Firmen kein Assistent die komplette Bildschirmgröße einnehmen. Microsoft führt als Argument an, dass große Fenster oftmals mit mehr Komplexität verbunden werden, wobei Apple hingegen sich wünscht, dass andere Fenster im Hintergrund weiterhin zugreifbar sind. Beide Hersteller vertreten somit die Philosphie „So groß wie notwendig und so klein wie möglich“.
Essentiell wichtig ist an dieser Stelle für beide Hersteller dass der Benutzer trotz jeder Hilfestellung trotzdem das Gefühl behält den Prozess zu leiten. Er soll nicht durch den Assistenten das Gefühl haben die komplette Arbeit abgenommen zu bekommen. Der Assistent soll ausschließlich dabei helfen große komplexe Aufgaben zu strukturieren, um sie so leichter und übersichtlicher für den Nutzer zu gestalten. Dabei soll ein Nutzer nie von einer Aktion abgehalten werden wie z.B. das Löschen seiner Daten. An dieser Stelle soll ein Hinweis gegeben werden um den Nutzer zu informieren. Die Kontrolle soll dennoch beim Benutzer liegen.
6 Zusammenfassung
6.1 Unterschiede & Gemeinsamkeiten
Auch wenn beide Systeme sehr unterschiedlich aussehen, haben sie doch im Kern viele Gemeinsamkeiten. So ähneln die Einstellungen beider Softwareherstellern in den Themengebieten Animationen und Steuerung. Auch Grundelemente, wie Schriftarten und Farben, sind in der Idee und der Konzeption absolut identisch. Farben sollen unterstützen und niemals Hauptbestandteil einer Kommunikation mit dem Benutzer sein. Farben können Emotionen auslösen und müssen deshalb bedacht eingesetzt werden. Auffallen um jeden Preis ist keinesfalls gewünscht. So sollen sich entwickelte Elemente in das Erscheinungsbild einfügen und nicht herausstechen. Das gleiche Konzept gilt auch für die Schriftarten. Bei beiden erwähnten Elementen ist eine Ankopplung an die Systemeinstellungen möglich und auch gewünscht. So können Schriftarten oder Fensterfarben im System geändert werden und wirken sich auch auf die Fenster aus.
Große Unterschiede gibt es in der Herangehensweise wie eine Maske auszusehen hat. So sollen Masken für Microsoft dafür designet werden, dass sie wichtige Informationen innerhalb kurzer Zeit dem Benutzer zeigen. Genau deshalb gibt es viele Möglichkeiten wie eine Maske aufgebaut werden kann. Da es viele Sonderfälle gibt ist der Abschnitt bezüglich GUI-Design dementsprechend lang. Microsoft versucht für jede Situation einen Leitsatz mitzugeben. Bei Apple hingegen gibt es wenig, aber dafür klare Grundregeln, die man beim Design eines Fensters befolgen soll. Dazu gehört, dass ein Gleichgewicht zwischen der linken und rechten Fensterseite bestehen soll. Zusätzlich sollen zusammengehörige Auswahlen durch eine Gruppierung mit Hilfe von Spacing erreicht werden. Für jedes einzelne Komponente folgen dann klare aber übersichtliche Leitsätze, die Apple als Bedingung für ein gutes Design stellt.
Auch bei den Icons gibt es größere Unterschiede zwischen beiden Herstellern. Wobei Apple nur gängige Größen von Symbolen wünscht, muss für ein komplettes Iconset für Microsoft viele verschiedene Größen hergestellt werden. Laut Apple werden nicht verfügbare Größen durch Anti-Aliasing hoch- oder heruntergerechnet. Dies hat zur Auswirkung, dass die Hardware mehr gefordert wird, was in der heutigen Zeit und Leistungsklassen jedoch vernachlässigt werden kann. Auch Sonderregelungen, dass Icons ab einer bestimmten Größe nicht mehr in einer 3D-Ansicht dargestellt werden sollen, erhöht den Aufwand für die Herstellung von Iconsets für Microsoft Betriebssysteme. Apple macht hierbei keine Einschränkungen. Ein Icon soll in allen Größen gleich aussehen.
Die Guidelines selber unterscheiden sich ebenfalls von deren Herangehensweise. Apple hat klare Regeln und wenig Ausnahmen, die in den Guidelines zu lesen sind. Microsoft's Guidelines sind über doppelt zu lang von der Seitenanzahl. Dies liegt an drei Hauptfaktoren:
1. Auch Grundlagen wie z.B. Farbenlehre oder die Theorie wie ein Benutzer mit dem Computer im Allgemeinen interagiert werden hier erklärt
2. Es gibt viele Ausnahmen zu den aufgestellten Regeln
3. Viele Bilder unterstützen das Verständnis
6.2 Gemeinsame Ziele beim Oberflächendesign
Die vorherigen Kapitel zeigen auf welche Oberflächenelemente es gibt und welche Richtlinien beide Hersteller vorschreiben. Jeder versucht sich von dem Anderen abzugrenzen um dem Käufer so eine äußerst benutzerfreundliche Oberfläche bieten zu können. Am Ende steht dennoch ein großes Ziel, welches die Zufriedenheit des Kunden ist. Beide Hersteller empfehlen stets die einfachste Lösung zu wählen. An dieser Stelle wird häufig betont, dass negative Erfahrungen dem Benutzer länger in Erinnerung bleiben als Positive. Aus diesem Grund wird darauf hingewiesen auf Übersichtlichkeit zu achten. Dies soll geschehen um dem Benutzer nicht mit Informationen zu überfluten und um das Programm interessant und bedienbar zu gestalten. Es werden Metaphern empfohlen um grafische Oberflächen für den Benutzer einfacher und verständlich zu machen. Eine Metapher soll ein Bezug zu der realen Welt sein und den Benutzer dazu bringen die Oberfläche intuitiver zu bedienen. Ein bekanntes Beispiel ist hier der Papierkorb von Windows, der dazu dient gelöschte Dateien aufzubewahren. Ein weiteres Beispiel ist hier der Aktenordner, der dazu dient mehrere Dateien zusammenhängend zu speichern bzw. zu organisieren. Diese Metapher hilft dem User dabei sich besser im Dateisystem zurechtzufinden indem die technische Schicht abstrahiert wird. Weiterhin fördert dies den Lerneffekt und Wiedererkennungswert bei dem Benutzer.
Ein weiteres gemeinsames Ziel ist die Performance bzw. die Geschwindigkeit der Oberfläche. Macht eine Oberfläche den Eindruck sie wäre langsam, so bekommt der Benutzer das Gefühl vermittelt dass dies für die ganze Applikation gilt. Um die Oberflächen flüssig erscheinen zu lassen, benutzen beide Hersteller Animationen. Hierbei werden Fenster transparent gestaltet. Das Schließen, Minimieren oder Maximieren wird durch zunehmende oder abnehmende Transparenz erzeugt. Dies erhöht auch den Spaß des Benutzers bei der Benutzung. So beschreibt Microsoft z.B. "Make it a pleasure to see". Apple beschreibt dieses mit der Bezeichnung attraktives Erscheinungsbild. Der erste Eindruck zählt aus diesem Grund sollten nur hochwertige und qualitative Oberflächenelemente genutzt werden.
Das nächste gemeinsame Ziel betrifft die Ausfallsicherheit der Oberfläche. Beide Hersteller empfehlen auf diese zu achten, denn nur ein ausfallsicheres Programm verdient sich das Vertrauen des Benutzers. Je mehr eine Oberfläche mit persönlichen Daten des Benutzers zu tun hat, desto mehr sollte auf Ausfallsicherheit geachtet werden. Ein Verlust an Daten, der durch einen Ausfall verursacht wird, könnte den Benutzer im schlimmsten Fall Tage von Arbeit kosten und die Applikation äußerst unattraktiv machen. Den Entwicklern von Oberflächen wird daher geraten Diese ausgiebig und vielfältig zu testen. Jede Funktion sollte bei jeden erneuten Versuch die gleiche Zeit wie beim Vorherigen benötigen.
Anpassungsfähigkeit bzw. Automatisierung stellen ein weiteres großes Ziel dar. Unter diesem Punkt wird verstanden, dass dem Benutzer möglichst viele Standard und Konfigurationsaufgaben abgenommen werden. So schildert Apple beispielsweise dass eine Applikation und dessen Oberfläche sich bei einer zentralen Änderung einer Betriebssystemkonfiguration aktualisieren sollte. Es sollte nicht verlangt werden dass ein Benutzer Standardaufgaben bzw. Einstellungen ständig wiederholen oder anpassen muss. Microsoft beschreibt diesen Punkt kurz und bündig mit "automatic is better than manual".
Eine weitere Herausforderung, die sich dem Entwickler stellt, ist das Abbilden des Gedankenganges des Benutzers. Um ein Tätigkeit auf einer Oberfläche zu erledigen, haben die meisten Benutzer eine bestimmte mentale Vorstellung davon, wie diese Tätigkeit auszuführen ist. Diese Vorstellung beruht auf Erfahrungen aus anderen Oberflächen, sowie aus der realen Welt und der generellen Computerbenutzung. Werden dem Benutzer diese Grundelemente aus seiner Vorstellung nicht geboten, macht das die Oberfläche schwer und unangenehm zu benutzen. Beide Hersteller empfehlen daher diese Vorstellungen von Benutzer zu sammeln und analysieren. Dabei soll stets auf die Metaphern geachtet werden, die ein Benutzer verwendet. Diese können beim Design der Oberfläche zum besseren Verständnis wiederverwendet werden. Die Styleguides beschreiben in diesem Sinne die vier wichtigen Komponenten. Diese sind die Einfachheit, Auffindbarkeit, Verfügbarkeit und Gewohnheit. Die Einfachheit beschreibt den Arbeitsprozess. Jedes unnötige Oberflächenelement bzw. zusätzliche Feature verwirrt den Benutzer bei der Bedienung. Es sollte sich daher auf das Nötigste beschränkt werden und nicht versucht werden mit übermäßigen Details zu überzeugen. Eine einfache Verfügbarkeit bedeutet dass Oberflächen nicht zu verschachtelt sein sollen. Werden häufig benötigte Funktionalitäten in den Tiefen eines Menüs abgelegt, so kann der Benutzer diese nicht einfach auffinden oder benutzen. Daher wird stets empfohlen Elemente die ständig verwendet werden, in das direkte Blickfeld der Oberfläche zu positionieren. Funktionalitäten, die eher selten genutzt werden, können auch in Menüs ausgelagert werden, um so mehr Übersichtlichkeit zu erreichen. Die Auffindbarkeit bzw. die Feststellbarkeit besagt das es dem Benutzer möglich sein muss den Sinn eines Oberflächenelementes zu verstehen ohne es zu benutzen. Sollte dies nicht der Fall sein, wird eine Funktionalität ungenutzt bleiben.
Das nächste gemeinsame Ziel beider Hersteller ist das Feedback und die Kommunikation. Eine Oberfläche sollte stets darüber Feedback geben, was Sie tut. Sollte dies nicht der Fall sein, könnte der Benutzer bei längeren Wartezeiten schnell den Eindruck gewinnen dass die Applikation abgestürzt sei. Gibt der User einen Befehl, so erwartet er dass die Oberfläche Feedback gibt, ob Sie den Befehl empfangen hat und damit begonnen hat ihn auszuführen. Benötigt eine Aktion etwas mehr Zeit, so sollte eine Schätzung der Restzeit abgegeben werden, sowie gezeigt werden dass die Aktion noch bearbeitet wird. Microsoft geht bei seiner Beschreibung noch etwas weiter und vergleicht die Kommunikation der Oberfläche zu dem Benutzer mit einem Gespräch mit einem guten Freund. Der Benutzer sollte das Gefühl haben ein Freund steht hinter ihm und erklärt die Arbeitsweise einer Funktion.
Eine weiteres Ziel ist die Toleranz gegenüber Fehler durch den Benutzer. Eine Oberfläche sollte stets so ausgelegt sein, dass Fehler vom Benutzer abgefangen bzw. toleriert werden. Weiterhin gehört es dazu die Möglichkeit zu geben, Aktionen leicht rückgängig zu machen. Benutzern muss das Gefühl gegeben werden, dass Sie Funktionalitäten ausprobieren können ohne dabei Daten zu beschädigen oder zu verlieren.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Konsistenz. Das bedeutet dass der User Bekanntes aus anderen Oberflächen auf die neue Applikation übertragen und wiederverwenden kann. Dies wird erreicht indem jeder Entwickler die Standardelemente zur Verfügung gestellt werden. Der Benutzer erhält dadurch ihm aus dem Betriebssystem bekannte Elemente und kann diese wie gewohnt nutzen. Aus diesem Grund raten beide Hersteller sich bei der Erstellung einer neuen Oberfläche die Frage zu stellen, ob die Oberfläche mit den Standards des Betriebssystem konsistent ist (Bsp. Tastenkürzel). Desweiteren sollte überprüft werden, ob die Oberflächen innerhalb der Applikation konsistent sind sowie mit eventuellen vorhergehenden Versionen. Weiterhin soll sich die Frage gestellt werden, ob die Oberfläche konsistent mit den Vorstellungen des Benutzers ist.
Das nächste Stichwort lautet WYSIWYG (What you see is what you get). Das was du siehst, ist das was du bekommst heißt dieser Leitsatz übersetzt. Dieser sagt aus, dass dem Benutzer Änderungen stets angezeigt werden sollten. Zwischen der Änderung und dem Sehen des Ergebnisses sollte keine Zeitspanne liegen. An dieser Stelle wird empfohlen dem Benutzer eine direkte Vorschau auf das Ergebnis zu bieten.
Im gleichen Sinne fungiert auch das Ziel direkte Manipulation. Apple und Microsoft beschreiben hier, dass dem Benutzer die Möglichkeit gegeben werden soll Objekte oder Elemente direkt manipulieren zu können. Dies erleichtert an vielen Stellen die Arbeit und erhöht die Übersichtlichkeit bei der Bedienung. Ein gutes Beispiel ist hier Drag n Drop bei dem der Benutzer ein Objekt z.B. eine Datei von einem Ordner in den Anderen verschieben kann. So soll z.B. bei einem Foto dem Benutzer direkt per Maus die Möglichkeit gegeben werden die Größe zu ändern, ohne dafür eine extra Oberfläche bedienen zu müssen.
Das letzte Ziel, die Benutzerkontrolle, führt wieder zu dem wichtigsten Ziel. Dies stellt einen zufrieden Benutzer dar. Benutzerkontrolle bedeutet im Bezug auf grafische Oberflächen, dass der User stets das Bewusstsein hat, er trifft die Entscheidungen und nicht der Computer. Assistenten können nützlich sein um einem Benutzer bei schwierigen Aufgaben zu helfen. Es kann aber auch schnell zu dem Effekt kommen, dass der User sich nicht mehr im Mittelpunkt der Anwendung befindet. An dieser Stelle empfehlen die Hersteller eher dem Benutzer einen Hinweis, Warnung oder Mitteilung zu geben, dass er mit seiner Änderung Datenverlust oder ähnlich verursachen könnte. Es soll aber nicht verhindert werden, dass der User dennoch die Möglichkeit hat die Aktion durchzuführen. Somit sollte stets der Benutzer die Entscheidungen treffen umso im Mittelpunkt der Applikation zu stehen. Beide Hersteller verfolgen hier gleiche Ziele und haben Sie dennoch unterschiedlich umgesetzt.
7 Schlusswort
7.1 Kritische Würdigung
Die vorherigen Kapitel haben gezeigt wie die beiden Hersteller Apple und Microsoft ihre grafischen Oberflächen gestalten und aufbauen. Dieses Idealdesign schreiben die Firmen in ihren Styleguides nieder, um Entwicklern von neuen Oberflächen die Möglichkeit zu geben die Idee hinter dem Design zu verstehen. Beide Firmen benutzen viele Illustrationen, Skizzen und Screenshots um ihre Leitsätze klar und verständlich zu gestalten. Um den Benutzer den Umgang so angenehm wie möglich zu gestalten, wünschen sich beide Firmen dass die Entwickler diesen Leitsätzen folgen. Beide Firmen vertreten hier das Konzept, dass eine "bekannte" neue Oberfläche, die an das gewohnte Design des Betriebssystem angepasst ist, schneller für den Nutzer zu verstehen ist. Dieses Konzept gilt es zu würdigen, denn was wäre eine Betriebssystem mit nicht konsistenten Programmfunktionalitäten. Es würde den Benutzer verwirren, der die negative Erfahrung nach einer gewissen Zahl von diesen Erlebnissen auf das gesamte Betriebssystem übertragen würde. Microsoft als auch Apple weisen daher an jeder Stelle darauf hin das gewohnte Design und Konzept nur in Extremfällen zu erweitern.
Bei der Arbeit mit den Styleguides fiel dennoch auf, dass Microsoft eine Fülle von Dokumenten bietet, bei denen man schnell den Überblick verlieren kann. Der Leitsatz für Microsoft sollte hier eher sein einheitlich und in geringerer Zahl von Dokumenten das Design und Konzept zu erklären. Denn je leichter man Entwicklern von neuen Oberflächen die Möglichkeit bietet sich mit den Styleguides zu beschäftigen, desto eher nutzen Diese die Ideen für ihr eigenes Oberflächendesign. Apple hingegen bietet hier eine Webseite für seine Oberflächen, die für alle "Human Interfaces" gilt. Dies erleichtert den Zugang zu der Materie erheblich und lässt den Leser schneller das Konzept der Designidee verstehen. Dieser Punkt sagt bisher noch nichts über die Qualität der Guides aus er zeigt aber auf, dass es bei Microsoft wesentlich umständlicher ist zu dem richtigen Guide zu finden.
Bei dem Inhalt der Guides stellt Microsoft eine riesige Menge an Informationen dem Leser zur Verfügung. Diese Menge an Informationen macht es anfänglich sehr schwer die Menge an Informationen zu strukturieren und zu erfassen. Dennoch schafft es Microsoft die Menge an Informationen gut zu gliedern und unterteilen. Dessen ungeachtet kann diese Masse an Informationen den Effekt haben, dass es für Entwickler neuer Oberflächen schwieriger wird sich das Konzept zu merken und die Leitsätze zu leben. Apple hingegen wirkt sehr kompakt und konsistent, wodurch der Guide schneller zu verstehen bzw. zu überblicken ist.
Bei der inhaltlichen Gestaltung wurde bei beiden Herstellern Acht gegeben klare, verständliche und mit Beispiele versehende Leitsätze zu dokumentieren. Dies ermöglicht es dem Leser schnell zu verstehen welchen Hintergrund die Firmen hinter ihrem Leitsatz verfolgen. Microsoft gibt dem Leser für jedes Element Checkfragen an die Hand, um entscheiden zu können ob er eine Komponente richtig eingesetzt hat. Dies hat den Effekt das der User schnell die richtige Komponente nutzt. Es fällt auf das viele Regeln vorgeben werden, es dennoch immer wieder Sonderregelungen gibt. Viele Möglichkeiten bieten hier die Gefahr für den Entwickler viele Fehler zu machen. Viele Regeln bei vielen Möglichkeiten erschweren es dem Entwickler enorm eine Oberfläche, ganz im Sinne des Herstellerdesigns, zu entwerfen. Apple macht hier eher kurze klare Ansagen, schreibt dem User dennoch mehr vor. Dem User wird stets das Gefühl gegeben, dass er sein Design auch anders auslegen kann. Dessen ungeachtet sind die Regeln klarer und aussagender darüber gestaltet, wie Apple sich das Design vorstellt. An dieser Stelle zeigt Apple eine klare Illustration von dem Design, der Strukturierung sowie von den einzelnen Kontrollelemente und der empfohlenden Nutzungsweise.
Apple zeigt hier also mehr Konsistenz auf worin auch der große Unterschied der beiden Styleguides der Unternehmen liegt. Man kann nicht behaupten dass die Oberflächen von Microsoft daher inkonsistent wären, dennoch bleiben bei der Menge der Informationen dem Entwickler stets kleine "Sonderinformationen" verborgen. An dieser Stelle soll noch einmal darauf hin gewiesen werden dass dies eine Würdigung der Styleguides selbst und nicht der Oberflächen ist.
7.2 Fazit
Als Fazit lässt sich sagen, dass beide Firmen sehr viel Aufwand und Mühe in die Gestaltung ihrer Leitsätze, Oberflächen und Stylguides gesteckt hat. Es wird immer wieder klar, dass ein durchgängiges Design ein großes Ziel beider Unternehmen ist. Das gewohnte Design soll den Benutzer wie ein roter Faden durch das gesamte Betriebssystem führen. Auf diese Weise erreichen beide Unternehmen dass ihre Gesamtsysteme intuitiver nutzbar sind. Im Mittelpunkt steht hier immer der Kunde mit seinen Vorlieben und Denkweisen. Ziel ist es immer ihm die Arbeit so einfach, übersichtlich und ästhetisch wie möglich zu gestalten. Es ist immer wichtig ein grundlegendes Verständnis von seiner Zielgruppe zu haben, da nur so die Regeln für einen Styleguide abgestimmt und zielgruppengerecht definiert, formuliert und gestaltet werden können. Beide Unternehmen zeigen gemeinsame Ziele bei ihrer Oberflächengestaltung auf. Um diese Ziele zu erreichen besitzen beide Firmen teilweise aber komplett unterschiedliche Ansätze. An vielen Stellen gibt es Gemeinsamkeiten der Komponenten in ihrer Funktionsweise. Bei Aufbau und Strukturierung unterscheiden sich Beide aber wieder grundlegend. Insgesamt schreibt Apple mehr Regeln vor, bringt diese aber kompakt auf den Punkt. Microsoft bietet dagegen eine Hülle an Möglichkeiten und Anpassungen. Dennoch möchte Microsoft Leitsätze mitgeben, die bei der Menge im schlechtesten Fall eher zu einem Regelchaos führen. Es soll keine Aussage darüber getroffen werden, welche Benutzeroberfläche die Bessere oder Schlechtere Variante ist. Diese Entscheidung liegt am Ende bei dem Benutzer, der die Oberfläche nutzt. Beide Styleguides zeigen dass die Firmen intensiv an der Idee der "idealen" Benutzeroberfläche arbeiten und dieses in Zukunft auch weiterhin tun werden. Die letzten Kapitel zeigen die wichtige Rolle der Styleguides in der Oberflächengestaltung auf. Ohne Sie könnte nicht einmal der Versuch gestartet werden einheitlich aussehende Systeme zu schaffen.
7.3 Ausblick
In der Zukunft wird es noch viele Änderungen und Weiterentwicklungen beim GUI Design und derer Bedienung geben. Immer neuere Technologien bieten den beiden Firmen immer neuere Möglichkeiten bei der Gestaltung und Bedienung. Das beide Firmen kreativ und innovativ sein können, haben Sie in der Vergangenheit nicht nur einmal bewiesen. Momentan findet ein grundlegender Umschwung in der Bedienung statt, der durch neue Touch und Kameratechniken erst möglich wurde. Dabei werden die Hersteller immer versuchen durch Studien und Tests herauszufinden, wie Sie die Gedankengänge eines Benutzers bestmöglich abbilden können. Auch wird weiterhin die Konsistenz ihrer Betriebssysteme und der darin auszuführenden Software ein wichtiges Thema bleiben. Um Diese zu erreichen werden weiterhin Styleguides verfasst und veröffentlicht werden. Dies zeigt auf welchen wichtigen Grundstein Dokumentationen und Styleguides für Oberflächen darstellen.
8 Anhänge
8.1 Fußnoten
- ↑ http://www.canalys.com/pr/2011/r2011012.html
- ↑ About Face: Interface und Interaction Design, S.394 f
- ↑ http://code.msdn.microsoft.com/VS2010UX/Release/ProjectReleases.aspx?ReleaseId=2743
- ↑ http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=e49820cb-954d-45ae-9cb3-1b9e8ea7fe8c
- ↑ http://www.microsoft.com/presspass/features/2005/sep05/09-13OfficeUI.mspx
- ↑ http://developer.gnome.org/projects/gup/hig
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- ↑ http://java.sun.com/products/jlf/ed1/dg/higtitle.alt.htm
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- ↑ http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=e49820cb-954d-45ae-9cb3-1b9e8ea7fe8c Seite 635ff
- ↑ http://developer.apple.com/library/mac/documentation/UserExperience/Conceptual/AppleHIGuidelines/OSXHIGuidelines.pdf Seite 137ff
- ↑ http://developer.apple.com/library/mac/documentation/UserExperience/Conceptual/AppleHIGuidelines/OSXHIGuidelines.pdf Seite 71 & 232
- ↑ http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=e49820cb-954d-45ae-9cb3-1b9e8ea7fe8c Seite 625
- ↑ http://developer.apple.com/library/mac/documentation/UserExperience/Conceptual/AppleHIGuidelines/OSXHIGuidelines.pdf Seite 127
- ↑ http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=e49820cb-954d-45ae-9cb3-1b9e8ea7fe8c Seite 620
- ↑ http://developer.apple.com/library/mac/documentation/UserExperience/Conceptual/AppleHIGuidelines/OSXHIGuidelines.pdf Seite 68
- ↑ http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=e49820cb-954d-45ae-9cb3-1b9e8ea7fe8c Seite 659
- ↑ http://developer.apple.com/library/mac/documentation/UserExperience/Conceptual/AppleHIGuidelines/OSXHIGuidelines.pdf Seite 72
- ↑ http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=e49820cb-954d-45ae-9cb3-1b9e8ea7fe8c Seite 794
- ↑ http://developer.apple.com/library/mac/documentation/UserExperience/Conceptual/AppleHIGuidelines/OSXHIGuidelines.pdf Seite 242
- ↑ http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=e49820cb-954d-45ae-9cb3-1b9e8ea7fe8c 530ff
- ↑ http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=e49820cb-954d-45ae-9cb3-1b9e8ea7fe8c Seite 332 & 548
8.2 Literatur- und Quellenverzeichnis
| Cooper (2010) | Cooper, Alan; Cronin, Dave; Reimann, Robert: About Face: Interface und Interaction Design, 2010 |
| Apple (2009) | Apple: Apple Human Interface Guidelines : http://developer.apple.com/library/mac/#documentation/UserExperience/Conceptual/AppleHIGuidelines/XHIGIntro/XHIGIntro.html, abgerufen am 28.01.2011 |
| Apple | Apple Product Infos for Magic Mouse http://www.apple.com/magicmouse/, abgerufen am 28.01.2011 |
| Canalys | expert analysis for the high-tech industry http://www.canalys.com/pr/2011/r2011012.html, abgerufen am 28.01.2011 |
| Deutsches Institut für Normung | Deutsches Institut für Normung - DIN 2137 |
| Microsoft (2009) | Visual Studio 2010 User Interface Guidelines http://code.msdn.microsoft.com/VS2010UX/Release/ProjectReleases.aspx?ReleaseId=2743, abgerufen am 28.01.2011 |
| Microsoft (2010) | Windows User Experience Interaction Guidelines http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=e49820cb-954d-45ae-9cb3-1b9e8ea7fe8c, abgerufen am 28.01.2011 |
| Mustermann et al. (2007) | Stapelkamp, Torsten: Screen und Interfacedesign, 2007 |



